Critique de 51ème Etat

"Un jeu de cartes situé dans l'univers de Neuroshima Hex" : voici comment, de par son surtitre, est présentée la boîte de 51° Etat.

Alors certes, le jeu prend pour décor un même univers post-apocalyptique dans lequel différentes factions tentent de s'imposer dans ce nouveau monde en ruine. Mais ici, une impression de semi-urbanisme rend le jeu moins guerrier, ce dernier ne se concentrant d'ailleurs pas sur une simple guerre des gangs.

Ce constat fait, on se dit qu'au final, seul le thème général et l'éditeur de base, Portal, relient vraiment les deux jeux. Ne reste donc plus qu'à percer à jour les véritables parallèles à faire entre ce 51° Etat et les autres jeux que nous pouvons rencontrer.

Matériel

Si la boîte de 51° Etat n'est pas énorme, on peut trouver son volume surprenant pour un jeu de cartes (toutes proportions gardées, vu celles affichées par les jeux de cartes de deckbuilding que sont Dominion ou Thunderstone). La chose est d'autant plus surprenante quand à l'ouverture on s'aperçoit que le matériel de jeu rentrerait facilement dans un format "à la Citadelles".

On pourrait penser que le plateau de jeu servant de décompte des scores justifie cette taille, mais ce dernier est imprimé sur le dos de la boîte, ce qui n'est certes pas gênant mais du coup, il ne nuit pas à la possibilité d'un rangement plus compact, d'autant qu'on pourrait très bien imaginer le même type de piste de score, lisible, pouvant s'insérer facilement dans un compartiment de plus humble taille.

Dans la fameuse boîte, hormis le livret de règles, on trouvera des cartes et des jetons.

Les cartes sont dans un bon carton et ne sont pas toilées. Pas de réelles cartes plastiques donc, mais la chose est rare. A l'utilisation, leur taille, leur qualité et leur design ne révèlent aucune tare. C'est même très lisible, une fois qu'on a assimilé les quelques picto à reconnaître, ce qui se fait assez rapidement. Ces derniers sont assez petits, ce qui peut demander un peu plus de concentration pour lire le jeu adverse, surtout quand on joue à plus de deux.

Les jetons sont eux aussi petits mais faciles à prendre en main. On pourra cependant trouver qu'il faut bien souvent les déplacer et surtout que leur quantité est insuffisante : lors de parties à trois ou quatre joueurs, vous pourrez être amenés à en manquer.

Quelques frustrations donc, mais un jeu aux cartes plus simples à déchiffrer qu'un Race For The Galaxy, auquel il fait forcément penser une fois ce matériel découvert.

Ne reste plus qu'à voir à l'utilisation...

Règles

Douze pages quand même ! Et inutile de penser pouvoir en sauter la moitié. Seule la première, répertoriant le matériel et nous proposant un petit texte d'introduction, et la dernière, zoomant sur les quatre factions que propose le jeu, seront dispensables pour les plus pressés.

Il vous faudra lire les autres, et en restant bien concentré.

La chose peut paraître surprenante car tout est abondamment expliqué, chaque partie bien indépendante des autres et les illustrations présentes pour nous aider à la compréhension tout autant que pour rendre la lecture plus digeste (on n'a pas l'impression d'un lourd pavé)... et pourtant, il va s'avérer pour la plupart d'entre vous, assez ardu de tout déchiffrer.

Fort heureusement, dans la pratique, les mécanismes du jeu sont bien plus aisés à maîtriser. Pourquoi ? Comment ? Difficile de dire avec précision où le livret de règles pèche, mais il vous faudra vous lancer même si certains doutes persistent. C'est ainsi que, appuyé de nouveau par les règles, puisque celles-ci restent précises, vous finirez par dompter la bête.

Concrètement, chaque joueur va débuter la partie avec une faction de base. Chacune vous octroie à chaque début de tour trois travailleurs ainsi qu'une quatrième ressource, propre à la faction.

Elles possèdent également une valeur comprise entre 1 et 3 pour les trois types d'utilisation des cartes : pillage, coopération et rattachement. Pour activer ces capacités (une fois par tour), le coût varie également d'une faction à l'autre.

Bien entendu, les cartes, qui sont le cœur du jeu, vont vous permettre d'améliorer ses caractéristiques de base, d'en ajouter de nouvelles, temporaires ou permanentes, et bien entendu d'obtenir de nouvelles ressources, l'idée principale restant au final de comboter au mieux ses possibilités tout en gênant au possible l'avancée adverse. Car 51° Etat est un jeu de course à l'armement, la partie s'arrêtant quand un joueur totalise 30 Points de Victoire.

Les joueurs débutent la partie avec 4 cartes en main (la limite maximum se situant à 10 cartes). A chaque tour de jeu, ils en obtiendront 3 nouvelles, une piochée au hasard et deux autres obtenues lors d'une phase que l'on pourrait qualifier de "draft ouvert" : des cartes sont révélées et chaque joueur en prend une à tour de rôle, puis une seconde.

Vient ensuite la phase de construction, qui consiste à prendre toutes les ressources que nos cartes en jeu nous permettent d'avoir. Toutes celles qui ne seront pas utilisées avant la fin du tour seront perdues : à vous de les jouer au mieux, en minimisant les pertes.

Ceci fait, on en arrive à la phase d'action, où à tour de rôle, chaque joueur joue une action ou passe. Cette phase cesse bien entendu quand tous ont passé.

Il faut avouer que le nombre d'actions possibles est assez énorme, mais qu'on s'y fait vite. Certaines d'entre elles se font rarement (défausser deux cartes pour en piocher une nouvelle) et les quelques autres se ressemblent.

On peut par exemple poser des travailleurs sur certaines de ces cartes rattachées pour en activer la capacité (gagner des points de victoire ou des ressources la plupart du temps). On peut parfois le faire également sur des cartes adverses. On peut ensuite jouer des cartes de sa main, d'une des trois façons possibles : en les pillant (on obtient pas mal de ressources, mais que pour le tour en cours), en les faisant coopérer (elles vous donnent des ressources à chaque début de tour, mais moins) ou en les rattachant (pour utiliser leur capacité). Bien entendu, vous serez bridé par vos caractéristiques, les cartes demandant d'avoir tel niveau pour les utiliser de telle ou telle façon. Parfois, vous pourrez d'ailleurs reconstruire : vous mettrez en jeu une carte plus puissante qu'une autre que pour aviez rattaché en sacrifiant cette dernière. Cela pourra vous permettre de jouer des cartes dont vous n'aviez pas les conditions requises à la base. Seule contrainte pour cette capacité : les deux cartes doivent appartenir à une même "famille" et vous devez dépenser un matériau...

Ces cartes sont des territoires, mais vous avez aussi des cartes "contact" (qui vous aident à piller, coopérer et rattacher) et des leaders, qui vous apportent PV et ressources. Tous sont différents et généralement puissants. Pour profiter au maximum de ces cartes, il vous faudra les activer. De plus, vous ne pouvez en avoir qu'un leader en jeu. Le remplacer vous prend une action...

Si par manque de chance vous n'arrivez jamais à en obtenir, ce qui peut arriver, vous aurez un désavantage par rapport aux autres.

On obtient nos PV en rattachant des territoires, en posant des leaders ou en activant l'un ou l'autre. Ces derniers se posent généralement sur les cartes (tout comme les territoires pillés ou coopérant) en jeu, lesquelles ont un maximum d'emplacement.

Ainsi, vous en viendrez à ne plus pouvoir activer une carte, ce qui vous oblige à prévoir différentes manières de scorer, à vous renouveler, ou à reconstruire un bâtiment sur un autre.

Le jeu est très réussi et est mécaniquement bien loin de ce qui nous a déjà été proposé, même si on arrive à le positionner dans un type de famille de jeux, proche de Race For The Galaxy, avec lequel il ne fera pas doublon.

Plus interactif, plus aisé à maîtriser et à lire, il pourra plaire à bon nombre de joueurs.

Durée de vie

Entre les quatre factions de base avec lesquelles vous pouvez débuter et les cartes avec lesquelles vous débuterez, vous serez amené à changer votre façon de jouer.

Le jeu est varié et l'interaction présente, bien que ne sautant pas au yeux. Tout cela fait que la durée du jeu est bonne, ou honnête dirons-nous.

Car à l'heure actuelle, il n'y a pas non plus d'innombrables axes pour faire des PV. Là où le jeu varie, c'est dans la préparation à la maximisation du moment où il va falloir en engranger beaucoup.

Une partie peut se perdre à un tour de jeu près qui vous aurait fait empocher le jackpot : le tempo est primordial dans ce jeu.

Ce jeu qui est fait pour évoluer et avoir des extensions n'a pas été assez mis en avant par les joueurs lors de sa sortie. Bien dommage car il mérite d'être remarqué et d'obtenir ses ajouts qui lui assureraient une richesse des parties, des tactiques et donc de la durée de vie, bien plus importantes. De plus, ces dernières rentreraient facilement dans la boîte, même s'il fallait en déloger le carton permettant aux cartes, à l'heure actuelle, d'éviter de se balader partout et vieillir prématurément.

Espérons qu'il ne soit pas trop tard...

Avis de la rédaction

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51° état est un très bon jeu, qui peut faire peur dans un premier temps (règle pas claire aux premiers abords, matériel discutable sur certains points) mais qui au final n'est pas si complexe que ça. Jouant dans la cours des jeux typés "Race For The Galaxy", il parvient à utiliser une mécanique qui sort de l'ordinaire et à avoir des cartes plus lisibles pour autant de possibilités d'utilisation (surement dû au fait d'un nombre de symboles pas trop important (vous sourirez jaune quand vous approcherez de la page 10 du livret de règles). Seule ombre au tableau : le jeu est peut-être un peu moins varié que ses collègues, mais ceci provient juste du fait que pour le moment aucune extension n'est prévue. reste qu'en l'état, le produit reste de bonne qualité.
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Il s'agit d'un très bon jeu notamment dans sa configuration 2 joueurs. En effet assez difficile à appréhender les premières parties notamment à cause de règles flous, il devient très vite fluide et calculatoire à souhait. Un très bon jeu, mais à réserver à un public de gros joueurs.
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By powerwis | 19 févr. 2011 à 16:33

tiens vous avez mis l'image des 10 héros de Stronghold...

jedisjeux
By limp | 19 févr. 2011 à 18:02

Oui: une petite erreur réparée.

C'est surement dû au fait qu'ils étaient offerts en goodies à Essen. Et ils avaient finis dans notre boîte de 51° état.

Pfff, on bosse trop à Jedisjeux...