Abracada … quoi ? Un jeu de magiciens pardi

La bataille fait rage entre les magiciens qui n’ont qu’une seule idée en tête : s’emparer du grimoire magique enfermé dans la tour du légendaire Archimage. Mais il semblerait que leurs pouvoirs leur jouent soudainement des tours, au plus mauvais moment. Ils vont devoir faire preuve d’un peu plus de mémoire s’ils veulent parvenir jusqu’au livre magique tant convoité.

Des pierres magiques

Ce ne sont pas moins de 36 pierres magiques que vous pourrez retrouver dans la boite. À l'intérieur de celles-ci vous allez encastrer des tuiles représentant les différents pouvoirs du jeu, tous représentés par un chiffre allant de 1 à 8, accompagnés d'un symbole. Ces pierres en plastique sont assez imposantes et permettent de tenir debout tout en vous cachant l'information qu'elles contiennent.

Un petit grimoire pour petits magiciens

Sur des aides de jeu représentant un grimoire ouvert, vous pourrez retrouver l'ensemble des pouvoirs que pourront vous conférer les pierres magiques. Perte de points de vie, gain ou échange, mais aussi pioche de nouvelles pierres qui serviront de bonus, voici un échantillon des différents pouvoirs que vous pourrez utiliser en découvrant la bonne pierre parmi les vôtres, après l'avoir déposée sur le plateau de jeu.

Le plateau justement

Le plateau parlons-en. Sur celui-ci vous viendrez déposer les bonnes pierres que vous aurez réussi à découvrir, en donnant un chiffre correspondant aux pierres que vous avez devant vous face cachée. Mais comme vous avez pu vous en rendre compte, tous les chiffres ne comportent pas le même nombre de places. Le chiffre 1 (le dragon ancestral), qui permet de faire perdre des points de vie aux autres joueurs selon le nombre tiré au dé, n'existe qu'en unique exemplaire. Tandis que le 8, la potion magique qui permet de regagner un point de vie, est présente 8 fois dans le jeu. Il y a corrélation entre le chiffre et la quantité de tuiles présente avec ce nombre. Selon le nombre de joueurs, il sera posé, en début de manche, un nombre différent de pierres sur le plateau, face visible, afin de posséder quelques éléments de déduction d'entrée de jeu.

Le système de score

En bas de celui-ci vous retrouverez 8 emplacements qui serviront à marquer votre score, et à remporter la victoire. Les points se comptant en fin de manche. Le gagnant marque 3 points, le perdant aucun et les autres 1. Si la manche se termine sur la mort d'un magicien, on applique le même barème. Si un joueur gagne en ayant invoqué toutes ses pierres, les autres joueurs ne gagnent rien. Si un joueur se tue, les autres marquent 1 point. A ceci on ajoute les potentielles pierres secrètes piochées durant le tour.

Une vie qui ne tient qu’à 6 points

Chaque joueur va disposer de 6 points de vie, représentés par des petits jetons circulaires. Certains sorts pourront vous faire perdre des points de vie, lorsque vos sournois adverses vous prendront comme cible. L'autre manière de les perdre est d'annoncer un chiffre que l'on ne possède pas. Dans ce cas vous perdez immédiatement 1 point de vie et votre tour prend fin.

Un mot sur les illustrations

Parvenir à trouver le style graphique qui conviendra à un jeu n'est jamais chose aisée. Pourtant, c'est souvent sur ses épaules que reposent la cohérence et l'immersion du joueur dans le jeu. Dans le cas d'Abracada…Quoi ? nous le devons à Marie Cardouat, un nom qui ne doit pas vous être inconnu. Et si j'ai décidé de consacrer un paragraphe à ces graphismes, c'est qu'ils ne m'ont pas enchantés, et cela malgré le temps du jeu. Ces derniers doivent parvenir à retranscrire l'ambiance d'un jeu tout en plaisant au public qu'ils ciblent. Ici les illustrations semblent destiner le jeu à un public jeune, or je l'ai essayé avec ce public précisément et celui-ci est trop compliqué pour des enfants en dessous de 7 ans. Pourtant, le style les accroche immédiatement. De plus lorsque vous lisez le petit laïus qui introduit le jeu, il est clairement dit que les magiciens ne sont pas en train de répéter pour la kermesse du printemps, mais d'en découdre violemment pour une raison avide : l'obtention d'un grimoire. Rien d'amical là-dedans. Si je comprends l'envie de travailler avec cette talentueuse personne, à qui l'on doit les illustrations de Dixit, je pense que celles-ci ne convenaient pas au style de jeu, et ont tendance à tromper (gentiment je vous rassure) sur le principe et le public du jeu. Sans tomber dans les sorciers typiques des jeux plus guerriers, des illustrations moins enfantines auraient je pense mieux servies Abracada..Quoi ? Ce que je reproche donc n'est pas la qualité du travail de l'illustratrice qui est tout à fait correct, mais le style choisi pour le jeu. Il y a dans cela une grande nuance.

Conclusion

Abracada … Quoi ? est un jeu de mémoire et de déduction, qui saura plaire aux enfants, mais aussi aux adultes, son matériel est très bien pensé et se manipule facilement. Un jeu à tester et à découvrir si vous aimez ce type de jeu.

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