En début de partie, on crée une piste avec les plaquettes pistes. Ainsi, le parcours sera plus ou moins long selon le nombre de joueurs présents tout en variant d'une partie à l'autre.
A son tour de jeu, on place un de ses marqueurs sur la piste de départ. Puis on regarde le symbole du marqueur (Pierre, feuille ou ciseaux) et celui de la case où il se trouve.
Si le symbole du marqueur remporte le "combat", il avance d'une nouvelle case, en changeant de face (et donc de symbole) et continue de progresser sur la piste s'il remporte de nouveau son duel.
Si le symbole est identique, le déplacement est terminé, mais si le duel est perdu, le marqueur recule, sans être changé de face toutefois.
Tout ceci peut provoquer quelques combinaisons sympathiques permettant d'avancer rapidement sur le plateau, et comme les joueurs ont chacun trois marqueurs différents, il faudra bien savoir gérer ses déplacements car les emplacements non disponibles sont ignorés. Vos adversaires pourraient donc vous faciliter la tâche s'ils ne font pas attention...
Un aspect "mémory" entre en jeu car les joueurs ne peuvent pas regarder la face cachée des marqueurs, que ce soit les leurs ou ceux de leurs adversaires, excepté bien entendu lors du retournement de ceux-ci suite à un déplacement.
En fin de partie, c'est à dire quand un marqueur atteint la case "arrivée", les joueurs additionnent les points inscrits à côté des cases sur lesquelles leurs marqueurs se tiennent. Certaines sont positives, d'autres neutres ou encore négatives !
Ces marqueurs sont placées selon le bon vouloir des joueurs en début de partie, de façon à ce que chacune soit différentes. Seules les 4 premières cases et les 4 dernières sont "figées", apportant bien entendu des points négatifs pour les premières et des positifs forts lucratifs pour les dernières...
Plus malin qu'il n'y parait