Chaque tuile du jeu possède sur chacune de ses deux faces une action différente ou un champignon. La pose de ces tuiles sur votre fourmilière se fait soit en long, soit en empilant la nouvelle tuile à cheval sur deux autres.
Durant son tour, un joueur possède 3 pts d'action. C'est en activant les tuiles de sa fourmilière qu'il choisit ses actions.
Il peut:
- Prendre autant de tuiles que la hauteur du niveau de la tuile qui a été activée pour utiliser cette action.
- Construire autant de tuiles que la hauteur du niveau de la tuile qui a été activée pour utiliser cette action.
- Ajouter des fourmis à sa fourmilière: soit une fourmi "soldat", soit une fourmi spécialisée dans un des 5 types de paysages que présente le plateau de jeu. Le nombre de fourmi ajouté se fait de la même façon que pour les deux actions précédentes.
- Soulever des cailloux (même procédé) pour y dénicher des proies ou des champignons.
Les joueurs ont aussi une case "joker" qui leur permet de prendre une action de leur choix mais de niveau 1.
La partie cesse quand on ne peut plus combler les emplacements des tuiles disponibles ou quand il ne reste plus qu'un type de proie disponible.
On procède alors au décompte:
- Chaque champignon a une valeur égale au plus haut niveau de tuile de son possesseur.
- La valeur de chaque proie obtenue est égale au nombre de type de proies différentes obtenues.
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pas si betes les fourmis