Critique de AquaSphere

Aquasphere … un gigantesque laboratoire de recherche sous-marin. Dans ce lieu perdu au fond des océans, des équipes de chercheurs s'affrontent afin de faire LA découverte. Étude d'octopodes, sortie en sous-marin, étude de cristaux et surtout coups fourrés, tout est permis afin de ramener le plus de données.

Mais dépêchez-vous, le temps vous est compté …

Matériel

La boite est de taille standard pour cette gamme de prix (44 euros). L'illustration de couverture est très sympathique, on est au croisement de Jules Verne et Abyss (le film, pas le jeu). Une fois que l'on a fait une première partie, il est amusant de constater que la plupart des éléments du jeu sont retranscrits.

Quant au contenu de la boite en elle-même, on en a pour notre argent. Les six tuiles, qui une fois assemblées forment la fameuse Aquasphere, sont parfaitement lisibles, du moins dès que l'on sait à quoi correspondent les divers symboles.

A cela, s'ajoute la piste de score (qui est également le plateau d'action), les laboratoires personnels des joueurs qui s'agrandiront au fil de la partie, les plateaux de programmations (oui c'est un jeu de programmation, on y reviendra) et enfin, les cubes en bois et autres meeples. Autrement dit la boite est bien remplie, la preuve en est de son tout petit thermoformage.

Règles

Inutile de se leurrer, quand on commence à lire le feuillet de règles, on se pose des questions. Il y a des encarts partout, des notes encadrées à chaque page, cela semble très fouillis.

En effet ce n'est pas à lire dans le désordre. Prenez le temps de bien lire TOUTE la règle avant de jouer et de bien l'expliquer. C'est un jeu de réflexion et de programmation, perdre son tour à cause d'un point de règle oublié peut être très, très frustrant.

Par contre, la règle en elle-même est plutôt bien faite, reposez-vous dessus pour son explication et il ne devrait y avoir aucun problème, surtout que l'iconographie est très claire.

Bon, et si on l'attaquait cette fameuse règle ?

Tout d'abord, le jeu se déroule en 4 tours.

A la fin de chaque tour, un décompte intermédiaire est fait. Une fois le quatrième réalisé, on passe au décompte final. Celui qui a le plus de points gagne (hum j'ai déjà vu ça quelque part).

Chaque joueur joue chacun son tour, il a le choix entre 3 actions :

- Programmer un robot

- Utiliser une action programmée

- Passer

Quand chacun des joueurs a passé, c'est la fin de tour et on passe au décompte intermédiaire.

Simple me direz-vous.

Passons maintenant au comment de la programmation et c'est là que ça se corse (un peu).

Chaque joueur a un marqueur personnage sur l'arbre de programmation. Celui-ci, se divise en trois étages composés de deux actions pour les deux premiers étages et de trois pour le dernier. Les actions changent à chaque tour. A chaque fois que vous choisissez une action, vous n'avez plus accès qu'aux actions des étages supérieurs. Vous allez donc devoir programmer 3 actions à chaque tour.

Ces actions pourront ensuite être réalisées sur le plateau de l'Aquasphere. Celui-ci est divisé en 6 zones. Chacune des zones permettant de réaliser les 6 mêmes actions et une spéciale. Vous allez devoir vous déplacer de zones en zones afin de réaliser la bonne action au bon endroit et au bon moment

Les 6 actions sont :

- Développer le laboratoire (le joueur prend la tuile attachée à la zone), cela permet d'augmenter la capacité de stockage du joueur. Obtenir un laboratoire complet (5 tuiles) rapporte des points à la fin, encore plus si les lettres sont différentes.

- Prendre des marqueurs temps. Ces marqueurs sont la monnaie du jeu. Vous allez passer votre temps à compter et recompter pour être sûr d'en avoir assez.

- Prendre des cristaux, un certain nombre est alloué aux zones à chaque début de tour. Ils vous rapporteront des points à chaque décompte intermédiaire. Ils vous serviront également à passer les paliers de points.

- Attraper des Octopodes. Attention ! voilà une des menaces du jeu, finir dans une zones avec des octopodes peut coûter cher, très cher. Il vous faudra donc les éliminer, surtout que cela rapporte des points. A vous ensuite de forcer les joueurs à aller dans les zones occupées.

- Placer un sous-marin. Chaque zone a quatre emplacements de sous-marin, avec un coût de placement de plus en plus élevé. Vous allez donc devoir courir à travers toute la station afin de trouver l'emplacement libre le moins cher. Placer des sous-marins vous rapporte des points et des marqueurs temps à chaque décompte intermédiaire.

- Prendre une carte recherche. Même principe que pour les tuiles laboratoires. Ces cartes vous donneront des bonus temporaires, continuels ou bien carrément des actions en plus.

- Programmer un robot. Cette action permet de temporiser, de vous rajouter une étape en attendant de voir ce que font les autres joueurs. Très utile dans un jeu ou tout est une question de timing.

Pour résumer : vous allez devoir à chaque tour essayer d'optimiser vos actions, afin de remporter un maximum de points à chaque décompte. Tout en gardant en tête le décompte final.

Un certain nombre d'autres points n'ont pas été vu, cela serait long et fastidieux, mais sachez qu'en plus de tout ce qui a été présenté il y a également un principe de contrôle de zone. Celui-ci permet de mettre la pagaille parmi les jetons des adversaires.

En parlant d'adversaires, vous allez devoir les observez tout le temps, à chaque action. Jouer avant ou après eux sera essentiel. Programmez vite, programmez mieux !

Durée de vie

La première partie sera assez longue. Comptez 2 bonnes heures, plus l'explication de règle. Mais dès que vous jouerez avec des joueurs initiés, la partie passera à 1h30. Ce qui permettra de le sortir facilement en soirée.

La disposition de l'Aquasphere, les tuiles laboratoires et les cartes de recherches changent à chaque partie, ce qui permet une très bonne rejouabilité.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu est bon à trois mais optimal à quatre. En effet, moins il y a de joueurs, plus il est facile de prévoir ce que va faire l'adversaire et donc moins d'interaction. Ce qui entraîne moins de retournements de situation au niveau du décompte. A quatre, il y a beaucoup plus de mouvements et de surprises sur le plateau, ce qui change la donne.

Clairement c'est un jeu pour amateurs du creusage de méninges. On passe du temps à planifier et replanifier chaque action. Mais le fait d'être limité à 3 par tour sans savoir ce qui arrive le tour d'après permet de réfléchir à court terme et ainsi de fluidifier le jeu qui, sinon, durerait des heures. Un bon jeu donc qui mérite clairement son prix (Swiss Gamers Award 2014, 4ème place).

Avis de la rédaction

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Du Feld sans aucun doute. Beaucoup de manière de faire des points, beaucoup de points au final, plein de possibilités... A réserver aux gros joueurs aimant se triturer les neurones sur comment optimiser ses actions au maximum tout en gardant un œil sur les autres afin de ne pas se faire couper l'herbe sous les pieds. Un bon Feld tout sauf simple avec des mécaniques très intéressante et originales.
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Ludiquement, Aquasphère me laisse songeur. Le jeu est indiscutablement réfléchi et travaillé, mais il me manquait une petite dose de fun lors de mes parties. En effet, même si le jeu nous pousse à surveiller très attentivement les autres joueurs, il n'y a aucune interaction avec eux. On passe donc beaucoup de temps dans son coin à réfléchir en silence. Le jeu n'en reste pas moins très bon et plaira au joueurs calmes et posés. La recherche de la programmation parfaite rattrapera sans problème le silence abyssale chargé de tension qui s'installe parfois. Mais après tout, sous l'eau personne ne nous entend jouer ...
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