Les jeux de guerre sont nombreux mais ceux sur l'art de la guerre sont plus rares et nous viennent le plus souvent d'Asie, souvent en référence à Sun Tzu.
Art of War nous propose une expérience ludique originale à travers une recherche permanente de la faille chez notre adversaire et un jeu à la limite de l'abstrait mais proposant des graphismes qui ne laisseront personne indifférent...
Matériel
Le matériel est à la fois très simple mais de très bonne facture et surtout magnifiquement illustré.
La toute petit boite, d'un format original (plus petite qu'un Citadelle mais plus épaisse), très sobrement illustrée (nous rappelant ainsi que ce jeu nous vient d'Asie), permettra en effet de contenir le contenu de 2 boites du jeu Art of War et ses 60 cartes.
En effet il sera possible de combiner 2 boites de jeu pour permettre à chaque joueur de constituer le deck de son choix, sans se heurter à la limite d'une boite unique.
La boite contient donc 60 cartes, à la finition brillante très agréable, réparties en 6 types de cartes : Soldat, Garde, Archer, Prêtre, Sorcier et Roi magnifiquement illustrées par Weberson Santiago (déjà connu avec l'Auberge Sanglante et la version brésilienne de Coup)
Toutes les cartes d'un type (de base) sont identiques à l'exception du Roi qui propose 10 variantes différentes de celui-ci.
Lors de chaque partie chaque joueur devra constituer son deck de 20 cartes parmi celles-ci et y ajouter une carte Roi, ce qui explique la nécessité de 2 boites si l'on veut permettre à chaque joueur d'opter pour une stratégie propre sans se soucier des choix de son adversaire.
2 cartes aide de jeu rappelant les pouvoirs de chaque type de carte complètent le matériel avec le livret de règles.
Au final le matériel de Art of War est simple mais de bonne facture et propose de superbes illustrations qui donnent envie d'aller plus loin.
Règles
Les règles de Art of War sont à la fois simples mais difficiles à assimiler et à expliquer.
En effet, les règles sont assez courtes mais pas faciles à comprendre et à mettre en pratique.
Il est encore plus difficile de parvenir à trouver la bonne stratégie lors des premières parties tellement la mécanique est déconcertante.
L'absence de plateau se fait sentir au début lorsqu'il faut visualiser la zone de jeu qui se compose pour chaque joueur : d'un champ de bataille avec 3 emplacements sur la rangée de front, 3 emplacements sur la rangée arrière, d'une réserve de 5 unités maximum, et d'un royaume qui contient les citoyens où les cartes y sont rangées par type d'unités/de citoyens (pas facile à voir lors de la première partie mais après ça roule :) )
Chaque joueur joue à tour de rôle et devra commencer par piocher une carte de son deck avant d'effectuer au choix une action parmi 3 : Attaquer, Réorganiser, Passer.
Ensuite on pourra, mais ce n'est pas obligatoire, ajouter une carte de sa main à son royaume (sans pouvoir garder plus de 5 cartes pour le tour suivant en main).
Attaquer permet d'activer autant d'unités que l'on veut sur la zone du champs de bataille afin d'essayer de détruire ou de capturer (attaque unique égalisant la force de l'unité adverse) les unités de son adversaire.
Mais chaque type d'unité possède une force différente et une zone d'attaque différente.
Ajoutez à cela qu' à tout moment l'adversaire peut jouer de sa main une carte dans sa réserve pour contrer une attaque ou un pouvoir et tout de suite cela devient moins simple à suivre.
En effet chaque type d'unité possède également un pouvoir qui pourra être utilisé en jouant la carte en soutien à tout moment (permettant d'augmenter la force de ses unités, d'attaque une unité, d'annuler une attaque ou un pouvoir adverse ou encore de réorganiser ces unités sur le champs de bataille...).
Maintenant, on comprend mieux quand je disais que le jeu n'est pas si simple...
Si l'on parvient à capturer une unité adverse celle-ci rejoint son royaume ce qui rapprochera le joueur de plusieurs des conditions de victoire.
En effet il existe plusieurs possibilités pour gagner une partie de Art of War :
- La fin de la guerre : quand les joueurs ont pioché la dernière carte de leur pioche la partie prend fin et c'est le joueur qui possède le plus grand nombre de citoyens dans son royaume qui l'emporte.
- L'exécution : le joueur qui parvient à détruire ou capturer le roi de son adversaire gagne immédiatement la partie
- Le Développement : A tout moment si un joueur possède la majorité sur 4 des 5 types d'unités il l'emporte immédiatement.
- L'Effondrement (ou la grosse honte), si un joueur n'a plus d'unité dans sa zone de bataille ni dans son royaume il perd immédiatement.
Art of war malgré son matériel minimaliste et ses règles relativement simples propose un vrai jeu profond et complet proposant un grand nombre de possibilités et de stratégies et il sera donc à réserver à un public averti.
Durée de vie
Il faudra plusieurs parties pour pouvoir bien assimiler les règles, les mécaniques, la dynamique du jeu mais surtout pour se faire une idée des différentes stratégies possibles. 10 rois différents permettent également de diversifier les expériences.
Si l'on ajoute à cela que l'on pourra, un fois le jeu bien maîtrisé, constituer son propre deck de cartes, en le construisant avec les unités de son choix, on peut imaginer de nombreuses stratégies différentes et donc un grand nombre de parties avant de faire le tour de cette petite boite. Il faudra tout de même investir dans une seconde boite si l'on souhaite que chaque joueur puisse réellement construire son deck librement. Du fait du hasard de l'ordre de la pioche chaque partie sera unique même en ayant le même deck de départ.
Au final Art of War propose une bonne durée de vie pour un jeu de cette taille mais qui cache au final très bien son jeu :)
Le conseil de Jedisjeux
Essayer le entre joueurs avertis
Ne négliger aucune condition de victoire.
Penser bien que chaque carte pourra être utilisée comme soutien et comme unité de combat.
Utiliser son roi peut être risqué mais peut aussi faire la différence
Capturer les unités adverses est essentiel, mais ne pas s'en faire capturer autant si ce n'est plus également.
Ne vous retrouvez pas bloqué avec 5 cartes en soutien ou aucune carte en main vous seriez une proie facile.