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Agricola - Une combo nommée "désir"

Les parents adoptifs

Savoir-faire qui permet aux nouveaux-nés d'agir comme s'ils étaient là au début du tour. Cet effet coûte 1 PN à chaque fois qu'il est utilisé.

La Nourrice

Savoir-faire qui fait naître un bébé à chaque fois qu'on construit une nouvelle pièce, contre 1 Point de nourriture.

L'effet de la combo

Cette combo peut sembler surpuissante.

En effet, dès qu'on construit une pièce, on dépense 2 PN par nouvelle pièce pour avoir 1 nouveau né.

Le nouveau né peut agir tout de suite.

Il est évident que c'est d'une efficacité redoutable, surtout si on fait 2 ou 3 pièces d'un coup.

D'une efficacité redoutable...

A voir !

un miroir aux alouettes

En réalité, cette combinaison, même si elle marche, aura beaucoup de mal à fonctionner.

Déjà, elle est basée sur 2 savoirs-faire, ce qui fait qu'elle coûte 2 actions et 2 PN (minimum).

Pour qu'elle soit rentable, il faut que la combo soit posée avant les premières pièces. Pour qu'elle soit optimale, il faut poser 3 pièces d'un coup.

Elle ne fonctionnera à fond donc qu'avec d'autre savoir-faire et aménagements.

Ce qui retardera évidemment les premières naissances.

Il ne faut pas rêver: on ne pose jamais 3 pièces d'un coup avec cette combo, ou alors, ça arrive au tour 12, et c'est alors inutile.

On peut éventuellement faire 1 fois 1 pièce et une seconde 2 pièces. Ce qui fait au final 1 action de gagnée pour 8 PN dépensés. Ensuite, elle prend beaucoup de points de nourriture. 8 PN au moins ( 2 pour la poser + 6 pour l'utiliser).

Un effet bénéfique sur les autres joueurs

Cette combo n'aura qu'un effet psychologique.

En effet, le gars qui pose 1 pièce et 1 bonhomme qui peut bouger tout de suite, ça impressionne.

Mais la nourrice, comme toutes les cartes qui évitent d'aller sur une case, facilite l'accès de cette case aux autres joueurs.

Il y a un joueur de moins pour la naissance. C'est la fête. On se rue sur le bois / roseau ou argile et on construit de la maison. On sait qu'on aura la possibilité de naître facilement.

La partie devient une bataille à la maison, avec un gros retard pour le joueur qui pose la combo, car pendant qu'il pose des cartes qui vont lui faire gagner 1 action au final, les autres joueurs vont poser des cartes qui accéléreront la construction de la maison ou du moteur de bouffe.

Le draft

On a pu voir que la combo n'est pas si terrible en soit.

Mais les cartes prises à part ne sont pas bien brillantes non plus.

Ces deux cartes ont le même défaut :

elles coûtent toutes les deux des actions qu'elle vont rembourser plus tard.

Elles demandent à avoir un gros moteur de nourriture, sachant qu'elles en ralentissent la construction.

La Nourrice n'a pour moi aucun intérêt. Elle nous prive de la demi action accompagnant la naissance : l'aménagement mineur (qu'il ne faut surtout pas négliger).

Les parents adoptifs n'ont pas cet effet. Seulement l'effet perverse de coûter une action en première période, remboursée en deuxième ou troisième.

Aucune ne fera partie du lot des premières cartes à prendre (beaucoup trop contraignantes à utiliser), et si les deux sont dispo, peut être qu'un adversaire essayera la combo qui déchire tout sur son papier.

Au final un mauvais calcul...

Nous avons là une combinaison qui est redoutable sur le papier. Tout le monde en a rêvé.

Y'en a qu'on essayé... Ils ont eu des problèmes !

Mais les effets pervers de cette combinaison en font une des plus mauvaises du jeu. Elle ralenti énormément le joueur qui la pose :

- occupe 2 actions en début de partie, remboursées tardivement.

- Demande beaucoup de nourriture.

- Impose de construire 3 pièces en plus (sinon, le gain n'existe pas), plus tout ce que cela implique.

3 effets qui sont complètement contradictoires pour mener à bien une bonne partie.

Ça donnera au final une partie facile pour les adversaires et un bon perdant avec une combo "monstrueuse" qui lui a coûté trop cher.

PS :

Attention, cet article ne se veut pas être une règle. Les points décrits ci-dessous ne sont valables que pour des parties à 3 joueurs ou plus. Le jeu étant totalement différent à 2 joueurs, sans parler du mode solo. Sans oublier qu'il peut y avoir des cas où la nourrice + parents adoptifs se révèlera être excellent. C'est ce qui fait la richesse d'un jeu comme Agricola.

Avis de la rédaction

Ce jeu largement dépassé son public : A l'origine, plutôt destiné pour les gros joueurs comme son grand frère Caylus dont il est directement inspiré. Après quelques essais, on remarque qu'il peut marché aussi avec un public plus familiale. Ses règles sont nombreuses, mais très logiques et proche du thème, on les comprend très facilement. Les joueurs occasionnels vont s'amuser à construire leur ferme et assimiler les règles. Il est très rare qu'on ne m'en demande pas une deuxième partie ! Avec deux ou trois parties, on remarque la richesse stratégique du jeu, les possibilités de blocage et la diversité des parties (en partie due aux cartes aménagements et savoir faire). Ce jeu est une véritable claque ludique, le digne héritier de Caylus et de Puerto Rico.
Voilà un jeu qui a de la profondeur ! Construire sa propre ferme sur son plateau individuel est fort sympathique. Reste que les principaux mécanismes n'apportent rien de neuf et que certains auront du mal à exploser de bonheur ... sauf s'ils cherchaient le jeu dans le genre à explorer pour de longs moments avant d'en avoir fait le tour...

Commentaires (4)

Bardatir

Ça sent le vécu ! Article très intéressant ^^

Blue

Ça sent le vécu ! Article très intéressant ^^

- Bardatir

Merci

Je l'ai pas vécue personnellement, mais j'ai vue ses effets dévastateurs sur quelqu'un !

mamba114

je viens a l'instant de faire une partie de agricola solo, et il se trouve que j'ai tiré au hasard ces deux cartes parmis mes 7 savoir faire. j'ai fait 64 pts.

je n'avais jamais dépassé les 45 pts auparavant.

parmis ma pioche : le manoir qui multipli par 4 les points pour chaque pièces en pierre et chef du village 1 point par pièces en pierre en fin de partie.

Je suis donc parti bille en tête pour me concentrer sur la construction de ma maison.

Le début de parti a été très dur, j'ai cru que j’étais sur le point de faire la pire partie de ma vie pour une raison simple aucun champs, aucun animal dans mon enclos, je les ai tués pour nourrir ma famille qui s'agrandissait vite ( mode solo = 0 PN début partie et 3 PN / personne c chaud.) + bouffe pour payer la combo quand besoin. MAIS avoir 4 workers puis 5 tôt dans la partie, permet vers la fin de labourer/ semer , créer de petit enclos + étables et raffler tous les animaux en fin de partie.

Au final j'ai fini par creer 4 pièces en pierre avec 5 workers. Manoir posé en fin de partie + la combo nourrice/ parents adoptifs + le chef du village bref ça fait très mal.

Donc je dirais qu' en Solo combo très puissante.

Blue

En solo, il est beaucoup plus facile de faire plein de pièces d'un coup. Il n'y a personne pour prendre les 12 bois qui trainnent sur une case, il n'y a jamais d'urgence de ce côté là.

A plusieurs, c'est très difficile d'en faire 2 en même temps, surtout sans combo qui permet de réduire les coups.

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