C'est dans la boite - Hyperborea

Hyperboréa a fait le buzz avant sa sortie à la gencon, et pour cause, le matos est splendide et se donne des airs de mélange entre ameritrash avec ses combats et ses figurines et une grosse partie gestion de cube à la deckbuilding, plus exactement, bagbuilding, car on place des cubes dans un sac et non des cartes dans un paquet.

Le pitch est très heroic fantasy : il y a des milliers d'années, les hyperboréens ont abusé de la magie au point de détruire leur monde. Une barrière a été mise en place par des survivants afin de protéger les régions extérieurs.

Aujourd'hui, la barrière vient de céder. Il faudra alors que les nouvelles civilisations récupèrent les technologies et artefacts abandonnés par les hyperboréens.

La boite

Avec la couverture de la boite, on est tout de suite dans le thème. On sent qu'on va vivre des moments épiques avec des magiciens, des guerriers et autres rôdeurs.

La boite est assez grosse et très bien remplie.

On n'utilise d'ailleurs qu'une petite partie des tuiles du jeu, et on dispose tous d'un pouvoir de peuple parmi deux possibles par couleur. Autant dire qu'avant de faire le tour du jeu, il va couler de l'eau sous les ponts.

Voici le fameux plateau de jeu.

Au centre, ce sont des tuiles face cachées à retourner. Un petit truc que j'ai ajouté est de mettre des spectres sur ces tuiles, comme ça, on n'oublie pas qu'il va y en avoir à la découverte. Je place également des pions ruines dessus ce qui me permet de n'en mettre que quelques-unes de côté et de ranger ce qui ne sert pas dans la boite, car la table est déjà bien encombrée.

Autours du plateau, on trouve le plateau individuel et les fameux sacs que l'on va construire.

Le voici ce fameux plateau individuel. Les six pions correspondent à des points de progrès qui permettront d'obtenir de nouveaux cubes de civilisation.

Ces fameux cubes, c'est l'avancée technologique de la civilisation. On va pouvoir les utiliser pour activer des technologies qu'on retrouve sur le plateau ou sous forme de cartes.

Chaque joueur a le même plateau avec ses 6 technologies de bases (12 en fait car chacune est activable de deux façons).

Je regrette que les auteurs n'aient pas personnalisé un peu plus ces plateaux, mais j'imagine que le jeu a été déjà très difficile à régler.

Les technologies avancées

Voici des technologies avancées qu'on pourra acheter et utiliser par la suite avec des cubes.

On remarque bien les pictogrammes qui peuvent paraître obscures à la lecture, mais relativement simples à appréhender une fois les règles expliquées. On trouve des technos pour tout, déplacement, guerre, points de victoire... etc.

Elles vont s'ajouter au plateau de base et sont, bien sûr, bien plus puissantes que ce qu'on a au départ.

Pour activer une technologie, il faut la remplir de cubes. Cubes qu'on ne pourra retirer que lorsque le sac est vide au moment où on doit refaire sa main.

Le plateau

Un petit zoom sur le plateau pour voir comment ça se passe.

On a vu plus haut que les technos permettaient entre autre de bouger et attaquer. Et bien, lorsqu'on active une de ces technologies, on peut utiliser le point de mouvement ou d'attaque sur une figurine.

Les figurines grises sont les spectres des hyperboréens qui rapporteront des points lorsqu'on les a battues.

Une fois qu'on a dégagé les villes et les ruines de ses spectres, on peut alors les visiter pour obtenir des actions gratuites.

Evidemment, il est toujours possible de tataner la tronche de nos adversaires pour prendre leur ville. Ça serait dommage de s'en priver !

Un peu de déséquilibre

L'équilibre parfait dans les jeux, c'est ennuyeux. Alors les auteurs ont ajouté deux petite tuiles à chaque peuple qui les personnalisent. Chaque joueur en choisira une et bénéficiera du pouvoir associé.

Ici le joueur vert aura le choix entre les deux pouvoirs suivants : à gauche, celui de faire tous ses déplacements en volant (sans pénalité de terrain), à droite, celui d'avoir un déplacement offert entre deux remises à zéro.

Chaque tuile est très puissante, certaines sont plus faciles à jouer que d'autres, mais les auteurs nous certifient qu'il n'y a pas de pouvoir qui soit démesuré. Et puis, c'est un jeu à jouer à plusieurs, si vraiment un pouvoir se révèle trop puissant, les autres joueurs n'ont plus qu'à s'arranger pour le poutrer.

Les objectifs

Le jeu a beau être passionnant, s'il ne se termine pas un jour, il va être pénible à jouer. Pour cela, il y a les objectifs qui sont au nombre de 3. Obtenir 12 points de victoires, 5 technologies ou avoir posé tous ses bonshommes.

Dans les trois cas, il n'y a que deux tuiles de chaque, mais si cela s'avère insuffisant pour les joueurs, il suffit de marquer ces points autrement.

Suivant la durée de partie que l'on souhaite, on peut choisir une fin de partie à 1, 2 ou 3 objectifs.

Une fois ces objectifs réalisés (aussi bien par des joueurs différents que par un même joueur), on compte les points de victoire.

Tous les éléments de jeu en apportent : la présence sur le plateau, les cubes, les combats réussis, les technologies avancées...etc

Conclusion

Hyperborea se présente comme un jeu ameritrash avec des règles de jeu européen.

En réalité, il est exactement l'inverse : un jeu de gestion avec un peu de combat dedans. En effet, le cœur du jeu se trouve être dans les cubes et la gestion de ceux-ci. Ne pas en avoir assez va vous limiter dans vos actions et vous deviendrez trop prévisible, en avoir de trop et c'est la cata car vous ne saurez plus quoi en faire.

C'est à vous de bien gérer ces cubes au mieux pour obtenir les meilleures actions.

Hyperborea est entré directement dans la liste des jeux auxquels je désire jouer le plus souvent possible en ce moment.

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