Ce que j'aime bien dans les c'est dans la boîte, c'est d'aller un peu plus loin que de montrer des photos de dés !
Je vais donc profiter de ce c'est dans la boîte pour expliquer comment ça marche Roll For The Galaxy. Comme ça il y en aura pour tous les goûts : ceux qui veulent des photos se contentent de regarder, et si ça leur plaît, le rapide descriptif leur dira si le jeu vaut le coup pour eux ou pas.
Race for The Galaxy, le grand frère de ce jeu, se range dans une petite boîte qui ne fait même pas la moitié de celle là. C'est déjà qu'il y a un loup quelque part, parce que les jeux de dés tirés des jeux de société, c'est toujours plus petits !!!
Eh ben non, la preuve ! On a une boîte carrée qu'on retrouve depuis des années dans les jeux de société (Vinci, Dominion, Le seigneur des anneaux... il y en a tellement).
Tous le matos !!!!
Et question matos, il y a de quoi la remplir cette boîte. Bon, ok, il reste un peu de place, peut-être aura-t-on droit à une extension, mais c'est clair que tout ça ne rentre pas dans le format de Race For The Galaxy.
Dans Roll For The Galaxy, on trouve des dés, évidemment, mais aussi plein de tuiles pour jouer. Si on fait un parallèle rapide avec Race, les dés correspondent aux cartes qui servent à payer, les tuiles, ce sont celles qu'on pose.
Il y a 6 faces possibles aux dés, 5 qui correspondent aux phases du jeu et une qui est un joker. Les dés ont une répartition de ces faces qui leur est propre. Par exemple, les militaires (rouges) auront tendance à développer et coloniser, tandis que les dés de consommation (violets) sont plus spécialisés dans le transport et la production.
Voici le matériel de départ pour chaque joueur.
On y voit un plateau individuel avec un bonhomme qui lève le bras gauche. Cette zone, c'est la zone Citoyen, celle où on met les dés qui ont servi et qu'on doit payer pour s'en servir de nouveau.
En dessous, c'est une piste pour les crédits galactiques qui serviront à payer les dés dans la zone Citoyen.
A droite de cette zone, on trouve 2 piles de constructions : une pour les développements et une pour les colonies. Les habitués de Race For The Galaxy reconnaissent forcément les deux symboles (le losange pour le dev et le cercle pour la colo).
Au-dessus de ce plateau se trouve les tuiles de départ. On en a 2 : une grande qui contient 2 tuiles et un monde de départ qu'on place à côté. Les mondes apportent toujours des dés, les développements apportent des pouvoirs. Il faudra donc choisir entre beaucoup de dés qui laisseront plus de choix ou des pouvoirs qui offriront plus de souplesse.
A droite de tout ça, on a un gobelet qui contient les dés qu'on pourra utiliser pendant ce tour (ou le tour prochain), et une bande de phases. comme à Race For The Galaxy (toujours lui ) les joueurs choisissent une phase et on ne résout alors que les phases choisies par les joueurs. Tout cela est caché par un paravent qui ne sera utilisé que lors de la première étape de chaque tour.
Enfin, un gobelet, qui ne sert pas à mettre de la bière, mais des dés ! D'ailleurs, ce serait un sacrilège que de mettre de la bière dans un gobelet en plastique, non ?
Première étape
J'ai vaguement parlé d'étapes dans ce jeu, en fait, il y en a 3 par tour de jeu.
Celles-ci se font simultanément, mais tout le sel du jeu va se situé dans la première, les autres étant quasiment automatiques (on finit même par les faire sans attendre les autres joueurs).
Durant cette première étape, nous allons choisir notre phase et assigner les dés.
La deuxième étape va être celle où l'on joue les phases dans l'ordre et la dernière où l'on paye les dés de la zone citoyen pour les remettre dans le gobelet.
Avant toute chose, il faut savoir comment se passe grosso modo l'étape 2, car c'est elle que l'on programme pendant la première étape (oui, c'est un jeu de programmation).
On effectue les phases choisies par les joueurs dans l'ordre.
En premier l'exploration, identifiée par l'œil, où l'on récupère un peu de crédits et des tuiles.
En deuxième, le développement, représenté par un losange, où l'on peut construire les fameux dev qui vont nous octroyer certains pouvoirs.
En troisième la colonisation avec le cercle qui nous permettra d'avoir plus de dés et éventuellement du cash.
En quatrième la production (oui, c'est inversé par rapport à Race ), qui permettra de produire sur certains mondes.
Enfin, en 5ème, le transport en fusée, qui permet d'échanger les ressources produites précédemment en crédits ou en points de victoire.
Tout d'abord, on lance les dés et on les affecte à la phase qui leur correspond (les fusées avec le fusées, les yeux avec les yeux). Les joker (les étoiles) se placent au bon vouloir du joueur. Ici, j'ai choisi de forcer le trait pour la phase de développement.
Toujours caché derrière son paravent, on choisi la phase. Pour cela, n'importe quel dés convient.
Comme j'ai forcé le trait sur le développement, ça serait ballot que ça ne se fasse pas. Je prend donc un dé fusée que je met sur la bande de phase. Ce dès sert non seulement à me garantir que la phase de dev aura lieue, mais il sert, en plus, de dés de développement, j'ai donc maintenant 3 dés pour la phase d'exploration, 5 pour le dev et 1 pour le transport (la fusée).
Jusqu'ici, on n'a pas eu trop de choix sur nos dés, mais c'est ici que cela devient plus subtil. On peut utiliser des pouvoirs pour bouger nos dés.
Ici, j'ai utilisé un pouvoir que tout le monde possède : le dictact. Celui-ci permet, une fois par tour, de mettre un dés de côté pour en déplacer un autre. J'ai donc déplacé un dé blanc "œil" dans la zone de production, car je sens bien que mon voisin va produire et j'ai bien envie d'en profiter un peu. Si je perd mon pari, rien n'est réellement perdu puisque les dés placés sur des phases qui n'ont pas lieues sont replacés dans le gobelet, ainsi que le dés mis de côté.
Il existe aussi certains dev qui ont un pouvoir de réassignation. Celui ci permet de déplacer un dés marron ou rouge vers une autre phase.
J'en profite pour déplacer le dés marron fusée vers le dev, ce qui me fait 6 dés de développement et j'espère avoir une production et une exploration.
les autres étapes.
En gros, le reste, j'avais dit que c'était automatique, pas besoin de gros dessins.
On effectue les phases choisies par les joueurs comme je l'ai dit auparavant. Il reste cependant quelques choix à faire, notamment pendant l'exploration où chaque dè servira à gagner 2 crédits ou à ajouter une tuile dans une pile. Si on ajoute une tuile dans une pile, elle arrive en dessous de cette pile. Ceci dit, pour chaque dé ainsi dépensé, on peut dégager autant de tuiles que l'on veut et on en pioche le même nombre plus une, ce qui permet de changer la tuile du dessus de la pile si on n'en veut plus. Tous les dés de l'expo vont directement dans la zone citoyen.
Pendant les phases de dev ou colo, on déplace simplement les dés sur la pile correspondante à la phase en cours. Si le nombre de dés sur la pile suffit pour construire ou coloniser, on déplace alors les dés dans la zone citoyen. Il est possible de poser plusieurs dev ou plusieurs colo le même tour.
Pour la production, on place le dé sur une planète qui le permet (bleu, marron, vert et jaune). Si c'est impossible tout ce qui ne peut être placé va dans le gobelet (toujours l'optique de ce qui ne sert pas va dans le gobelet).
Enfin, pour le transport, chaque dé de la phase permet de retirer un dé sur une planète pour la vendre (contre des crédits) ou la consommer (contre des pv). La couleur des dés est importante pour la conso.
Pour la dernière étape, il faut dépenser le maximum de crédits pour remettre des dés de la zone citoyen dans le gobelet.
Il est à noté que si on peut faire quelque chose dans ce jeu, on doit le faire. Même les pouvoirs des dev sont obligatoires (sauf si c'est mentionné dessus).
Les fins de parties sont les mêmes que Race for the galaxy : quelqu'un a rempli son tableau ou il n'y a plus de point de victoire lors d'une consommation.
On reste très proche d'un race for the galaxy, mais on n'est beaucoup moins dépendant du tirage de cartes, puisqu'il est possible, lors d'une exploration, de refaire complètement ses piles de construction. Nous le verrons prochainement dans un jeditest, mais on reste tout de même sur un jeu opportuniste, même s'il est un peu plus contrôlable que Race for the galaxy, tout en offrant des sensations très proches.