Critique de Archimage

La mystérieuse Tour des Arcanes a perdu son maître. Les Magiciens du Grand Pentacle n'ont trouvé nulle trace de lui - ni dans ce monde, ni dans aucune dimension connue. Le temps des recherches est donc terminé et, à présent, les Magiciens les plus puissants doivent élire leur nouveau souverain.

Matériel

Un matériel bien illustré, agréable à manipuler.

Au début, les cartes vous sembleront trop petites, mais n'y prêté pas attention, vous allez voir au fil de la découverte que c'est parfait comme cela.

Rentrons plus en détail dans la découverte, et mettons le doigt sur les plus et les moins de chaque élément :

  • 6 segments de plateau (+ le noyau central) : d'un premier regard, le carton est épais et le plateau modulaire en fonction du nombre de joueurs est très malin. Petit bémol, les manipulations des éléments les marquent facilement, donc votre plateau sera vite abîmé, mais cela ne gênera pas la jouabilité de ce dernier. A moins d'être un maniaque qui ne supporte pas du tout que les jeux soient "usés", cela ne gênera pas. (il s'use en deux trois parties quand même)
  • 5 silhouettes Mage : Ludiques et jolies, on repère rapidement qui est le familier de qui, elles ne sont pas trop volumineuses et ne font pas "peur" pour les plus petits.
  • 5 silhouettes Familier : A l'instar des Mages, elles sont proportionnellement correctes, ni trop grosses, ni trop petites et facilement reconnaissables.
  • 5 silhouettes Gardien : Il s'agit de gros "boucliers" de couleur, ils ne seront pas utilisés immédiatement, mais uniquement après plusieurs parties, cela va avec la modularité du jeu en lui-même.
  • 16 socles : Socles classiques en plastique, mais difficiles à mettre la première fois, il se peut même que vous endommagiez légèrement une figurine, donc manipulez les avec précaution. D'autant que vous n'aurez à les mettre en place qu'une seule fois.
  • 24 dés : 4 lots de 6 dés 6 faces de 4 couleurs différentes, Air, Eau, Feu, Terre.
  • 130 cartes parchemins sorts : Il s'agit de cartes petit format, avec une illustration normalement suffisamment claire. On ne peut pas dire que le texte des cartes soit vital, cela permet juste de retrouver plus facilement la description dans la règle. Un gros tri est nécessaire, car il existe 5 niveaux de parchemins sorts, vous devrez les séparer pour pouvoir faire une mise en place correcte. Leur niveau est en haut des cartes. Cela vous permettra de faire des parties variées et surtout de niveau différent.
  • 120 jetons Sceaux magiques : Il s'agit cette fois de jetons en carton d'environ 1cm de diamètre, ils représenterons les "verrous" magiques qui seront sur votre chemin. Encore une fois, il y a les couleurs des 4 éléments, mais ne les séparez pas en fonction des éléments, mais en fonction de leur valeurs (de 2 à 6).
  • 1 jeton Premier joueur : Il s'agit d'une des "silhouettes". Comme pour la flamme olympique, c'est une torche qui sera remise au 1er joueur de la manche (vous verrez que la position du 1er joueur peut avoir une grosse importance)
  • 1 livret de règles : 16 pages d'explications claires et bien documentées, avec illustrations et exemples; une bonne séparation entre les différentes parties afin de vite vous y retrouver. Par exemple, pour la mise en page, page 3, en revanche durant la partie vous utiliserez surtout la page 16 (oui oui, la dernière) qui résume bien les étapes du jeu ainsi que les différents pouvoirs)

Règles

Comme dit juste avant, il y a 16 pages claires et bien illustrées dans la boite, avec un très pratique petit résumé à la fin.

Mais en quoi consistent les règles ?

La mise en place

Elle a une grosse importance, car c'est à ce moment que définissez le nombre de joueurs, mais aussi la difficulté de la partie.

Vous devez assembler le plateau en fonction du nombre de joueurs (ça c'est la partie facile).

Puis, vous devez mettre en place les sceaux tels qu'ils sont indiqués sur le plateau (un sceau 2 sur un emplacement 2 ... un sceau 3 sur un emplacement 3 ... etc). Essayez autant que possible de ne pas "choisir" les sceaux pour qu'il y ait de la diversité quand même. Faites attention aussi il peut y avoir des sceaux d'un niveau "inférieur" sur un cercle "supérieur". Par exemple, un sceau 3 au milieu des sceaux de niveau 4.

Puis choisissez la difficulté du jeu. Pour cela, vous allez devoir choisir les "parchemins sorts".

Vous devez impérativement utiliser ceux de niveau 0, ils sont la base de la magie, et vous devez choisir ensuite entre le niveau 1 et le niveau 4

  • Niveau 1 : Il s'agit des mêmes parchemins sorts qu'au niveau 0 ; idéal pour une partie découverte ou débutant, cela permet de ne pas avoir à "gérer" trop de types de parchemins sorts en simultané, et il n'y a pratiquement pas d'interaction entre joueur, donc cela permet vraiment de découvrir gentiment le jeu.
  • Niveau 2 : Avec ce niveau, il va commencer à y avoir du sport entre joueurs. Les sceaux vont bouger est donc potentiellement bloquer un joueur.
  • Niveau 3 : Avec ce niveau, vous pouvez carrément jouer avec les parchemins sorts des adversaires mais aussi échanger les dés et les parchemins sorts.
  • Niveau 4 : Vous pouvez "traverser" les sceaux, envoyer les "gardiens" bloquer des joueurs.

On voit bien qu'en fonction du niveau déterminé, il va y avoir plus ou moins d'interactions entre les joueurs, donc plus ou moins d'agressivité autour de la table.

Let's play

Maintenant que la mise en place est faite, en route pour l'aventure.

Les joueurs commençent par prendre 3 dés parmi ceux disponibles et les lancer (en commençant par le 1er joueur), ce sera leur "main" de magie.

L'un après l'autre, les joueurs vont pouvoir partir à l'assaut de la tour des Arcanes.

Pour briser un sceau, un joueur doit pouvoir y accéder (ne pas être bloqué par un autre sceau) et va devoir dépenser les dés qu'il a. Pour un sceau 5, le joueur peut dépenser un dé avec la valeur 5, ou plusieurs dés pour atteindre la valeur 5. Il faut bien sûr respecter la couleur.

Si vous brisez le sceau d'un parchemin sort, vous gagnez ce dernier et pourrez l'activer par la suite.

Vous devez aussi déplacer votre Mage là où vous venez de briser le sceau.

Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi activer un ou plusieurs de vos parchemins sorts, que ce soit avant ou après avoir briser un sceau.

Si par contre, vous ne pouvez pas briser de sceau vous devez remettre tous les dés restant dans la réserve, vous rappelez votre familier sur sa carte (qu'il soit sur le plateau ou non). Pour vous la manche vient de prendre fin, vous devrez attendre que tous les joueurs en soit à ce point pour rejouer.

Fin de manche / de partie

Quand plus aucun joueur n'a de dés devant lui la manche prend fin.

On vérifie si on a atteint la seule et unique condition de fin : reste-t-il moins de 4 parchemins sorts de valeur 6 (4 pour une partie à 2-3 joueurs, 5 pour une partie à 4-5 joueurs).

Si la condition de fin n'est pas atteinte, tous les Mages rechargent leurs parchemins sorts, le jeton premier joueur tourne et on passe à la manche suivante.

Durée de vie

A part la mise en place qui peut être fastidieuse, la durée de vie est très grande en raison du niveau variable des parties.

Vous n'aurez pas du tout l'impression de faire la même chose dans une partie à 2 et dans une partie à 5, les interactions ne seront pas les mêmes en fonction du "niveau" de parchemins sorts que vous choisissez et même si vous faites plusieurs parties avec le même niveau de parchemins sorts, comme il ne sortent pas tous, les parties seront encore une fois différentes.

Comme dans beaucoup de jeux qui sont "régis" par les dés, il y a une grosse part de hasard à ce niveau là aussi. Ce qui ravira certains et blasera d'autres, il faut en être conscient avant de commencer, car si vous n'aimez pas le hasard du tout ... passez votre chemin.

Vous pouvez avoir une superbe combo de pouvoirs et ne pas arriver à vous en servir comme il faut. Cela dit, cela permet d'équilibrer la partie, si vous jouez avec des plus jeunes.

Le conseil de Jedisjeux

Lors de vos premières parties, n'hésitez pas à en faire 3-4 avec les niveaux 0 et 1 afin de vous familiariser.

Si vous découvrez le jeu à 5 joueurs, cela sera parfait, la répartition des parchemins sorts sera équitable, en revanche si vous y jouez à moins, vous risquez de tomber sur une "routine" ou les nouveaux parchemins ne sortent pas assez.

Par exemple, à 2 joueurs :

  • 5 Parchemins Sorts de rang 6 : A prendre au hasard parmi 5 du niveau 0 plus 5 du niveau choisi.
  • 3 Parchemins Sorts de rang 5 : A prendre au hasard parmi 5 du niveau 0 plus 5 du niveau choisi.
  • 3 Parchemins Sorts de rang 4 : A prendre au hasard parmi 5 du niveau 0 plus 5 du niveau choisi.
  • 4 Parchemins Sorts de rang 3 : A prendre au hasard parmi 5 du niveau 0 plus 5 du niveau choisi.
  • 2 Parchemins Sorts de rang 2 : A prendre au hasard parmi 5 du niveau 0 plus 5 du niveau choisi.

Sachant qu'il y a 5 parchemins sorts de chaque rang pour chaque niveau... vous avez peu de chance de faire la découverte facilement des nouveaux parchemins. Pour forcer un peu la chance, au moins pendant la "découverte" du jeu, voila ce que nous vous conseillons :

  • 5 Parchemins Sorts de rang 6 : A prendre au hasard parmi 3 du niveau 0 plus 3 du niveau choisi.
  • 3 Parchemins Sorts de rang 5 : A prendre au hasard parmi 2 du niveau 0 plus 2 du niveau choisi.
  • 3 Parchemins Sorts de rang 4 : A prendre au hasard parmi 2 du niveau 0 plus 2 du niveau choisi.
  • 4 Parchemins Sorts de rang 3 : A prendre au hasard parmi 2 du niveau 0 plus 2 du niveau choisi.
  • 2 Parchemins Sorts de rang 2 : A prendre au hasard parmi 1 du niveau 0 plus 1 du niveau choisi.

Comme cela vous êtes sûr de rencontrer au moins un parchemin sort de chaque rang avec le niveau choisi.

Ceci n'est qu'un exemple pour 2 joueurs, à vous d'adapter la mise en place en fonction du nombre de joueurs.

Avis de la rédaction

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Pour ma part j'ai tout de suite accroché au désigne, je me suis vue avec la palette de FFXII (même si au final cela n'a aucun rapport). En famille, il a très bien tourné même s'il a fallu un petit peu de temps pour trouver un mécanisme qui nous permette d'avoir de la variété (à 2 joueurs, la règle de placement de base n'est vraiment pas idéale). Etant donné le thème, j'ai essayé d'y jouer avec ma fille (5 ans) mais c'est un poil trop tôt pour elle. Bref Archimage est un petit jeu sympa à sortir, avec pas mal de possibilités qui ne prendra pas la poussière et avec une tour des arcanes qui sera régulièrement visitée.
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