Critique de Disque-Monde - Les sorcières

Martin Wallace nous avait déjà crédité d'un Ankh Morpok il y a deux ans. Voici qu'il remet le couvert sur le disque-monde avec les Sorcières de Terry Pratchet.

Ici, nos sorcières devront résoudre des problèmes plus ou moins importants. Un jeu que les fans du disque-monde ne pourront pas ignorer... et dieu sait qu'il y en a beaucoup...

Matériel

Côté matériel, il n'y a pas de problème... Enfin si, il y en a plein sous forme de marqueurs, mais bon, j'y reviendrai. Si on compare au premier de la série, la boite est un peu moins remplie.

Ici, la fin de partie n'est pas gérée par des cartes, mais par des jetons problèmes qu'il faudra résoudre.

On trouve donc un peu moins de cartes que dans son prédécesseur.

Mais en fait, je compare les deux jeux, mais à part le thème et l'auteur, ils n'ont pas grand-chose à voir ! Déjà, le plateau est très lisible sans zone alambiquée. Il n'y a pas des myriades de pions qui ne servent qu'une fois. Enfin, c'est simple on n'a que 4 pions dans ce jeu : un par joueur. Le reste n'est que marqueurs divers et variés.

Dans ces marqueurs, on trouve tout d'abord les principaux : les problèmes. Ben oui, les Sorcières, c'est un jeu à problèmes qu'il faudra résoudre. Il y a les faciles qui rapportent peu de points et les difficiles qui rapportent beaucoup de points... et parfois des ennuis.

On a aussi des marqueurs crises qui vont rendre les problèmes plus difficiles.

Il y a enfin des marqueurs ricanages, qui se foutent clairement de nous. Et Alysse la Noire qui arrive quand le jeu n'en peut plus de rire de nous...

Règles

Le jeu se veut familial. J'entends par là qu'il est court, aux règles qui se retiennent bien parce qu'elles se comprennent du premier coup.

En gros, il faut deux tours de jeux et s'en est fini des questions, on a fait le tour.

C'est un peu la marque des derniers Wallace en somme. L'auteur est vraiment capable de faire des jeux pour tout le monde. Il a commencé dans des poids lourds pour arriver tout doucement vers des jeux plus légers comme celui-ci, sans vraiment faire de raté !

Si vous cherchez l'originalité dans les mécaniques, ce n'est pas là que vous en trouverez, ici, on est dans l'efficacité, pas dans la nouveauté.

En gros, à chaque tour, on rajoute un problème sur le plateau et on a deux actions pour en résoudre.

Très vite, les petits problèmes vont manquer, il faudra se risquer sur des gros problèmes.

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Résoudre un problème, ça se fait au dé. Il faudra faire entre 7 et plus de 23 (voire 25) avec quatre dés pour nous aider. 23, en 4 dés, c'est possible mais difficile, 25, aussi ! Ben oui, on a des cartes en main qui vont nous apporter des bonus. Tout le sel du jeu va se trouver dans ces cartes.

Les joueurs ont une main de trois cartes qui pourra monter à sept en résolvant des petits problèmes. Les gros problèmes rajoutent, eux, des petits bonus (mais surtout beaucoup de points).

Tout ceci, c'est bien beau, mais c'est sans compter sur le jeu qui se moque gentiment de nous : quand on se plante sur un problème ou qu'on obtient de mauvais dés, on reçoit un marqueur ricannage... Evidemment, ces marqueurs sont en nombre limité, on va donc se servir chez celui qui en a le plus. Petit soucis, si c'est moi qui en ai le plus, ben, je peux pas m'en prendre et là, c'est Alysse la Noire qui vient chez moi m'amener un malus de points de victoire.

On peut toujours prendre le thé pour réduire son stock de ricanement (ce qui aura pour effet de donner de l'air aux autres aussi).

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Les elfes dans les Sorcières n'ont pas l'air très gentils. Je n'ai pas lu le bouquin, mais quand il y en a de trop, tout le monde perd la partie. Il en est de même pour les marqueurs crises qui peuvent arriver au début de chaque tour d'un joueur.

Si on arrive à la fin des piles des marqueurs problèmes sans avoir perdu, le jeu se termine et on détermine alors le vainqueur.

Le jeu se prête bien à un jeu concurrentiel, mais il existe un mode de jeu coopératif (et solo) où la victoire du jeu est plus courante que dans le jeu concurrentiel.

Durée de vie

Après sept ou huit parties de ce jeu, je pense que sa durée de vie est très bonne.

On est loin de ce à quoi nous a habitué l'auteur, mais bien au-dessus de la moyenne des jeux familiaux.

Les Sorcières est un très bon jeu "passerelle". Le genre de jeu où l'on peut jouer de plusieurs façons.

Au cours de mes parties, je n'ai pas encore eu la sensation de faire deux fois la même chose.

Avis de la rédaction

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Comme je l'ai déjà dit dans l'article, les sorcières est un bon jeu pour jouer avec des joueurs occasionnels. Il laissera sa chance à toute sorte de joueurs car ce qu'il y a faire est assez claire. Le jeu est un peu chaotique, mais que serait un jeu sur le disque monde sans un minimum de chaos ? Les sorcières est vraiment très amusant, il ne demandera pas trop à réfléchir pendant une heure, on se prend vraiment au jeu. Les pouvoirs de départ des sorcières, même s'il est anecdotique est un peu déséquilibré. Celui qui se retrouve avec le cochon malade (un jeton qui ne sert à rien car il résout un problème très facile) est bien en dessous des autres. Mais le pouvoir de départ a tellement peu d'impact sur la partie que ce n'est pas bien grave. En ce qui me concerne, Les Sorcières aura été le jeu de la période des fêtes. On reçoit plein de monde qui n'est pas forcément joueur dans l'âme et ce jeu est vraiment fait pour ça. Pas spécialement un grand Wallace, mais un très bon jeu.
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J'ai trouvé le jeu très simple, facile à sortir, bien édité (après les graphismes, certains de mes amis n'ont pas trop aimé mais les goûts et les couleurs...après, il est bien lisible, là dessus on est d'accord) bref un petit jeu léger et plutôt charmant (comme le dit Blue, pourquoi pas un jeu passerelle en effet). Ce n'est pas un grand Wallace, et il ne s'adresse pas aux gestionnaires tatoués que vous êtes peut-être, mais si vous cherchez un jeu familial où l'on entre facilement et si vous êtes un Pratchet addict, peut-être devriez-vous l'essayer. D'autant que le jeu se renouvèlera grâce aux possibilités de jouer en coop, semi-coop et compétition.
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