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Critique de Divinare

Le premier concours international de voyance est organisé à Londres le 17 Novembre 1896. Saurez-vous maitriser les différents arts de la voyance que sont la chiromancie, la cristallomancie, la thédomancie ou encore l'astrologie ? Venez tenter votre chance en vous confrontant aux meilleurs voyants du siècle et tenter de gagner les 1000 livres de récompense du vainqueur !

Matériel

La boite est d'un format peu courant et de taille modeste (approximativement celle de la gloire de Rome en un peu plus épaisse), ses illustrations rappellent agréablement le thème de la voyance.

Celle-ci contient :

36 cartes au format Tarot (étonnant n'est-ce pas ?) de bonne facture mais pas toilées, 6 cartes rouge (chiromancie), 8 cartes bleues (cristallomancie), 10 cartes vertes (thédomancie) et enfin 12 cartes jaunes (astrologie).

4 plateaux de jeu de forme ovales représentant les 4 arts de la divination cités précédemment (joliment décorés et permettant une immersion dans le thème de la voyance).

1 carte personnage ainsi que 4 jetons de vote en carton (joliment illustrés) par joueur.

Une ribambelle de jeton de score en carton de valeur -1, 1 ou 3 et représentant des bijoux (faut pas chercher le rapport je crois...)

Les règles du jeu sont fournies en 36 langues (j'exagère vous croyez ?), ceci explique surement que la boite soit également multilingue.

En conclusion, un matériel sympa mais sans être extraordinaire qui permet tout de même de rester immergé dans l'univers de la voyance tout au long du jeu.

Règles

Chaque langue possède son propre livret de règles, ce qui est bien, mais 10 pages même dans ce petit format ça fait beaucoup pour un jeu si simple...

Les règles sont, hélas, comme trop souvent, bâclées et l'on sera dans l'impossibilité de chercher un point de règle sans presque tout relire... dommage encore une fois...

Bref tout parait sombre, mais heureusement le jeu en lui-même est de qualité et les mécaniques amusantes, fourbes et bien huilées.

Les règles, une fois comprises, sont très simples et peuvent s'expliquer en moins de 5 minutes à tout type de public, même assez jeune (10 ans mini).

Le jeu se joue principalement à 4, mais 2 variantes à 2 ou 3 joueurs sont également fournies.

La partie se joue en autant de manches que de joueurs, afin que chacun commence une manche une fois durant la partie.

Au début de chaque manche, on écarte 12 cartes parmi les 36 et l'on distribue équitablement les 24 restantes entre les joueurs. Chaque voyant va devoir essayer de deviner combien il en reste dans chaque couleur (au nombre de 4) parmi ces 24 et ceci le plus précisément possible, sachant qu'à la base il n'y a pas autant de cartes de chaque couleur.

Tout d'abord, on consulte ses cartes secrètement, puis on va en faire passer la moitié à son voisin de droite.

Ensuite, chacun son tour, on va devoir jouer une carte face visible sur l'un des 4 plateaux associé. Ceci donne un indice aux autres joueurs mais vous oblige également à changer votre estimation du nombre de cartes présentes de la couleur jouée en déplaçant son jeton vote.

Chaque joueur ne peut déplacer son jeton de vote que sur un emplacement libre, ce qui limite évidemment les possibilités, notamment à 4 joueurs, et peut amener à faire une mise bien différente de sa réelle estimation.

A mi-manche, on refait encore passer la moitié de ses cartes à son joueur de droite et on termine la manche en jouant une carte chacun son tour, comme précédemment.

Lorsque la dernière carte est jouée, les jeux sont faits, on connait enfin la vérité et on peut vérifier qui a vu le plus juste : 3 points pour une divination exacte, 1 pour une divination presque parfaite (erreur de 1 carte) et -1 pour les charlatans qui se sont trompés lamentablement de plus de 1.

Des Bonus de prise de risque sont attribués en cas de vote extrême où les probabilités sont faibles (1/12 ou 12/12 pour l'astrologie par exemple) et viennent ainsi pimenter les votes.

Bref, la mécanique centrale du jeu semble être le calcul de statistiques, mais le bluff, le placement, l'anticipation et la roublardise sont également de mise.

Durée de vie

Chaque partie sera différente grâce notamment au tirage aléatoire des cartes écartées en début de partie, mais également à la main de départ et aux cartes reçues en début et à mi-partie.

Les variantes à 2 et 3 joueurs, même si très brièvement expliquées dans les règles, permettent des expériences différentes du jeu à 4 tout en gardant la même tension et le même plaisir de jouer.

Le jeu peut se jouer comme jeu léger en famille ou encore en soirée avec de gros joueurs désireux de se détendre entre 2 plus gros jeux mais sans perdre en finesse et stratégie avec une durée de partie très modeste (environ 30 minutes).

On aime y rejouer et les parties peuvent s'enchainer facilement sans jamais se ressembler; on se verra essayer une stratégie différente à chaque nouvelle partie sans se lasser '

(donner des cartes de chaque couleur, n'en donner que d'une...).

Le conseil de Jedisjeux

Commencez par jouer à 3 ou 4 joueurs, et ne tentez la version à 2 qu'après quelques parties car celle-ci est réellement différente et à réserver à des joueurs confirmés.

Gardez toujours en tête que vous allez devoir donner la moitié de vos cartes à mi-partie, mais que vous devrez jouer toutes celles qui vous restent en fin de partie même si cela ne vous arrange pas du tout...

Souvenez-vous des cartes que vous avez fait passer à votre voisin de droite et ainsi, essayez de deviner ce qu'il lui reste à jouer.

Ne dévoilez pas trop tôt votre jeu mais ne tardez pas trop non plus à vous placer sous peine d'être bloqué.

Et n'oubliez pas que statistiquement, on risque de vous donner plutôt une carte de telle couleur que de telle autre.

Avis de la rédaction

Ce petit jeu à cheval entre les stats et le bluff, tout en laissant la part belle à de la stratégie et toujours beaucoup de roublardise, de part les cartes que l'on fait passer à ses voisins, est pour moi un excellent petit jeu tout public à mettre entre toutes les mains :)
Un excellent jeu de bluff où la part de connaissance se distyle agréablement tout au long de la partie voyant les joueurs tenter de rectifier le tir ! Je regrette que régulièrement on ne voit passer aucune carte rouge du fait qu'il y en a peu. Cela perd une opportunité. Un jeu agréable, mais pour moi il ne conviendra qu'aux personnes aimant calculer. Contrairement au pérudo ou l'on peut jouer sans se prendre la tête, ici, il faut réfléchir logique et stat' c'est obligatoire.
Un jeu au thème rare et sympathique, tout comme son matériel j'aurais personnellement mis une bien meilleure note sur cette partie du Jedistest). De la mémoire, du bluff, oui, mais de l'interaction qui penche plus sur du pourrissage, car il faut surtout conserver les cartes qu'il faut pour faire les bons derniers déplacements et se débarrasser de celles qui nous enlèveraient des points tout en essayant de refiler des cartes qui n'aident pas son adversaire, ni pour peaufiner ses précisions, ni pour faire les bons déplacements. Presque un jeu de plis sortant de l'ordinaire et où on peut gérer bien plus qu'il n'y parait. Personnellement, je suis conquis...
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