Comme le dit si bien Linday Lemay, parfois, on n'a pas envie de recevoir de visite.
Mais que voulez-vous ? Il y en a toujours pour s'inviter, sans même frapper à la porte. Ils amènent avec eux leurs copains, cassent tout et repartent sans s'excuser.
Et quand ils reparlent de leur passage chez vous, c'est une chope à la main, en se contentant de dire qu'ils en avaient rapporté de l'expérience. Oui, mais ils oublient aussi l'argenterie, les bijoux et les vieux livres qu'on tenait de vieilles personnes et qu'ils nous ont volé. Oui : volé.
Pfff, quand on pense que la seule chose qu'ils nous ont refilé, c'est une tarte qui nous a coûté deux chicots. Avec tout ce qu'on fait pour eux pour les mettre en avant, vous allez voir que ce qu'on retiendra de la journée, ça sera cette tarte et qu'au village ils en feront tout un truc, jusqu'à traiter celui qui l'a fait de héros.
Ah, que c'est ingrat une vie de méchant maître de donjon...
Matériel
Quand on ouvre la boîte de jeu dont l'illustration, on s'en apercevra par la suite, colle on ne peut mieux au thème, on constate qu'elle contient un matériel faste et somptueux.
Au menu, des tuiles en veux-tu en voilà, un immense sac de pions et des cartes de qualité.
On aura même droit à des figurines de gremlins et des plateaux en tout genre. Va falloir s'ordonner pour tout mettre en place. D'ailleurs la mise en place du jeu est un peu longue...
L'inventaire terminé, on sent tout de suite que Dungeon Lord est un jeu qui se veut rigolo, avec plein de matériel tout mignon.
Aux premiers abords, les pictos sont relativement simples à comprendre. On a beau être un génie du mal, parfois les créatures qu'on embauche sont trollement idiotes quand même. Ce sont d'ailleurs les pictos présents sur les tuiles des monstres qui vont demander une certaine habitude avant d'obtenir une compréhension immédiate.
Bon, on pardonnera quand même, car de toute façon, on n'a qu'une envie une fois qu'on a pénétré dans cet univers ; c'est d'aimer un tel jeu tellement il est beau.
Règles
Autant on apprécie de pouvoir se mettre sous la dent un matos conséquent, autant on aura plus de mal à encaisser de devoir ingurgiter des règles encore plus calorifiques.
Il y a tellement de règles dans Dungeon Lord qu'on passe les 3-4 premières parties la tête dedans, comme si nous tournions en rond dans un dédale de salles plus sombres les unes que les autres. Heureusement, l'épais livret est parsemé d'humour pour rendre la chose plus digeste. Dommage que les deux fautes d'orthographe qui s'y sont cachées ne le soient pas pour les mêmes raisons.
Le principe du jeu, c'est que pendant quelques tours, on va placer ses larbins pour qu'ils arrivent en 2ieme ou 3ieme place sur une case où bien entendu est associée une action.
Les premiers arrivés ont droit à un p'tit quelque chose, mais tout juste de quoi rembourser le déplacement. Si on est 4ieme, ben on rentre à la maison la queue entre les jambes. Et la chose peut arriver puisqu'on programme ses placements avant de les révéler : mieux vaut deviner les intentions des autres.
De temps en temps, il faut nourrir ses monstres ou payer pour les salles de son donjon.
Après tout ça, il y a une phase où les aventuriers vont venir dans notre donjon pour nous le pourrir dans la joie et l'allégresse.
Dans Dungeon Lord, on se bat autant contre le jeu que contre les adversaires. En fait, le jeu est tellement difficile en lui-même qu'on occulte totalement les adversaires. Sous des faux airs de guess, on prie surtout pour avoir une bonne place, vaguement au hasard, parce que tout le monde a besoin de tout. On a bien une petite info sur ce que les autres ne peuvent pas faire, mais on va se retrouver premier à ces places là...
Celui qui remportera la partie sera celui dont les risques pris auront payé en ayant bien placé ses larbins.
Autant dire qu'au bout de deux heures, on en a marre, mais on repart pour un tour où on refait la même chose, avec des bonshommes encore plus forts à combattre et un dongeon dans un sale état... Et toujours la tête dans le livret de règles parce qu'on n'a pas encore assimilé l'alinéa 3 du paragraphe 37.
C'est peut-être drôle, mais quitte à poutrer dans un donjon et à vouloir la jouer second degré, autant se faire un bon jeu de rôle, aux règles finalement plus aisées à assimiler et se faire un roleplay humouristique. On aura bien plus de liberté que dans cette boîte à outils remplie de machins et de fourbis qui n'arrivent même pas à apporter le truc en plus.
Durée de vie
La durée de vie, si on était un peu moqueur, reposerait sur le fait que si on veut réussir une partie sans erreur, malgré qu'on nous initie par petits bouts dans le livret, il faudrait faire plusieurs parties (ce que nous avons fait). Ce gros jeu ressortira pour cette raison.
Le plus gros intérêt du jeu reste son thème, qui prend à rebrousse-poil les us et coutumes en nous imposant le rôle du gros méchant qui se bat contre les gentils. L'impression de jouer au jeu vidéo dont il est fortement inspiré pendant la phase des aventuriers rajoute elle aussi pas mal d'intérêt.
Mais si on réfléchit un temps soit peu, on se rend compte que dans ce fourbis de mécanismes, le fun se perd en route. Une fois les joueurs éloignés de la thématique du jeu après plusieurs parties jouées et le recul qui va avec, la part d'intérêt qui résidait dans Dungeon Lords se dissipera.
Car le jeu n'est pas assez fun pour satisfaire sur ce point. Il manque également de contrôle et la liberté d'actions est trop faible pour penser à la moindre stratégie ou trouver le jeu aussi tactique qu'on le voudrait. La durée des parties et l'investissement demandé pour parvenir à bien gérer les règles méritaient pourtant ça. Du coup, tels des héros super-entrainés, seuls les plus forts en reviendront, mais pourraient choisir de tenter leur aventure ailleurs...
Le conseil de Jedisjeux
Si vous vous attendez à un jeu fun, je ne saurais que vous conseiller de passer votre chemin.
Si vous cherchez un contrôle absolu dans un jeu, je ne saurais que vous conseiller de passer votre chemin.
Si vous cherchez des règles simples à expliquer, je ne saurais que vous conseiller de passer votre chemin.
En ce qui concerne le jeu lui-même, j'ai eu une trop mauvaise impression pour en déduire d'éventuels conseils stratégiques, mis à part les truc bateaux du genre "nourrissez vos monstres et payez vos impôts !".