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Critique de Flamme Rouge

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais "le tour" est parti à côté d'Essen cette année…

Je pense que ce n’est juste qu’une coïncidence. Pendant que certains se fatiguent sur les routes surchauffées, je préfère déplacer des coureurs sur la table de mon salon.

Après l'ouverture de la boite voici un retour sur "Flamme rouge".

Le Matériel

Résolument rétro, le design original de l'éditeur finlandais a été conservé. L'ambiance de flamme rouge reflète les courses du passé. L'époque héroïque où l'on ne parlait  pas de dopage a forcément une aura plus importante.

Le matériel est très fonctionnel : le carton des pièces du circuit est épais. Les cartes sont simples et sans trop de détails et les pions des coureurs se déplacent facilement sur le circuit. 

Par défaut la boite propose 6 courses de difficultés diverses et également la possibilité agréable de créer vos propres circuits.

Le seul problème qui à mon sens touche le jeu c’est sa boite : le pliage du fond nécessite d’être renforcé, voire même collé si vous souhaitez faire des kilomètres pour faire découvrir ce jeu bien sympathique à votre famille ou à vos amis. Par ailleurs, le rangement sans aucun sachet est assez sommaire au regard du nombre de cartes qui vont se balader dans les virages quand vous allez monter à l’Alpe d’Huez pour faire une petite partie chez tonton Fernand.

Les Règles

Flamme rouge est un jeu de simulation sportive où vous incarnez une équipe de deux coureurs. Vous allez devoir gérer plusieurs paramètres qui rendent l’impression d’être sur le vélo :

  • Économisez vos forces pour ne pas "jouer toutes vos meilleurs cartes" dès le début.
  • Évitez la fatigue en traînant en remorque tout le peloton des coureurs et utilisez plutôt l’aspiration des coureurs qui vous précédent.
  • Ne restez pas bloqué derrière des coureurs qui avancent moins vite que vous.
  • Optimisez vos efforts pour passer rapidement les montées et profitez des descentes pour avancer sans trop pédaler.

Sprinteur et Rouleur

Sprinteur et Rouleur

L’énergie de vos coureurs est représentée par un paquet de 15 cartes. A chaque tour vous en piochez 4 et vous en défaussez 1 qui symbolisera votre déplacement. À la fin du paquet vous re-mélangez et ainsi de suite.

Chaque joueur possède deux types de coureurs : 1 sprinteur et 1 rouleur. Par type, les cartes des coureurs sont strictement identiques.

Tous les Sprinteurs ont au début :

  • 3 cartes 2
  • 3 cartes 3
  • 3 cartes 4
  • 3 cartes 5
  • 3 cartes 9

Alors que tous les Rouleurs ont au début :

  • 3 cartes 3
  • 3 cartes 4
  • 3 cartes 5
  • 3 cartes 6
  • 3 cartes 7
Le rouleur vert s'est échappé

Le rouleur vert s'est échappé

L’ordre dans lequel vous allez jouer ces cartes va cruellement influer sur le résultat de la course.

Sachant qu’à l’issue d’un déplacement on applique :

  • un phénomène d’aspiration lorsque qu’il y a une case libre entre 2 coureurs (1 déplacement bonus pour celui qui est derrière) et,
  • tout coureur qui est en tête d’un groupe récupère une carte malus "Fatigue" de valeur 2.

On ne peut que constater que les échappées sont difficile à mener, mais que malgré tout elles sont nécessaires pour gagner la course. La seule question est : quand doit on y aller ?

Le col du mouton

Le col du mouton

Un autre point important concerne le relief. Les montées représentent un écueil sur lequel les dernières forces de vos coureurs viennent s’échouer. Dans les montées, quelque soit la valeur que vous jouez votre déplacement sera limité à 5 cases. En outre, le phénomène d’aspiration n’y est pas appliqué. Il est fortement conseillé d’optimiser vos déplacements pour limiter le nombre de tours que vous y passez.

A contrario tout déplacement initié dans une descente vaut au minimum 5. C'est une parfaite occasion de vous défausser de vos cartes malus "Fatigue".

Les rouges sont au col

Les rouges sont au col

Durée de vie

Jeu familial assez court et ouvert il séduira un public très large.

Très bien équilibré à 4 joueurs, on sent que la course à 2 joueurs manque d'interactions. Toutefois il est possible de jouer à deux en gérant deux équipes, ce qui rend le jeu plus tactique.

Et si on n'est plus de joueurs (même 8) ... pas de problème : rien n’empêche de se regrouper à deux pour gérer une équipe.

Avis de la rédaction

Flamme Rouge est une simulation sportive qui donne les sensations de la course la fatigue en moins.

Commentaires (3)

Blue

J'ai pu jouer une partie de ce jeu. Je ne suis pas la cible de ce genre de jeu à la base, ce qui explique un peu mon ressenti.

Je m'y suis ennuyé, je n'ai pas eu l'impression d'avoir de réél choix pendant la partie. On essaye d'être deuxième pour ne pas se prendre de fatigue, et ça reste très aléatoire car si un joueur tire toutes ses grosses cartes au début, il a très peu de chances de briller (ce qui est arrivé pour un des joueurs pendant ma partie, il s'est même retrouvé en tête des 2 pelotons pendant plusieurs tours sans pouvoir faire quoi que ce soit). 

J'ai trouvé que ça avait un petit goût de Ave Cesar, mais sans la saveur. 

 

nico

C'est indéniable que le hasard peut faire qu'un joueur soit obligé de partir comme une fusée. Pas de chance, car sur la petite dizaine de parties réalisées pour le test du jeu, je n'ai vu ce fait qu'une seule fois. 

Le jeu est clairement familial mais à mon sens pas seulement. Je l'ai essayé avec plusieurs groupes de joueurs et je n'ai pas eu un seul retour négatif ! Par ailleurs, je me suis improvisé une variante à 2 joueurs avec 2 équipes de 4 coureurs qui était nettement plus tactique.

Je suis Ok pour la lointaine filiation avec Ave Cesar, mais personnellement je n'y avais pas pensé. Il faut dire que ma première dernière partie d'Ave Cesar doit remonter à 1996.

cyril83

Merci Nico pour la découverte.

En effet le jeu est clairement familial avec du hasard deadans, mais la mécanique est vriament sympa et on se prend à raisonner comme des coureurs :D

Je valide la variante par équipe de 2 joueurs avec chacun son coureur, pour la communication il faut mettre une oreillete sinon on perd le coté équipe :D

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