Critique de Huit minutes pour un empire

Lorsque j'ai entendu parler de « Eight Minute Empire » (en Version Originale) pour la première fois, je n'y croyais pas, je m'en souviens c'était en septembre dernier suite à une actu de Limp sur ce site.

Et je n'y croyais pas car je ne pensais pas possible de concevoir un jeu utilisant un mécanisme de pioche à la Through The Ages, dans un jeu dont les parties durent moins de 15 minutes. C'est en le découvrant en vrai lors de la journée parisienne organisée par Iello au Centre National du Jeu en octobre dernier que j'ai revu ma copie et commencé à attendre la sortie du jeu comme un petit attend la venue du Père Noël.

Huit Minutes, c'est une petite boite éditée par Red Raven Games, et traduite en français par Iello.

C'est sorti en novembre dernier dans l'hexagone, et ça s'est vendu comme des petits pains dans les boutiques de jeu avant les fêtes.

Matériel

Outre, un petit plateau de jeu réversible -chaque face propose une carte de monde imaginaire différente- la boite contient quelques cubes en bois de différentes couleurs (ils représenteront les armées des joueurs), et quelques disques (pour marquer l'emplacement des villes).

On y trouve aussi une planche de piécettes en carton à dépuncher, ce qui nous rappelle que l'argent est le nerf de la guerre, et des jetons ressource, histoire de justifier les sommes folles dépensées par les empereurs en herbe que nous incarnerons, pour la conquête des territoires, l'entretien des armées, bref la colonisation tout ça...

J'ai oublié de parler des cartes, qui sont pourtant au centre du mécanisme de jeu, chacune d'elle indique deux informations cruciales : la ressource qu'elle fournit en haut, et la ou les actions qu'elle propose en bas. (Au passage, si vous jouez à moins de 5, prenez soin de retirer les 5 cartes marquées d'un minuscule « 5 » en haut à droite sous le parchemin de ressource avant de mélanger).

Enfin, puisque tout jeu nécessite des règles, Huit minutes ne déroge pas à la règle et propose une double page aérée, claire et concise décrivant l'objectif du jeu (marquer le plus de points de victoire), les différents moyens d'en marquer, et le descriptif des différentes actions disponibles.

Dans l'ensemble, le matériel est de bonne qualité, il devrait résister sans problèmes à la cinquantaine de parties que je m'apprête à lui faire subir. Le style graphique est mignon, les visuels me font penser à un univers médiéval fantastique avec quelques touches asiatiques, et franchement je trouve ça plutôt réussi. Que voulez-vous, j'aime les petits dragons dans l'eau, le style des navires, et les pièces trouées, comme quoi on peut être barbu et avoir une âme d'enfant.

Règles

Comme je l'ai dit plus haut, l'objectif de chaque joueur sera d'obtenir le plus de points de victoire. Le jeu propose 3 façons d'en marquer en fin de partie :

- contrôler une région (les cases sur la carte) rapporte 1 point,

- contrôler un continent, 1 point également,

- enfin, les ressources collectées en cours de partie rapportent des points selon un barème répété sur chaque carte et propre à chaque ressource. Ainsi, les carottes ne rapportent quasiment rien alors que les joyaux seront très recherchés (comme dans la vraie vie en fait).

Quant au moyen de contrôler, régions continents et ressources, et bien c'est très simple :

En début de partie on mélange les cartes et on en tire six qu'on aligne près du plateau de jeu pour former une file. Comme dans Through The Ages, plus la carte est en bout de piste, moins elle est chère, la première est d'ailleurs gratuite. Les deux suivantes coûtent 1 pièce, les deux suivantes 2 pièces et la dernière 3 pièces (Le tarif est rappelé sur les deux faces du plateau de jeu).

A son tour, un joueur choisit une carte dans la file d'attente (en paie le prix à la réserve), effectue l'action indiquée sur la carte et stocke celle-ci devant lui pour commencer/compléter sa collection de ressources.

L'argent qui sert à acheter les cartes est distribué en début de partie, et dépend du nombre de joueurs, il ne sera pas possible d'en gagner par la suite, il faudra donc dépenser celui-ci judicieusement pour en avoir du début à la fin de la partie.

Le nombre de tours, et de cartes jouées dépend lui aussi du nombre de joueurs, tout ceci est précisé dans la règle du jeu.

Dans l'ensemble la règle est claire, précise et concise, il reste quelques points d'ombre, malgré la FAQ, mais ça devrait être rapidement corrigé. Par exemple, il n'est pas précisé si on peut construire une ville dans une région où on en possède déjà une, mais ça franchement ce n'est pas gênant, vous pourrez toujours jouer ça au bras de fer avec vos joueurs, le plus fort choisit quelle règle s'applique.

Durée de vie

Difficile de parler de durée de vie pour un jeu de ce calibre. On trouvera toujours des joueurs pour dire qu'ils en ont vite fait le tour, que les parties se ressemblent etc.

Mon point de vue est que Huit Minutes pour un Empire va à l'essentiel. C'est un petit jeu d'expansion/colonisation couplé à un mécanisme de collection qui propose un challenge intéressant, et de véritables choix tout en réduisant au maximum la durée d'une partie. Il est jouable de 2 à 5 joueurs, et intéressant dans toutes ces configurations. Les sensations qu'il m'a procuré sont vraiment proches de jeux plus longs/gros/compliqués sur le même thème, et c'est son point fort.

Alors certes, on n'y passera pas la soirée, mais c'est un bon petit jeu à sortir en attendant les retardataires. C'est aussi un très bon « gateway », ses règles s'expliquent en 5 minutes et la partie ne dure pas assez longtemps pour permettre aux néophytes de s'ennuyer, nul doute qu'il saura leur donner envie de refaire une partie, si ce n'est d'essayer autre chose après. Si vous en doutez, il a passé le test ultime pour moi, j'ai y fait jouer ma belle mère, et ça lui a plu.

Au niveau de la re-jouabilité, les positions de départ et le tirage de la pioche influent énormément sur la partie. Pour l'instant, je n'ai pas joué 2 parties identiques. Certaines fois, tout le monde reste dans son coin, d'autres fois, c'est vraiment la guerre pour la moindre région jusqu'à la fin du jeu.

A chaque tour, on est face à un choix intéressant, un dilemme on doit choisir sa carte en fonction de l'action qui nous intéresse le plus, de la ressource qui lui est associée et de ce que nous allons laisser à nos adversaires.

Huit minutes a beau être un jeu simple et minimaliste, il est surtout cruellement efficace.

On lui trouvera tout de même des défauts, les parties se terminent parfois avant que les joueurs ne se soient rencontrés, et on aimerait pouvoir prolonger la partie pour pouvoir contrôler telle ou telle région. C'est surtout le cas sur les premières parties, mais très vite, on apprend à aller au contact des autres, et à répandre rapidement ses armées sur la carte. Ma dernière partie fut assez épique, j'en ai perdu ma contrée de départ, faute d'avoir trop vite cherché à coloniser le grand continent.

Le conseil de Jedisjeux

Des variantes proposées dans la règle, la plus intéressante est sans conteste celle qui place des ressources sur la carte en début de partie. Elle ajoute beaucoup de piment au jeu et pousse les joueurs les plus pacifiques à l'affrontement.

Certains de mes joueurs, après quelques parties, ont trouvé qu'il manquait des symboles Navire sur les cartes proposant le déplacement. Ils m'ont dit avoir été bloqués sur leur île de départ par la pioche, et sont sortis frustrés de ces parties là. Le fait est qu'au niveau du décompte final, ça ne s'est pratiquement pas ressenti.

Avis de la rédaction

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J'apprécie énormément ce jeu, c'est un de mes coups de coeur de 2013, mais je ne serai pas honnête avec vous si je me contentais de parler des qualités du jeu. A un moment, il faut être réaliste, et ce chef d'oeuvre a tout de même un défaut, c’est le manque d’un univers défini. Une carte de monde imaginaire, sans nom, sans lieu, c’est assez triste. J’aurais vraiment aimé pouvoir m’identifier à une contrée lors de mes parties. Mais l’auteur a du avoir ces retours, puisqu’il a sorti un goodies avec un plateau Europe (malheureusement très difficile à trouver aujourd’hui, mais qui devrait être ré-imprimé sous peu), ainsi qu’une suite stand-alone à son jeu, appelée « Eight Minute Empire Legends » et proposant un plateau modulable (non encore traduite à ce jour dans la langue de Molière). Pour ma part, je songe à adapter le jeu à d’autres univers, comme Rokugan, Westeros ou les Terres de Milieu. Ca ne doit pas être trop compliqué à faire, mais ça nécessitera surement quelques adaptations. Si j’arrive à quelque chose de concluant, je n’hésiterai pas à le partager avec vous. D’ici là, bon jeu !
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Il y a 6 commentaires

jedisjeux
By Arthelius | 4 févr. 2014 à 19:15

Merci pour ton test, je 'lai acheté quasiment à sa sortie par curiosité, et n'ayant pas accroché aux premières parties (j'ai préféré Armadora reçu le même jour), j'avais hâte de lire un test complet.

Si pour les versions "variantes" tu as besoin d'un coup de main fais moi signe, moi ça m'intrigue :D

jedisjeux
By lawlaw | 4 févr. 2014 à 20:02

Encore un test qui donne envie d'essayer :-)

jedisjeux
By kevetoile | 5 févr. 2014 à 16:24

Je manque juste de temps pour finir les visuels mais ça ne devrait plus tarder :)

jedisjeux
By fbruntz | 13 mars 2014 à 09:02

Voilà un jeu que j'ai découvert (grâce à ce test, merci beaucoup) trop tard.

Manifestement il est en cours de réimpression... Quelqu'un sait-il par hasard quand le jeu sera à nouveau disponible ?

jedisjeux
By Shanouillette | 13 mars 2014 à 16:43

Voilà un jeu que j'ai découvert (grâce à ce test, merci beaucoup) trop tard.

Manifestement il est en cours de réimpression... Quelqu'un sait-il par hasard quand le jeu sera à nouveau disponible ?

- fbruntz

en avril..:)

jedisjeux
By limp | 18 mars 2014 à 02:14

Si ça pouvait permettre de faire des règles plus précises, sans omissions ni erreurs, ce serait plutôt bien, parce qu'elles sont minées, ces règles de jeu...