Critique de HysteriCoach

Mais que doit dire un entraîneur à son équipe de foot pour lui faire réussir à marquer des buts ?

Entre des mots qu'il ne faut pas prononcer et un système de jeu de passe des plus alambiqué, c'est à en perdre son latin !

Hystericoach vous propose de revivre la frénésie d'un match en criant vos ordres à vos joueurs.

Mais le jeu va-t-il intégrer votre club ? Va-t-il rester sur le banc de touche ?

Pour pouvoir répondre à ces interrogations, une seule solution: mouiller le maillot et aller voir sur le terrain comment ça se passe...

Matériel

Pour ne pas vous emmêler les pinceaux, disons-le clairement: la version ici traitée est la version française, parue en 2010 chez Matagot. Nous ne ferons pas de comparaison avec les autres versions ayant vu le jour.

Nous avons donc ici une boîte carrée, contrairement à la première édition italienne, bien plus toute en longueur (je disais quoi, moi, tout à l'heure ?).

Très informelle, elle donne toutes les informations nécessaires pour bien cerner le produit: durée, nombre de joueurs -4 à 14- qui donne une idée sur le type de jeu qui nous attend, âge conseillé...

Gros avantage du jeu: les quelques lignes de présentation qui figurent au dos de la boîte et l'illustration à leur côté réussissent à donner toutes les informations nécessaires pour se faire une grosse idée de ce que donne le jeu dans le feu de l'action.

A l'intérieur, un plateau de jeu plié en quatre, qui représente un terrain de foot, cerclé de ses traditionnels panneaux publicitaires sur lesquels sont insérés les noms des éditeurs ayant aidé au jeu: Scribabs, Matagot... et Edge ! Sous le plateau, on découvre des pions "joueurs" en deux dimensions (à la "Dungeon Twister"), des cartes de bonne qualité et deux pions "ballons". La boîte ne déborde pas de matériel mais est déjà d'une taille plus en accord avec son contenu. Les règles du jeu sont présentées sur une seule feuille recto-verso, semblable à une aide de jeu, ce qui confirme l'impression première laissée par la boîte: on va pouvoir entrer en jeu bien rapidement.

Règles

Mais avant que le coup de sifflet ne retentisse, il va bien falloir les connaître les règles du jeu!

Elles sont faciles à lire et à assimiler et valident l'impression donnée avant la mise en pratique: on peut très vite démarrer. Tant mieux: un "Party Game" se doit de ne pas s'enliser dans des règles qui n'en finissent pas. Celles-ci se permettent même le luxe d'ajouter de petits traits d'humour bienvenus.

A la lecture donc, on comprend rapidement à quoi s'en tenir: deux équipes vont s'affronter. Chacune d'elle aura un joueur faisant office "d'entraîneur", les autres joueurs devant déplacer les pions des joueurs selon l'ordre de leur coach.

Mais attention, joueurs et entraîneur, comme dans la vie réelle, peuvent être sanctionnés!

Une personne peut même jouer "arbitre" et vérifier que tout se déroule le plus sportivement possible. Un entraîneur prend donc un carton jaune s'il utilise des mots trop précis ou faciles pour désigner les directions (avant, sur le côté, à droite...) ou s'il ne donne pas le nom complet du joueur à qui il s'adresse. Bien entendu, les noms sont à rallonge et ne sont que de jolis jeux de mots que nous vous laisserons découvrir. Sachez néanmoins que le nombre de nations, chacune ayant bien sûr ses propres joueurs, est plus que suffisant. Comme vous le remarquerez, le jeu propose d'être pratiqué jusqu'à 14 joueurs. Si théoriquement le nombre est juste, dans la pratique, on a du mal à y croire: ça ne serait ni pratique, ni intéressant pour ceux qui jouent les joueurs qui n'auraient alors qu'un footballeur à surveiller et déplacer. C'est en effet quand on doit s'occuper de plusieurs d'entre eux que ça devient plus intéressant (nous pensons les équipes de 3 joueurs, un coach et deux joueurs, plus intéressantes), car la faute est commise si vous vous occupez d'un joueur qui ne vous est pas réservé.

La règle consiste donc à donner des instructions de placement aux joueurs, avec des contraintes.

Quand un joueur est bien placé, on passe au suivant en disant... "passe" et en faisant suivre le pion "ballon". Dès que les joueurs sont bien placés, c'est alors le "but". Un jet de dé vient se poser là, pour juste ajouter un peu d'ambiance en cas de chance ou malchance chronique. C'est tout. Il faut juste bien crier les bons ordres et terminer avant l'équipe adverse.

Pas très tactique, fun sans être jubilatoire, c'est dans le choix des mots utilisés que viendra tout l'intérêt du jeu, chaque joueur ayant l'impression de pouvoir mieux gérer l'équipe...

De plus, si la thématique pourrait en repousser certains, d'autant plus qu'elle est en accord avec la mécanique, le jeu réussit à passer outre celle-ci, pourvu que ceux qui n'aiment pas le ballon rond osent enfiler le short.

Pas vraiment novateur et pas une once de tactique (si ce n'est le choix des mots), il manque quand même un petit "je ne sais quoi" supplémentaire pour nous faire cramponner à ces règles, acceptables, réussies, mais pas assez épicées. Comme un bon match nul quoi...

Durée de vie

Comme précisé, le nombre d'équipes permet une variété des parties suffisantes pour ne pas connaître les noms des joueurs par cœur avant un bon moment.

Pour autant, le principe du jeu ne lui permet pas de varier d'un iota d'une partie ou d'une manche à l'autre et quand la routine sera rentrée en jeu, on commencera à réfléchir à trouver un remplaçant.

Ce jeu est le premier (à la base) d'une série de trois basés sur un mécanisme commun mais tous ayant leur changement qui les rend uniques.

Les deux autres jeux permettent de faire des choix "tactiques" mais limitent les joueurs dans leur vocabulaire (seuls certains mots sont autorisés).

Hystericoach, à l'inverse, donne juste une liste de mots bannis, à l'instar de Taboo, mais impose une ligne directive dans les déplacements qui est finalement sur le long terme un peu dommage: elle nuit à la rejouabilité du jeu. Après tout, les joueurs n'ont pas le droit d'être un peu créatifs sur le terrain ?

Le conseil de Jedisjeux

Ce qui est bien avec les jeux d'ambiance, c'est que très souvent ces derniers restent très adaptables pour que les joueurs puissent y prendre plaisir selon leurs envies.

Hystericoach semble ne pas déroger à la règle.

En effet, vous pouvez rendre la liste des mots bannis plus tendre ou la durcir, en partant du principe que les mots utilisés doivent être ceux qu'on pourrait entendre sur un terrain de foot par exemple (il est alors interdit de dire "du côté de la porte d'entrée" etc...).

Vous pouvez même décider de jouer dans l'ordre de votre choix et de passer le ballon quand ça vous arrange, d'imposer de passer par telle case ou que sais-je...

Avis de la rédaction

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Hystericoach est un bon jeu, simple à assimiler et vite mis en place. Il réussit à atteindre son but, à savoir provoquer du fun autour de la table, qu'on aime ou pas le foot. Reste que tout ça peut s'essouffler assez rapidement (plusieurs parties tout de même) et que d'autres jeux dans le genre, du même auteur, pourraient lui voler la vedette. A ce stade, il ne faut pas snober le jeu, mais l'essayer avant de se jeter dessus.
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