Tiré de la bande dessinée éponyme, Okko, de chez Hazgaard éditions, propose à deux joueurs de se livrer bataille en endossant les rôles des vedettes de la série.
Planchons donc sur ce jeu pour voir s'il va nous faire buller ...
Matériel
Quand on se retrouve avec la boite dans les mains, on se dit "Wahou, comment que ça déchire ce truc de ouf !"
En effet, la couverture de la boite est magnifique; même les tranches de cette dernière sont sublimes.
En même temps, pour être sûr de faire aussi bien que pour la BD, l'éditeur a eu recours ... à l'illustrateur de cette dernière.
Force est de reconnaitre que ça ajoute un sacré plus.
Comme on aime à le préciser ici, le dos de la boite informe bien de son contenu et va jusqu'à montrer et détailler le matériel.
Pour le détailler à mon tour, on trouvera des cartes à la qualité parfaite, leur épaisseur les rendant très agréables au toucher, des figurines en carton, des dés spéciaux et plein d'autres choses (non, parce que finalement, j'ai la flemme...)
Si les figurines ne sont pas en plastique 3D, elles ont une illustration de face et une de dos.
De plus, vu le prix pratiqué et le fait que ce choix soit le meilleur pour rendre le jeu plus lisible à la pratique, on ne peut que saluer.
Même remarque pour les plaques de sol dont les différents composants se lisent facilement.
Les logos des pouvoirs qu'on retrouve entre autres sur les dés sont eux aussi bien réalisés, dans le thème et tous différents et rapidement reconnaissables.
Règles
Une BD ne parait que bien rarement en un seul volume.
Si des extensions du jeu sont sorties et que d'autres sont prévues, la boite de base propose déjà deux livrets de règles.
Le premier consiste à nous apprendre les mécanismes du jeu, le second nous propose quant à lui différents scénarii.
Les deux sont très joliment illustrés et sont agréables à la lecture.
Pas de marge récapitulative ni d'aide de jeu, mais le jeu n'étant pas compliqué, cela ne manque pas et permet d'offrir des pages bien aérées.
Le livret d'aventures se permet même le luxe d'intégrer des cases de la BD d'origine.
Bref, un sans faute de ce côté là; on en oublierai qu'on est en train de lire des règles de jeu, d'essayer d'assimiler quelque chose.
La règle de jeu, comme dit précédemment est simple.
Et c'est là son point fort... et son point faible !
Car rien de nouveau en provenance du pays des jeux d'escarmouche : la licence devra tenir une partie de l'intérêt du jeu, l'autre étant servie par les nombreuses extensions qui vont éclore et par ce côté rapidement intégré et rapidement joué, qui sera la force d'Okko.
Le côté exotique viendra des dés d'inspiration et de leur utilisation, mais au final, les lancés laisseront peu de choix possible, voir aucun et on se contente de prendre ce qu'on a. Un peu frustrant...
Au final, on ne frémi pas sur les mécanismes et on se contente de hocher la tête.
Durée de vie
On pourrait penser que le fait de pouvoir monter son équipe, de choisir ses équipements et de jouer les scénarii de son choix permettrait de donner au jeu une durée de vie oh combien fleurissante.
Mais l'utilisation des pouvoirs des personnages (et de certains équipements) via les dés d'inspiration reste anecdotique et si les placements et déplacements feront la tactique du jeu, on se décide soit à se jeter sur l'autre et advienne que pourra, soit à attendre le lancé de dés avec le résultat parfait permettant de faire la combo souhaitée.
Mais là, le jeu en subirait les conséquences et trainerait en longueur.
Et puis, si les dés ont toujours fait partie des jeux d'escarmouche, ceux résolvant les combats pèsent lourds dans la balance du hasard que propose Okko.
On rira jaune de sa malchance et pourra refaire une partie derrière cependant, ces dernières étant courtes, surtout pour le genre de jeu.
De plus quelques scénarii permettent d'alléger tout ça.
Mais si on gomme ceux ne proposant que des équipes et salles figées et dont le but est juste de mettre à mal l'équipe adverse (ou un membre précis), il n'en reste pas tant que ça.
Ne soyons pas trop dur cependant sur ce point, car on trouvera certainement sur le net ou dans les prochaines boites de quoi varier les plaisirs de ce côté là.
Mais concernant la boite de base, force est de reconnaitre qu'on fera assez vite le tour...
Le conseil de Jedisjeux
Laissez vous aller à vos variantes et créez vous aussi votre propre scénario.
Les jeux d'escarmouche le permettent aisément et la relative simplicité des règles d'Okko assouplissant encore plus les possibilités, il suffit d'un peu d'imagination...