Critique de Wizards of Mickey - Origines deluxe

Que penser de ce jeu ?

Un énième JCC (jeu de cartes à collectionner), pourrait-on dire, en clôturant l'affaire avant même de l'avoir ouverte.

Oui, mais le trio d'auteurs est tout de même composé de vrais créateurs de jeux (MotoGrandPrix, Kingsburg...).

La magie Disney en aurait-elle profité pour opérer et ainsi éviter cette fâcheuse habitude du mauvais produit quand une luxueuse licence y est associée ?

Pour savoir si Mickey va êtes descendu, vous allez devoir faire glisser votre souris...

Matériel

Quelle bien bonne idée (marketing)!

Après avoir sorti le jeu sous ses formes habituelles de boosters ("paquets recharge" en bon français) et starters ("paquets de démarrage"...), voici que l'éditeur nous le propose dans une bien belle boite, toute toilée et magnifiquement illustrée, semblable à celles de bon nombres de jeux de société. Ainsi, on cible plus facilement une autre clientèle tout en apportant un agréable rangement aux cartes.

Et puisqu'on passe au format "jeu de société", le plateau de jeu en simple papier à déplier ne peut plus être de mise.

Du coup, on a droit à un plateau de jeu cartonné, réversible et lui aussi toilé.

Les règles du jeu ont elles aussi la chance de profiter du nouveau format offert pour gagner en place et en clarté.

Le reste du jeu se concentre sur les cartes et quelques jetons.

Inutile de dire que les illustrations sont réussies, tout le monde connaissant Mickey et ses joyeux acolytes.

Pour autant, on ne s'extasiera pas sur le contenu, qui reste attrayant et correct mais ne fait pas rêver.

Règles

Elle a pourtant tout d'une grande!

Niveau papier, on a de nombreux exemples, différents niveaux d'apprentissages et même un glossaire (typique pour cette catégorie de jeux).

Cependant, pas de récapitulatif de règles ou quoi que ce soit facilitant la recherche d'un point spécial. Et le peu d'illustrations proposées n'arrange pas la chose, qui évite tout de même l'abandon pour deux raisons, la première étant que les règles sont tout de même bien chapitrées.

Le second point, qui est peut-être le point positif du jeu, est le fait que les règles ne sont pas compliquées à assimiler.

Cependant, le rendu des 19 pages qui nous sont livrées peut vraiment faire peur.

Le jeu semble plus intéressant à jouer et plus équilibré que peuvent l'être Pokémon ou Yu-Gi-Oh!, qui très souvent, s'ils sont dans de nombreuses chambres de garçons, ne servent que de cartes à collectionner tout comme nos anciens autocollants Panini.

WoM (Wizards of Mickey), lui, se jouera. Et l'univers est tout de même plus beau et moins violent pour nos enfants.

On pourrait pourtant avoir une crainte quand on se rend compte qu'il s'agit presque de bataille, chaque carte magicien ayant une valeur à laquelle on ajoute celle du sort qu'on lui fait lancer. Le joueur avec le plus gros score remportant le duel.

Mais la force du jeu réside là-dedans, car les bonus donnés par les cartes de son deck ou les cartes châteaux en jeu demandent de thématiser son jeu pour l'optimiser.

Et comme la façon de créer un jeu demande un total de point de sorts à ne pas dépasser, ce n'est pas le joueur qui aura le plus de cartes puissantes qui l'emportera, mais celui qui gèrera mieux les capacités des cartes ou qui optimisera au mieux les bonus qu'elles peuvent allouer.

Ajoutez à ça que le jeu propose une gestion des cartes de sa main par un habile mécanisme ainsi que du bluff via la possibilité de jouer des cartes face cachée (et comme on garde certaines cartes de sa main pour le tour suivant, il faut bien savoir doser son effort).

Chaque combat remporté permet de s'octroyer des "Diamagiques" dont la couleur doit elle aussi être prise en compte pour optimiser son jeu. Le nombre de diamagiques en jeu peut lui aussi varier et on comprend bien qu'il faudra miser sur les combats les plus lucratifs.

Pour l'emporter, nul besoin de faire tomber des points de vie ou de tuer le magicien adverse.

Chez Mickey, il suffit de réussir à obtenir le plus de ces diamants pour l'emporter.

Simplicité du jeu, réel deckbuilding (mais qui demande d'acheter des boosters supplémentaires), thème bien choisi et rapidité des parties font de WoM une réussite.

Reste qu'il semble qu'on pouvait expliquer le jeu sans oublis majeurs, en proposant un livret de règle moins impressionnant.

Durée de vie

Difficile d'évaluer la durée de vie d'un JCC (je ne parle pas de la durée de vie du produit dans le marché, mais de l'intérêt du produit par un même joueur sur du long terme).

WoM semble permettre de créer de vrais decks à thème.

Mais ces derniers étant conditionnés par les magiciens, qui sont des cartes très difficiles à obtenir, peu de possibilités sont offertes aux joueurs.

Et même si des capacités variées sont proposées et que comme dans tous jeux du genre, il semble aisé d'en ajouter, on a l'impression que les différents axes que peuvent suivre les decks ne sont pour le moment pas légion.

Et la variété des parties pourrait s'en ressentir.

Les différents niveaux de règles permettent de se lancer petit à petit et d'ajouter un nouvel attrait au jeu au fil des montées en grade. Mais le jeu n'étant pas bien compliqué à maîtriser, on accède rapidement (de suite, parfois, selon l'âge des joueurs) au niveau final du jeu.

Bien entendu, JCC oblige, ce dernier ne se révèle pleinement qu'avec l'absorption de boosters pour optimiser son jeu.

Reste à voir si les extensions permettront d'enrichir tout ça...

Avis de la rédaction

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WoM est un bon jeu. Dans la gamme des JCC pour enfants, il me semble le meilleur, tant par son thème, son accès et son intérêt ludique. Reste qu'il semble moins ouvert aux enrichissements que les autres jeux du genre et que l'aspect collection peut déplaire (mais là aussi, pour les enfants, il semble plus intéressant de collectionner des cartes de WoM que des figurines ou des cartes d'un jeu dont on n'utilise pas les règles). A voir ensuite si au final il n'est pas plus intéressant d'investir dans des jeux de société de même gabarit mais ne demandant pas d'investissement supplémentaire. Au risque de ne pas avoir d'idée pour un petit cadeau pas cher pour son enfant, pour lui faire plaisir, comme sait si bien le faire une petite pochette contenant des cartes surprises...
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