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Critique de Yamataï

Après avoir ouvert la boite et découvert avec détail le matériel de Yamataï dans un précédent article, il était temps de vous faire l'analyse détaillée du jeu.

Plusieurs parties avec différentes configurations auront été nécessaires pour bien jauger la « bête »…

Je vous propose donc sans plus attendre de partir sur l'archipel de Yamataï pour essayer de décrocher « le sourire de la Reine Himiko » car si vous prenez le temps de jeter un oeil sur l'illustration de la boite ça ne rigole pas vraiment !

Matériel

Days Of Wonder propose ici comme à son habitude un matériel de qualité.

Des punchboards au carton bien épais, des tuiles, des jetons en veux tu en voilà et un plateau de l'archipel de Yamataï parfaitement illustré par Jérémie Fleury.

Au total un joli patchwork de 336 pions, jetons ou tuiles pour presque 2kg de matériel qui s‘insère dans un thermoformage plastique noir. Et pour peu qu'on ai pensé à garder les planches de punchboards vides ça ne bouge pas !

Pour ceux qui souhaiteraient plus de détail dans le matériel je vous renvoie au “C'est dans la boite” du jeu.

Le thème japonisant du jeu est bien retranscrit dans tout le travail graphique et une fois installé le jeu donne envie de jouer.

On pourra pinailler un peu en regrettant que les 4 aides de jeu ne soient pas en ccarton plus épais ou que les joueurs n'aient pas le même nombre de bâtiments standards pour pouvoir choisir sa couleur quelque soit la configuration de jeu.

Un sans faute au niveau matériel comme souvent chez cet éditeur.

Règles

Nous jouons des bâtisseurs au service de la reine Himiko et notre objectif est de devenir le bâtisseur le plus prestigieux de la cité légendaire de Yamataï.

Il existe 3 façons de scorer dans Yamataï

- Construire des bâtiments (gain de PV)

- Gagner de l'argent (5 pièces = 1 PV en fin de partie)

- Recruter des spécialistes (on applique les pouvoirs + gain de PV)

A noter que la construction des bâtiments compte généralement pour 2/3 des points à la fin de la partie.

Chaque joueur débute la partie avec 10 pièces.

L'ordre du 1er tour de jeu est aléatoire mais pour tous les suivants l'ordre sera selon la tuile flotte récupérée par chaque joueur.

Chaque joueur aura 5 actions possibles à son tour de jeu, certaines obligatoires d'autres facultatives.

Pour faciliter la vie du joueur, les aides de jeu rappellent en images le déroulé du tour.

1/ Choix d'une tuile flotte disponible (action obligatoire)

Trois indications sur la tuile : le n° d'ordre pour le prochain tour, les bateaux à prendre et le pouvoir de chaque tuile.

2/ phase avec le marché (action facultative) :

le joueur peut faire un achat ou une vente selon le prix du bateau indiqué sur l'aide de jeu ( important les bateaux jaunes ne peuvent ni s'acheter ni se vendre lors de cette phase)

3/ acheminer les bateaux sur le plateau (action facultative)

Au début le joueur doit partir d'un des 5 points d'entrée du plateau de jeu

Par la suite, le joueur peut poser son premier bateau soit toujours par un point d'entrée soit à partir d'un emplacement libre relié par un bateau de la même couleur.

ramasser des jetons culture ou construire (action obligatoire si possible)

Récolte : le joueur défriche les îles en récupérant une tuile culture par bateau posé communicant avec une île

Ou Construction : il faut avoir amener au moins 1 bateau pour bénéficier de la construction (autour de l'île). Le joueur prend la tuile bâtiment, paie son coût en bateaux et il dépose soit un bâtiment de sa couleur sur l'île soit un bâtiment de prestige.

4/ Mettre de côté les bateaux inutilisés (action obligatoire)

Chaque joueur dispose d'une seule ancre sur son aide de jeu et ne peut donc conserver qu'un seul port bateau. Les bateaux supplémentaires sont mis de côté. Pour chaque bateau le joueur perd 1 PV pour chaque paire de bateaux mise de côté.

5/ Recrutement spécialistes (action obligatoire)

En dépensant 2 jetons culture identiques ou 3 jetons culture différents, le joueur peut recuter un spécialiste encore présent. Celui-ci reste rapportera des points de victoire en fin de partie et/ou des pouvoirs qui s'appliqueront dès le prochain tour de jeu.

La règle du jeu est claire et suffisamment illustrée d'exemples pour pouvoir appréhender rapidement le jeu.

La dernière page de règle rassemble tous les spécilaistes et leurs pouvoirs ce qui permet à tous de confirmer les icônes présents sur la tuile au fil de la partie.

La partie s'arrête quand

Il n'y a plus de bateau dasn une couleur donnée

Il n'y a plus assez de tuiles Spécialiste pour revenir à un total de 5 tuiles visibles

Il n'y a plus assez de tuiles Bâtiment pour revenir à un total de 5 tuiles visibles.

Mise à part les pouvoirs de chaque tuile flotte qu'il faudra maîtriser dans les premières parties (surtout pour anticiper les tuiles face cachée qui arrivent au prochain tour) les règles du jeu restent abordables pour un jeu de ce calibre.

Avec Yamataï, on est en présence d'un jeu à priori plus simple et plus rapide à jouer que Five Tribes.

Durée de vie

Les sensations de jeu ne sont pas les mêmes selon le nombres de joueurs. A 2 joueurs c'est surtout très tendu et tactique surtout avec l'utilisation des 2 meeples qui déterminent l'ordre du tour. A 3 ou 4 joueurs il y a des alliances qui se font et se défont au cours de la partie, et parfois ça couine !

La mise en place alétaoire des jetons culture (ainsi que les tuiles montagnes) et des tuiles Spécialiste permettent un renouvellement des parties. On n'aura donc pas les mêmes stratégies de départ selon le placement initial du jeu et comme c'est un jeu opportuniste où il faut sans cesse s'adapter on aura envie de renouveler les parties pour essayer toutes les possibilités qui s'offrent à nous pour gagner.

La durée assez courte de Yamataï (autour d'une heure) permettra de ressortir facilement le jeu et pour peu que quelqu'un maîtrise bien les règles du jeu, il pourra être proposé à différents publics de joueurs.

Le conseil de Jedisjeux

- Bien prendre le temps d'observer la disposition des jetons culture sur le plateau ainsi que les premières tuiles Spécialiste à récupérer

- Placer vos bâtiments en groupe cela vous rapportera plus de points

- Ne négliger pas le numéro d'ordre de la tuile flotte que vous choisirez au ridsque de jouer souvent en dernier

- Analyser les pouvoirs des tuiles Spécialiste afin d'éviter les combos trop puissantes de vos adversaires ou alors recruter les pour vous !

Avis de la rédaction

Un nouveau Cathala, chez Days Of Wonder et cette fois-ci à 4 mains, avec l’aide de Marc Paquien ça ne se rate pas. Pour avoir eu l’occasion de tester le prototype (sur le thème de Five Tribes) à Cannes l’année dernière on ne peut que remercier Bruno et Marc d’avoir été à l’écoute de la communauté ludique pour avoir su modifier le thème du jeu afin d’éviter un amalgame possible sur une sorte d’extension de Five Tribes. Je trouve qu’ici le thème du Japon médiéval est bien retranscrit et la mécanique du jeu reste assez éloignée de Five Tribes. C’est encore un jeu opportuniste oui, assumé par les auteurs, mais avec une dimension positive. Pour gagner j’ai aussi besoin des autres et je peux utiliser à bon escient leur stratégie. Le matériel est de toute beauté et une fois la mise en place faite le jeu donne vraiment envie de jouer.

Commentaires (2)

Le Zeptien

Comme je le dis dans un reportage à paraître au sujet du FdJ de Montpellier 2017, j'étais notamment aux tables de Yamataï pour en expliquer les règles. 3 exemplaires disponibles, et toujours occupés... bref, cette nouveauté DoW a bien marché. 8)

william150574

Yamatai est effectivement un jeu magnifique. Ses couluers attirer les joueurs expérimentés comme les novices ses règles sont simples,  l'iconographie est claire,  grand bravo aux auteurs et à la maison d'édition. J'adore ce jeu

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