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De la construction d'une Cité...

"Le joueur" est un éditeur qui a beaucoup fait parler de lui cette année.

Il nous a présenté ses propres jeux (Hacker, Art Express -qui existe maintenant chez d'autres éditeurs- Déluges, L'aventure c'est dur) et ceux dont il nous a fait profité de la Vf (Beer & Bretzels, les Naufragés du Titanic).

Lors du salon d'Essen 2010, il nous présentera ses deux nouveaux bébés, auxquels nous devrions pouvoir jouer lors du salon du monde du jeu.

L'un d'entre eux est Cité à paraître pour le mois d'Octobre.

Parlons-en plus en détail...

Un Sim City en jeu de société

A la base, Guillaume Besançon avait envie de faire un jeu de construction, étant ingénieur en bâtiment.

Et tant qu’à faire, une construction de ville serait le plus sympa. Il se mit alors à imaginer une ville que les joueurs allaient construire ensemble.

Il voulait qu'on puisse y retrouver les sensations de SimCity (version Pc) mais aussi de Age of Empire ou Settlers pour le côté développement économique et les ressources variées.

Comment retranscrire en jeu de société

Selon Guillaume, il existe de nombreuses passerelles possibles entre les jeux vidéo et les jeux de plateau mais un jeu de plateau est tellement éloigné d’un jeu vidéo que reprendre les mécaniques de jeux vidéo en jeu de plateau produit toujours des "usines à gaz"...

Il a donc fallu inventer des mécanismes originaux pour fluidifier le jeu et remettre en question quelques habitudes de rédaction de règles.

Un monster game intense d'une heure

Tout d’abord, il s’agissait de faire rentrer un « monster game » dans la durée d’un jeu classique d’une heure à une heure trente. C'est ainsi que l'idée de la simultanéité est apparue. Ca répondait à une attente de Guillaume qui voulait un jeu où on n’attende pas, où on joue 100% du temps.

L’objectif était donc un jeu en une heure où il se passe autant de choses que dans un jeu de quatre heures. Et ça marche ! Il y a même un mode « Blitz » à Cité, qui dure trois-quart d’heure, une demi-heure parfois, et dont on sort exténué mais heureux.

Des règles simples

La philosophie générale de création des règles était que si les gamers aiment les gros jeux, ils n'aiment pas pour autant les règles épaisses.

Guillaume a donc simplifié un maximum les mécanismes (Par exemple, toutes les cases coûtent la même chose à construire) et unifié tout ce qui pouvait l’être (le nombre de case qu’occupe un bâtiment indique son coût mais aussi sa valeur en point de victoire).

Souvent, dans l’élaboration d’un jeu, plusieurs règles se valent pour un point donné. Partant sur ce constat, Guillaume a conservé celles dont les testeurs se souvenaient instinctivement. Au départ, les règles faisaient une dizaine de pages, et elles ont été élaguées jusqu’à atteindre 4 pages bien aérées.

Autre point: la plupart des effets sont repris au dos des tuiles bâtiments, ce qui fait qu’on n’a pas besoin « d’apprendre » de règles lors de la première partie.

Il suffit de retenir qu’on commence avec quelques bâtiments (ceux qu’on veut du moment que leur surface ne dépasse pas 7 cases), qui, pendant les 7 tours du jeu, rapportent des ressources que vous pouvez échanger avec les autres joueurs et qui vous permettent de construire de nouveaux bâtiments.

Il y avait d’autres critères qui tenaient à cœur à l'auteur. Parmi eux, l’interaction. C'est ainsi qu'apparait tout logiquement la règle qui dit que tout se négocie mais que les joueurs sont obligés de tenir leurs promesses. Afin que chacun ait les mêmes chances au départ, les positions initiales sont symétriques et chacun a les mêmes opportunités de construction.

Le coeur de cible

Au final, ça donne un jeu où l’aspect « négociation » est légèrement prépondérant sur le positionnement des bâtiments. Guillaume remarque qu'ainsi ce sont les filles qui en général s'en sortent le mieux.

Cela donne par la même occasion un jeu pour mélanger des « hards gamers » essentiellement masculins avec un public féminin plus intéressé par les interactions proposées par le jeu.

Les étudiants en économie et les personnes travaillant dans le secteur commercial devraient aussi être intéressés parce que clairement le jeu travaille les capacités de négociation, mais surtout, il illustre la théorie économique des avantages comparatifs et le théorème d’Heckscher-Ohlin.

D’après la théorie des avantages comparatifs, lorsqu’un pays se spécialise dans la production pour laquelle il est, comparativement à ses partenaires, le plus avantagé ou le moins désavantagé, il est alors assuré d’être gagnant au jeu du commerce international. Vous trouverez dans votre pratique de Cité les intérêts et les limites de ces théories. Le gagnant est souvent celui qui a fait le plus d’échanges.

Photo de boite avant et après colorisation

Photo de boite avant et après colorisation

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