Divinare : la règle du jeu

Après Mundus Novus, dont nous vous présenterons bientôt le Jedistest, voici que Divinare, le prochain jeu de chez Asmodée à paraitre dans la même gamme et le même format, se dévoile entièrement.

Et c'est tant mieux, car le jeu sera présenté au tout proche festival de Cannes (avec ICI la liste de tous les éditeurs présents et des jeux et protos qu'ils apporteront), parmi d'autres nouveautés et prototypes tous plus intéressants les uns que les autres, alors autant savoir lesquels vous feront le plus de l'oeil.

Et pour ma part, je vous prédis que ce jeu va plaire, pensant même mon pari peu risqué.

Si les règles du jeu sont présentées en 12 pages, le mécanisme est quant à lui fort simple et plus retors qu'il n'y parait.

Dans le Londres victorien ésotérique de 1896, les joueurs incarnent des médiums qui s'affrontent afin de définir qui est le meilleur spécialiste des arts divinatoires : chiromancie, cristallomancie, thédomancie, astrologie.

Dans les faits, les joueurs tentent de deviner les cartes possédées par leurs adversaires.

À chaque manche (la partie en comptera quatre), les cartes sont révélées petit à petit, ce qui laisse aux médiums la possibilité d'affiner leurs prédictions.

Lors de chaque manche, on distribue 6 cartes à chaque joueur, 12 autres n'étant pas utilisées, ni consultées.

De ces 6 cartes, on en passe 3 à son voisin de gauche.

Quand on ne possèdera plus que 4 cartes, on en passera deux de la même façon. De même, quand on aura que deux cartes en main, on en passera une.

A son tour on :

- Joue une carte de sa main

- Déplacer son jeton de prédiction de la couleur associée sur une case libre (chaque case propose un chiffre, signifiant votre pari sur la couleur : combien de cartes de cette couleur vont être jouées).

A la fin de la manche, chaque prédiction correcte apporte 3pts, chaque prédiction s'étant trompée que d'une case reçoit 1pt. Toutes les autres prédictions reçoivent un jeton rouge, synonyme de -1pt. Certaines cases sur lesquelles se trouvent les jetons de prédictions rapportent davantage de jetons point de victoire, qu'ils soient positifs ou négatifs.

A chacun de tenter de tomber au plus juste, de percer à jour les autres joueurs selon leur façon de jouer ou selon les cartes qu'ils vous transmettent, qui sont autant d'informations supplémentaires et qui peuvent laisser sous-entendre qu'ils ne veulent pas déplacer leur jeton pari dans cette couleur... à moins qu'ils essaient de vous le faire croire, ayant gardé une autre carte à cette couleur. Ah, quand le bluff est lui aussi de la partie...

Avis de la rédaction

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Ce petit jeu à cheval entre les stats et le bluff, tout en laissant la part belle à de la stratégie et toujours beaucoup de roublardise, de part les cartes que l'on fait passer à ses voisins, est pour moi un excellent petit jeu tout public à mettre entre toutes les mains :)
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Un excellent jeu de bluff où la part de connaissance se distyle agréablement tout au long de la partie voyant les joueurs tenter de rectifier le tir ! Je regrette que régulièrement on ne voit passer aucune carte rouge du fait qu'il y en a peu. Cela perd une opportunité. Un jeu agréable, mais pour moi il ne conviendra qu'aux personnes aimant calculer. Contrairement au pérudo ou l'on peut jouer sans se prendre la tête, ici, il faut réfléchir logique et stat' c'est obligatoire.
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Un jeu au thème rare et sympathique, tout comme son matériel j'aurais personnellement mis une bien meilleure note sur cette partie du Jedistest). De la mémoire, du bluff, oui, mais de l'interaction qui penche plus sur du pourrissage, car il faut surtout conserver les cartes qu'il faut pour faire les bons derniers déplacements et se débarrasser de celles qui nous enlèveraient des points tout en essayant de refiler des cartes qui n'aident pas son adversaire, ni pour peaufiner ses précisions, ni pour faire les bons déplacements. Presque un jeu de plis sortant de l'ordinaire et où on peut gérer bien plus qu'il n'y parait. Personnellement, je suis conquis...
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