Loony Quest – Retour sur le périple de la création (1/2)

Loony Quest sera disponible à partir du 27 février dans vos boutiques et sur le stand de Libellud au Festival International des Jeux de Cannes. Près de 3 années seront passées entre le moment où nous avons testé le prototype du jeu et sa commercialisation. Trois années de développement que nous avons voulu partager avec vous, mais c'est beaucoup pour un seul article ! Nous avons donc décidé de vous proposer ce dossier sur la création de Loony Quest en deux parties :-)

Du prototype de Nautilus à Doodle Quest...

Dans cette première partie, on vous parlera du prototype de Nautilus et son évolution vers Doodle Quest . Dans un second temps on partagera avec vous la transition Doodle Quest/Loony Quest, avant d'en apprendre un peu plus sur le royaume d'Arkadia et les Loonies!

2012 – La découverte du prototype de Nautilus, l'aventure commence!

En juillet 2012, lors du festival des jeux de Parthenay, Libellud est invité à découvrir un prototype nommé Nautilus qui n'a pas pu faire partie à temps de la sélection officielle du festival, présidée par un obscur geek surnommé « Docteur Mops ».

Pour la petite histoire, avant le rendez-vous avec l'un des deux auteurs (David Franck), nous nous mettons d'accord pour ne signer aucun jeu sur place afin de prendre le temps de la réflexion et de revenir tranquillement vers les auteurs après des sessions de test en interne. Dès le début des explications, les règles de ce jeu au concept simple et innovant attirent notre attention (des transparents et des feutres?!? Mais pourquoi on n'y a pas pensé avant?!?).

Nous découvrons le jeu en mode compétitif en compagnie d'autres personnes que nous ne nommerons pas (un certain M.d'E., gérant d'une maison d'édition de jeux crétins-malins et T. V., auteur de jeux crétins).

Nous démarrons et finissons la partie dans les rires et les cris, entourés de curieux qui se rapprochent pour observer la scène...

C'était un coup de cœur immédiat. Nautilus nous a tout de suite séduit avec sa mécanique unique de calque où nous devions remplir des missions, en faisant appel à nos repères dans l'espace. On avait pris un vrai plaisir à jouer, c'était très inattendu et très drôle! Nous avons vu en ce jeu une vraie nouveauté ludique et une occasion de créer un univers prononcé et coloré, comme Libellud aime le faire.

Super emballés par le jeu et - il faut bien l'avouer - pressés par d'autres éditeurs qui souhaitent aussi tester le jeu, nous le signons sur place dans la foulée. Un accord oral est passé et 2 jours après, les auteurs recevaient leurs contrats chez eux. C'était la course, on avait eu la chance d'être dans les starting-blocks alors pourquoi réfléchir ? :)

Les deux complices qui ont créé ce jeu, Laurent Escoffier et David Franck, nous confient l'édition du jeu pour le monde entier (excepté les États-Unis).

Comme son nom l'indique l'univers de Nautilus se déroulait dans les fonds océaniques et les joueurs incarnaient des marins qui devaient réussir des missions pour échapper à un gros monstre, marin lui

aussi.

Nautilus proposait deux modes de jeux : un compétitif par équipe ou un coopératif. Dans le coopératif, tous les joueurs se battaient contre un joueur fantôme et devaient battre le score de celui- ci. Il y avait au départ une dizaine de missions différentes recto-verso, chacune disponible en 2 versions: l'une très simple destinée aux enfants (dès 6 ans) et l'autre un peu plus difficile pour toute la famille.

A cette époque, on se pose toutes les questions classiques d'un éditeur : Devons-nous garder le thème? Quel univers créer? Quels modes de jeux proposer? Comment amener de la rejouabilité? A qui le produit sera t-il destiné?...

2013 - Doodle Quest vous salue bien!

Nous commençons alors le développement du jeu rapidement après le FLIP (juillet) avec pour objectif de présenter quelque chose au public 6 mois après lors du festival des jeux de Cannes. On commence donc à retravailler le jeu. Exit le mode coopératif, cela ne fonctionnait pas à plusieurs et c'était très difficile à équilibrer pour peu qu'on soit 2 ou 6 autour de la table. Et puis c'était vraiment plus amusant d'être en compétition et d'essayer de battre des adversaires!

L'objectif est de proposer dans une seule boîte plusieurs grandes quêtes composées de différentes missions avec chacune un thème : l'océan, l'espace, le moyen-âge, etc. On évoque des voyages dans le temps, rien d'encore très certain. Le principe du jeu reste le même. Puis finalement, on décide de rester assez fidèle au concept original et d'améliorer, d'étoffer l'existant. Doodle Quest se passera donc aussi dans les fonds marins!

Stéphane Gantiez, actuel directeur artistique de Libellud mais freelance à l'époque, entame ses recherches et compose les illustrations pour la première quête déclinée en différentes missions. C'est le monde de la mer qui sera présenté au public.

Notre objectif : tester le jeu auprès du grand public lors du Festival International des Jeux de Cannes 2013.

Les missions reprennent les grands principes du prototype (relier, entourer, pointer, faire un chemin...), mais nous souhaitons conserver des règles simples et donc avoir des missions facilement identifiables.

Entre temps, Nautilus devient Doodle Quest, « to doodle » signifiant « gribouiller » en anglais ce qui colle très bien à la mécanique du jeu. Un logo, un proto et Doodle Quest est né!

Le verdict du festival de Cannes est sans appel : le jeu plaît et fonctionne très bien! En 2013, le jeu a beaucoup tourné ! Il a aussi été présenté pendant de nombreux autres festivals : Ludinord, les ludopathiques de Bruno Faidutti...

Conclusion... On est rassuré et heureux que le public soit conquis, mais on se rend compte qu'il attire beaucoup les enfants. Pour nous Doodle Quest est également un jeu pour adultes avec lequel on peut s'amuser en famille aussi bien qu'entre amis ou avec des enfants. C'est comme cela qu'il doit être développé par Libellud. On s'est peut être un peu précipité et le jeu méritait plus de profondeur, car il en avait le potentiel! On se dit que les fonds marins et les poissons c'est peut être moins parlant pour les adultes, que l'univers est trop enfantin - en tous cas son traité graphique - et que le jeu devrait être rééquilibré en proposant des missions plus variées, plus complexes et plus de difficulté.

Nous décidons de repartir sur de nouvelles bases pour que le jeu s'adapte parfaitement à public familial et parlent autant aux adultes qu'à un public plus jeune. Nous évoquons par exemple le fait que les jeux vidéos, c'est un univers assez fédérateur, qu'une difficulté croissante plutôt que 2 modes de difficulté, c'est mieux... Bref tout est à repenser!

Mais ça, c'est ce qu'on vous racontera dans notre prochaine partie :-)

Avis de la rédaction

avatar
Loony quest est un jeu qui plait beaucoup aux enfants et aux adultes qui ont gardé une âme d’enfants. Perso, je me délecte de jouer à ce jeu avec mes fils, qui m’en réclament des parties sans arrêt. La durée de vie est relativement bonne pour ce jeu, et les 7 mondes bien suffisants pour tenir quelques temps. On attendra cependant quelques extensions qui permettront de renouveler le jeu d’ici quelque temps (Messieurs dames de Libeludes, si vous m’entendez, ce message était pour vous !:)). Le prix spécial du jury est bienvenu pour mettre la lumière sur le jeu, car il plait à tout type de joueurs, d’autant plus que l’univers du jeu vidéo parle vraiment à beaucoup de monde. Attention cependant à ceux qui s’attendent à un jeu où on maîtrise tout : il s’agit avant tout d’un jeu d’adresse et de prise de risque. C’est une sorte de stop ou encore avec du dessin à la place des dés. Si vous aimez les jeux de ce type-là, et les univers du jeu vidéo, n’hésitez pas, ce jeu est fait pour vous.
avatar
Très bon petit jeu très original et amusant. Le matériel nécessite pas mal de nettoyage mais dans l'ensemble il est de bonne facture. On s'amuse vraiment et le jeu est loin d'être simple !
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire