Mysterium et Tajemnicze Domostwo : quelles différences?(Part II)

Voici la seconde partie de notre dossier consacré aux différences entre Tajemnicze Domostwo et Mysterium. La semaine dernière, nous vous parlions de l’ADN partagé entre les deux jeux ainsi que des nouveautés thématiques et graphiques. Si vous ne l’avez pas encore lu, c’est par ici. Cette semaine vous découvrirez :

Ce qui a été changé ou amélioré dans l’ergonomie et le gameplay :

* L’ajustement des différents niveaux de difficulté

* La mise en place facilitée

* L’ajout d’un matériel inédit : le paravent

* L’ajout d’un sablier pour rythmer les parties

* L’introduction des plateaux de progressions

L’arrivée de la mécanique de clairvoyance impliquant un nouvel équilibre dans les rôles.

Cet article décrit en détail les mécanismes de Mysterium et s’adresse donc plutôt aux joueurs connaissant déjà la version de Portal ou d’Igames ou encore aux lecteurs curieux. Bonne lecture!

Un gameplay retravaillé et un confort de jeu renouvelé

Les niveaux de difficulté ont été revus et des jetons corbeaux sont apparus !

Dans Tajemnicze Domostwo, la difficulté du jeu pouvait être adaptée selon 4 modes de « facile » à « très difficile ». Il est possible de varier la difficulté grâce au nombre de défausses de cartes rêve autorisées pour le fantôme, mais aussi avec le nombre de cartes présentes sur la table. Dans la difficulté maximale, et à 7 joueurs, les médiums pouvaient avoir jusqu'à 12 cartes différentes pour chaque type (personnages, lieux et armes).

Dans Mysterium, la difficulté est toujours adaptable mais selon 3 modes dont l'équilibrage a été modifié. Même à 7 joueurs, le nombre de carte des différents types n'est jamais supérieur à 9, ce qui facilite la mise en place, limite le nombre de leurres et rend l'aire de jeu plus lisible. Mais rien n'empêche les joueurs de corser le jeu en mettant plus de 9 cartes s'ils le souhaitent ! Le nombre de défausses de cartes vision autorisées pour le fantôme est inchangé. Dans Tajemnicze Domostwo, lors des défausses, le fantôme devait se séparer de toutes ses cartes rêve et en repiocher 7 nouvelles. Dans Mysterium, lorsque le fantôme défausse des cartes visions il est libre de décider combien de cartes il veut mettre de côté, il piochera pour compléter sa main pour avoir 7 cartes. Les défausses sont désormais symbolisées par l'apparition des jetons corbeaux. Lorsque le fantôme défausse ses cartes, il pose un jeton corbeau sur le paravent (dont on vous parle un peu plus bas). Cela évite au fantôme toute tentation de triche, indique son action à tous les joueurs mais c'est aussi un moyen pour les médiums de savoir si le fantôme est en difficulté avec le choix de ses cartes vision ou non.

Les corbeaux se posent sur le paravent, une autre manière pour le fantôme de communiquer indirectement avec les médiums.

Difficulté du jeu adaptable en fonction du nombre de joueurs dans Mysterium.

Difficulté du jeu adaptable en fonction du nombre de joueurs dans Mysterium.

L'installation du jeu facilitée.

Tajemnicze Domostwo comporte deux sets de cartes personnages, lieux et objets, l'un pour le fantôme et l'autre pour les médiums, différenciés grâce à leur dos. Lors de la mise en place, les mêmes cartes doivent être installées dans les deux sets.

A gauche, les cartes au dos bleu pour le fantôme et à droite les cartes au dos marron pour les médiums, dans les deux cas les dos sont différents pour les personnages, lieux et objets. (photo : Board

A gauche, les cartes au dos bleu pour le fantôme et à droite les cartes au dos marron pour les médiums, dans les deux cas les dos sont différents pour les personnages, lieux et objets. (photo : Board

Dans Mysterium, les deux sets de cartes ont également des dos différenciés (et différents de Tajemnicze Domostwo) mais ils sont repérables aussi par leur taille et leurs numéros. Les cartes du fantôme sont toutes de taille identique afin de rentrer plus facilement dans le paravent (patience, on y vient !). Les cartes personnage et lieu sont plus grandes pour les médiums alors que les cartes objet sont plus petites, les deux sets sont donc facilement différentiables. Les couleurs marron et bleu ont été conservées. Le dos des cartes est également numéroté ce qui permet de faire correspondre les cartes fantôme et les cartes médium : les cartes sont identifiées plus facilement et la mise en place est plus rapide.

Mise en place des cartes facilitée grâce aux dos numérotés que l’on fait correspondre pendant l'installation du jeu.

Mise en place des cartes facilitée grâce aux dos numérotés que l’on fait correspondre pendant l'installation du jeu.

L'ajout d'un matériel tant attendu : le paravent !

Dans Tajemnicze Domostwo, le fantôme détermine les différentes combinaisons de 3 éléments (personnage, lieu, objet), que chaque médium devra retrouver, lors de la mise en place. Pour cela il place devant lui les trois cartes correspondantes face cachée sous un pion de la couleur du médium, il peut ensuite distribuer des cartes rêve à chacun. Le fantôme ne peut pas voir les cartes des combinaisons directement et doit : soit faire un effort de mémoire pour s'en souvenir, soit les manipuler ce qui peut entraîner un allongement de la partie (surtout à 7 joueurs).

Dans Tajemnicze Domostwo, les cartes fantôme qui constituent les combinaisons de chaque médium sont placées face cachée sous le pion du joueur.

Dans Tajemnicze Domostwo, les cartes fantôme qui constituent les combinaisons de chaque médium sont placées face cachée sous le pion du joueur.

L'ajout d'un paravent dans Mysterium est une réelle amélioration pour tous les joueurs. Les actions du fantôme sont dissimulées, ce qui ajoute plus de mystère, et le fantôme est libre de ses mouvements car il est caché derrière son paravent. Cette installation est plus confortable pour le fantôme et rappelle sa position de maître du jeu. Lors de la mise en place, le fantôme compose toutes les combinaisons à trouver par les médiums et les installe dans le paravent. Il n'a donc plus à se souvenir de quelles cartes correspondent à quels médiums ou à faire des manipulations superflues. Il a un accès visuel direct à toutes les combinaisons des médiums. Le fantôme peut donc se concentrer sur la distribution de cartes visions adaptées car il ne se soucie plus d'être discret ou non.

Mise en place des cartes fantôme dans le paravent dans Mysterium avant le début de la partie.

Mise en place des cartes fantôme dans le paravent dans Mysterium avant le début de la partie.

En surbrillance violette sur l’aire de jeu et dans le paravent, la combinaison de trois éléments que doit découvrir le médium violet. A découvrir toujours dans le même ordre : personnage, lieu et, enf

En surbrillance violette sur l’aire de jeu et dans le paravent, la combinaison de trois éléments que doit découvrir le médium violet. A découvrir toujours dans le même ordre : personnage, lieu et, enf

En plus du paravent, nous avons ajouté les jetons fantôme, aux couleurs de chaque médium. Lorsque le fantôme distribue des cartes à un médium, il pousse le jeton fantôme vers le paravent. Lorsque le fantôme se manifeste pour valider ou non la réponse d'un médium, il repousse le jeton fantôme vers lui. Le fantôme sait à tout instant à qui il a distribué des cartes. Lorsque le fantôme se manifeste et qu'un médium a découvert un élément de sa combinaison, le fantôme retourne la carte fantôme correspondante dans le paravent : il sait tout le temps à quelle étape de progression se trouve chacun des médiums dans la recherche de leur combinaison.

Lorsque le fantôme a donné des cartes à un médium, il pousse le jeton de la couleur correspondante vers le paravent.

Lorsque le fantôme a donné des cartes à un médium, il pousse le jeton de la couleur correspondante vers le paravent.

En plus de l'amélioration ergonomique qu'il représente, le paravent permet aussi un gain de temps considérable. Les parties sont plus fluides pour le fantôme, y compris lorsque les médiums sont nombreux. Toutes les manipulations sont effectuées lors de la mise en place, ce qui permet de diminuer le temps moyen des parties à 45 minutes pour Mysterium alors qu'il était autour de 1h30 pour Tajemncze Domostwo. Lors de la partie on se concentre uniquement sur l'enquête !

Plus de rythme grâce au sablier !

L'une des mécaniques centrales du jeu est le débat des médiums autour de l'interprétation de cartes vision données par le fantôme. Cela peut donc donner lieu à des discussions sans fin, chacun ayant sa propre subjectivité. Dans Tajemnicze Domostwo, le temps de discussion n'est pas limité, ce qui peut parfois allonger le temps de partie et engendrer des temps morts. Tout cela dépendant du type de joueurs autour de la table.

Dans Mysterium, a été ajouté un sablier pour donner plus de rythme aux phases de discussion entre médiums. Le fantôme distribue des cartes visions aux médiums les uns après les autres et dès qu'ils les reçoivent ils peuvent débattre librement de leur interprétation. C'est uniquement lorsque tous les médiums ont reçu des cartes visions qu'on retourne un sablier de 2 minutes. Il peut paraître restrictif pour certains, mais c'est lors de son absence qu'il devient essentiel pour rajouter du dynamisme et de la tension au jeu.

Avant de poursuivre cet article, rappelons les différentes phases de Mysterium !

Dans Mysterium, il y a deux phases de jeu différentes. La première phase est celle de la reconstitution des événements, les médiums vont suivre chacun une piste et devront retrouver une combinaison de trois cartes. Les médiums commenceront par identifier le suspect pour ensuite retracer sa soirée (où se trouvait-il? quelle arme il avait à disposition?). Le fantôme connait ces combinaisons et guide chaque médium grâce à des visions. La première étape de cette phase sera d'interpréter les visions. Les médiums expriment leur avis et débattent de la signification des images données par le fantôme avant d'indiquer leur intuition grâce à leurs pions. Dans une seconde étape, le fantôme se manifeste pour signaler si ces choix étaient bons ou non. Ces deux étapes se répètent jusqu'à ce que tous les médiums aient retrouvé les trois éléments de leur combinaison ou que les 7 heures soient passées.

Une fois toutes les combinaisons découvertes, les médiums ont donc identifié tous les suspects potentiels mais la nuit est déjà bien avancée. La seconde phase débute, c'est la révélation du coupable. Toutes les combinaisons des médiums sont reconstituées : c'est la confrontation des suspects. Le fantôme se remémore l'identité de son meurtrier et, à bout de forces, envoie une dernière vision lors de l'étape de la vision commune. Les médiums n'auront qu'une seule chance de trouver la solution ! La nouveauté est que cette dernière étape (appelée le référendum) est silencieuse et le vote secret : après une nuit entière de spiritisme, chaque médium doit utiliser toute sa concentration pour recevoir le dernier message du fantôme.

Pour plus d'infos sur les différentes phrases de jeu, vous pouvez consulter les règles disponibles sur la fiche du jeu.

Un jeu plus lisible grâce à des plateaux de progression.

Dans Tajemnicze Domostwo, les cartes personnages, lieux et objets des médiums sont rassemblées sur l'aire de jeu par type mais ne sont pas clairement délimitées. Pour les parties à 7 joueurs il peut y avoir jusqu'à 36 cartes sur la table (12 par type), ce qui est considérable et peut rendre le jeu un peu compliqué à aborder visuellement.

Exemple d’une mise en place des cartes (9 pour chaque type) pour Tajemnicze Domostwo (photo : Board Game Geek).

Exemple d’une mise en place des cartes (9 pour chaque type) pour Tajemnicze Domostwo (photo : Board Game Geek).

Dans Tajemnicze Domostwo, chaque joueur possède une plaquette de progression individuelle. Grâce à un jeton qu'il avance dès qu'il progresse dans son enquête, il sait toujours où il en est.

Les plaquettes individuelles et leurs jetons permettent de symboliser l’avancée des joueurs (photo : Board Game Geek).

Les plaquettes individuelles et leurs jetons permettent de symboliser l’avancée des joueurs (photo : Board Game Geek).

Dans Mysterium, il n'y a pas de plaquettes individuelles (mais des étuis, nous y reviendrons plus bas) et les différents types de cartes sont séparés par 4 plateaux de progression :

le plateau de progression personnage

le plateau de progression personnage

le plateau de progression lieu

le plateau de progression lieu

le plateau de progression objet

le plateau de progression objet

le plateau de progression épilogue

le plateau de progression épilogue

Les plateaux de progression personnage, lieu et objet permettent de clairement délimiter les différents types de cartes lors de la première phase de jeu (reconstitution des événements dans laquelle chaque médium doit retrouver une combinaison de trois éléments). C'est aussi grâce à eux que les joueurs ont une vision d'ensemble de l'avancée de tous. Lorsqu'un joueur vient de franchir une étape, il positionne son pion sur le prochain plateau de progression. L'avancée des médiums est plus visible pour tout le monde, l'aire de jeu plus claire : on a le sentiment de progresser dans l'enquête.

L’aire de jeu est mieux délimitée et plus lisible.

L’aire de jeu est mieux délimitée et plus lisible.

Lors de la deuxième phase de jeu (révélation du coupable dans laquelle les médiums doivent déterminer quelle est la bonne combinaison), les trois plateaux de progression personnage, lieu et objet sont mis de côté. L'aire de jeu est totalement modifiée pour recréer les groupes de suspects découverts lors de la reconstitution des événements. Chaque groupe est identifié grâce au verso des jetons fantôme (dont on vous a parlé un peu plus haut) qui sont aussi numérotés. De son côté, le fantôme dispose de jetons coupable (numérotés aussi) qui lui permettront de désigner le groupe de son meurtrier. Le jeton coupable sera placé sur le plateau de progression épilogue (qui lui demeure au même emplacement) face cachée et ne sera retourné qu'à la toute fin de partie, garantissant du suspense jusqu'au bout.

Verso des jetons fantôme utilisés pour numéroter les groupes suspects.

Verso des jetons fantôme utilisés pour numéroter les groupes suspects.

Les groupes suspects sont reconstitués puis numérotés.

Les groupes suspects sont reconstitués puis numérotés.

Le jeton coupable indique le numéro du groupe que le fantôme choisit pour être le coupable. Il ne sera révélé qu'au terme de la phase finale.

Le jeton coupable indique le numéro du groupe que le fantôme choisit pour être le coupable. Il ne sera révélé qu'au terme de la phase finale.

Le jeton coupable se place face cachée sur le plateau de progression épilogue.

Le jeton coupable se place face cachée sur le plateau de progression épilogue.

Mysterium, comme son cousin Tajemnicze Domostwo, est un jeu asymétrique dans lequel les joueurs incarnent soit un médium soit le fantôme et ne font donc pas les mêmes actions. Dans Tajemnicze Domostwo le rôle du fantôme nous semblait plus riche que celui des médiums. Ces derniers avaient moins d'actions à effectuer dans la partie et avaient de l'attente pendant la distribution des cartes vision. Pour rétablir l'équilibre entre les rôles et rendre plus plaisant à jouer celui des médiums, a été mis en place un système de jetons de clairvoyance.

Dans Tajemnicze Domostwo, les joueurs les plus rapides pour découvrir leur combinaison de trois cartes n'étaient pas récompensés pour leur efficacité. Ils pouvaient continuer à aider mais n'avaient plus de réelle action à effectuer jusqu'à ce que les autres médiums découvrent, eux aussi, leurs propres combinaisons.

Dans Mysterium, plus un médium a rempli sa mission rapidement, plus il a été clairvoyant, plus il gagne de points de clairvoyance et avance sur la piste du même nom. Même après avoir réussi à découvrir leur combinaison de trois cartes, les médiums continuent donc à jouer et à gagner des points. Ils donnent leur avis aux autres médiums en utilisant les jetons de clairvoyance (s'il leur en reste à utiliser !).

Piste de clairvoyance sur laquelle les médiums vont marquer des points individuels. Elle possède deux faces différentes, c’est le nombre de joueurs qui détermine la face à utiliser pendant la partie.

Piste de clairvoyance sur laquelle les médiums vont marquer des points individuels. Elle possède deux faces différentes, c’est le nombre de joueurs qui détermine la face à utiliser pendant la partie.

Dans Mysterium, chaque médium dispose d'un nombre limité de jetons clairvoyance qui lui permettent d'exprimer son accord ou son désaccord avec l'intuition d'un autre joueur. Un médium a 6 ou 4 jetons (selon le nombre de joueurs) pour donner son avis.

Un médium dispose d’un nombre égal de jeton clairvoyance d’accord et de désaccord

Un médium dispose d’un nombre égal de jeton clairvoyance d’accord et de désaccord

Les jetons peuvent rapporter des points sur la piste de clairvoyance dans deux cas : être d'accord avec une intuition qui se révèle juste ou être en désaccord avec une intuition qui se révèle fausse. Être en désaccord dans un jeu coopératif peut enfin rapporter des points! L'avancée sur la piste permet de mesurer l'efficacité d'un médium, son niveau de clairvoyance, durant la partie. Cette progression est individuelle mais elle avantagera tous les médiums lors de la phase finale. On vous rassure, le jeu est toujours complètement coopératif !

Pendant la phase de reconstitution des événements (1ère phase du jeu), les jetons clairvoyance permettent d'éviter l'un des écueils des jeux coopératifs : l'effet leader ou « alpha player ». Même si un joueur ne s'est pas exprimé oralement lors des débats, il pourra le faire grâce aux jetons et son avis aura un poids dans la partie. Tous les types de joueurs peuvent s'exprimer! Ils permettent également de renforcer la coopération entre les joueurs. Les médiums sont donc intéressés par les cartes reçues par les autres tout au long de la partie, car ils devront donner leur avis pour remporter des points et maximiser les chances de tout le groupe de trouver le véritable coupable en fin de partie! Les jetons clairvoyance permettent d'impliquer davantage les médiums et chacun participe activement au débat.

L'ajout des étuis pour faciliter le passage entre les phases.

Dans Tajemnicze Domostwo, les cartes fantôme qui composent les combinaisons sont face cachée en début de partie et sont révélées au fur et à mesure que l'enquête progresse. Ce sont ces mêmes cartes fantôme, une fois toutes révélées, qui sont utilisées pour la phase finale tandis que les cartes médium sont replacées dans la boite de jeu au fur et à mesure.

Dans Mysterium, les cartes fantôme se trouvent désormais à l'intérieur du paravent et ne peuvent donc pas être utilisées pour la phase finale : il n'y a que les cartes médium présentes sur la table. Chaque médium dispose d'un étui personnel qui lui permet de recueillir les cartes médium découvertes durant la phase de reconstitution des événements.

Chaque médium possède son propre étui qui recueille les trois cartes de la combinaison à retrouver.

Chaque médium possède son propre étui qui recueille les trois cartes de la combinaison à retrouver.

Lorsqu'on passe à la phase finale, les plateaux de progression personnage, lieu et objet sont mis de côté. Les groupes suspects sont recréés plus facilement car les cartes de la combinaison se trouvent directement dans l'étui. Ils ont une double utilité puisqu'ils servent également à recueillir les jetons de clairvoyance pour le vote lors du référendum de la phase finale.

Les cartes recueillies par chaque médium sont disposées par groupes lors de la confrontation des suspects.

Les cartes recueillies par chaque médium sont disposées par groupes lors de la confrontation des suspects.

Une phase finale toute nouvelle : vision commune et référendum !

Dans Tajemnicze Domostwo, les deux phases fonctionnaient de manière similaire : le fantôme distribuait des cartes rêves et les médiums discutaient avant de faire leur choix. Dans la première phase ils s'exprimaient sur un personnage, un lieu ou un objet et dans la seconde phase sur un groupe.

Dans Mysterium, une fois que les groupes suspects ont été reconstitués, le fantôme enverra une vision commune aux médiums. Composée de trois cartes (une faisant référence au personnage, une au lieu et la dernière à l'objet, mais attention, les cartes seront mélangées !), les médiums n'y auront pas accès de la même manière selon leur niveau de clairvoyance. Les joueurs ayant le moins de points sur la piste de clairvoyance auront accès à une seule carte, sans savoir si elle se réfère à la carte personnage, lieu ou objet. Ils voteront secrètement et sans concertation en premier en plaçant un jeton clairvoyance, numéroté au dos, dans leur étui personnel. Puis ce sera au tour des médiums moyennement clairvoyants de voter secrètement en ayant accès à deux cartes. Enfin les plus performants (qui auront donc accès aux trois cartes) voteront toujours individuellement et en silence, en dernier. Même si les votes sont individuels, le jeu est toujours coopératif car c'est à la majorité que sera désigné le groupe coupable. La composition de la vision, sa réception et le vote en silence font de la révélation du coupable une phase unique dans le jeu bien plus tendue qu'auparavant.

En fonction de leur niveau de clairvoyance sur la piste, les joueurs n’ont pas accès de la même manière à la vision commune.

En fonction de leur niveau de clairvoyance sur la piste, les joueurs n’ont pas accès de la même manière à la vision commune.

Plus les joueurs auront été clairvoyants durant la reconstitution des événements, plus ils auront d’indices pour le référendum et faire pencher le vote vers le véritable coupable.

Plus les joueurs auront été clairvoyants durant la reconstitution des événements, plus ils auront d’indices pour le référendum et faire pencher le vote vers le véritable coupable.

Le dos des jetons clairvoyance est numéroté, les médiums glisseront le jeton avec le numéro correspondant au groupe qu'ils pensent être coupable dans leur étui pour voter.

Le dos des jetons clairvoyance est numéroté, les médiums glisseront le jeton avec le numéro correspondant au groupe qu'ils pensent être coupable dans leur étui pour voter.

Dans Tajemnicze Domostwo, les médiums pouvaient avoir plusieurs chances de découvrir le coupable s'il leur restait suffisamment de tours.

Dans Mysterium, la vision commune envoyée par le fantôme est aussi la dernière, les médiums n'auront qu'une seule et unique chance de découvrir le véritable coupable. La tension atteint donc son point culminant pour les médiums comme pour le fantôme. Contrairement au reste du jeu, il n'a qu'une seule chance pour faire passer son message et il ne peut pas se louper! L'occasion de vérifier que la connexion spirituelle entre médiums et fantôme était véritablement claire!

Alors, Mysterium, simple adaptation ou nouveau jeu?

Le développement aura duré près de 2 ans, presque tout aura été retravaillé : des graphismes, à la mécanique en passant par le matériel mais l'identité du jeu premièrement édité a été préservée. Il ne s'agit donc pas d'une simple traduction française de Tajemnicze Domostwo ou d'une réédition mais bien d'un nouveau jeu à part entière. Tous les changements ont été motivés par l'amélioration du confort de jeu pour tous les joueurs et pour une immersion plus intense. La durée de la partie a été réduite, ce qui signifie moins de temps mort et d'attente mais pas moins d'action pour les joueurs pour autant. Les modifications de la version Libellud ont été pensées pour offrir une expérience de jeu plus cohérente, plus équilibrée et plus palpitante aux joueurs. Ceux qui ont aimé Tajemnicze Domostwo ne seront pas dépaysés avec Mysterium, mais nous espérons qu'ils seront aussi surpris et satisfaits par cette nouvelle édition que ceux qui découvriront le jeu pour la première fois !

D'autres articles reviendront plus en profondeur sur les règles du jeu ou encore sur les graphismes. Mysterium a bien d'autres secrets à vous livrer jusqu'à sa sortie en boutique le 1er octobre!

Avis de la rédaction

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Quand j’ai entendu parler d’un jeu mêlant le Cluedo avec Dixit, j’étais très sceptique. J’ai eu l’occasion de découvrir le jeu dans sa version originale polonaise et cela avait été un vrai plaisir! Le jeu avait juste quelques défauts au niveau de la gestion des joueurs par le fantôme et des durées de partie qui pouvaient être longue avec les discussions (même si on ne voyait pas forcément le temps passer). Libellud nous offre une version française retravaillée de toute beauté. Les graphismes sont superbes (même s’ils l’étaient déjà dans la version originale), mais surtout ils ont apporté quelques modifications au jeu qui le rend encore plus agréable et en a fait un véritable coup de coeur pour moi. Tout d’abord, au niveau du matériel, avec principalement l’arrivée du paravent qui aide beaucoup la gestion des médiums par le fantôme. Mais également au niveau des mécanismes, en incluant le système de clairvoyance et le sablier. Les parties sont beaucoup plus rythmées, grâce au sablier. Pour ma part, je préfère jouer en limitant les discussions pendant la partie, ce qui rajoute un peu de piment tout en gardant une bonne interaction, grâce à ces nouveaux jetons. Si on n’essaye pas d’aider les autres, on n’améliorera jamais son niveau de clairvoyance et on ne pourra pas avoir accès à plusieurs cartes pour le rêve final. Le jeu tourne très bien à partir de quatre joueurs. Comme précisé dans le conseil, il fait un peu trop Mastermind à deux ou trois. Par contre, il tourne toujours aussi bien à sept. Bref, c’est une petite merveille à découvrir de toute urgence! Certains auront peut-être du mal avec le jeu qu’ils pourront trouver frustrant à force de ne pas comprendre ce que le fantôme essaye de leur dire. Je pense que c’est une question d’ouverture d’esprit, il ne faut pas vouloir rester trop terre à terre. Mais en général, ceux qui ont rencontré le problème n’ont jamais été contre faire une seconde partie pour retenter leur chance.
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Tout simplement fabuleux ! Voila, que dire de plus... Ce jeu ajoute au déjà très célèbre et non moins excellent Dixit, un coté coopératif qui lui va à merveille !!! On s'amuse, on s'entraide, on partage un vrai bon moment, bref inoubliable et indispensable pour des parties de 4 à 7 joueurs !
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