Pour l'honneur du clan !

Si j'ai laissé mon avis sur la fiche du jeu de Lords of Scotland, je me suis dit que ce dernier méritait davantage. Au dos de cette petite boîte à moins de 10e, on lit l'année 2010, même si le jeu n'est finalement paru que l'an dernier... sans éveiller la curiosité de par chez nous.

Et pourtant, ce jeu est édité chez Z-Man Games, qu'on ne peut qualifier de petit éditeur et dont la majeure partie des sorties bénéficie d'une version française. Mais pas lui ?

Pourquoi ? Je ne saurais vous le dire tant le jeu est bon.

Pour vous aider un peu, voici la description, faite par votre serviteur, que vous retrouverez également sur la fiche du jeu par la magie du copié-collé, et avec un minimum de fautes, tout comme dans cet article, par les bienfaits du bescherelle.

Vous êtes donc, dans Lords of Scotland, un seigneur écossais et comme tous vos rivaux, vous allez tenter d'avoir le plus d'alliés, ces derniers vous rejoignant suivant vos exploits lors de rixes internes.

Le jeu est composé de huit clans écossais, chacun ayant sa couleur et sa capacité ainsi que 12 cartes avec chacune une valeur comprise entre 1 et 12.

2 autres cartes complètent ces familles, chacune étant de valeur 12 et pouvant être considérée comme appartenir à n'importe quel clan, sans en prendre la capacité.

En début de partie, chaque joueur pioche cinq cartes. Durant tout le jeu, il ne pourra en avoir plus de 10 en main et ne peut piocher dans ce cas là (ce qui peut, éventuellement, le forcer à jouer).

On pose cinq carte face cachée à côté de la pioche. Elles vont symboliser les cinq tours de jeu que dure une manche.

On pose également autant de cartes depuis la pioche de côté qu'il y a de joueurs. Ce sont des cartes alliés, à obtenir. Les valeurs inscrites dessus symbolisent le nombre de points remportés par les joueurs qui les obtiennent.

Avant de jouer son tour, le premier joueur révèle une de ces cinq cartes. S'il ne le peut, alors cinq tours ont été joués et c'est la fin de la manche (voir plus loin).

Puis à tour de rôle, les joueurs choisissent entre :

- Piocher une des cinq cartes et en remettre une depuis la pioche dans la même position (face révélée ou cachée) que celle piochée.

- Jouer une carte de sa main. Il peut alors la jouer soit face cachée soit face révélée. S'il la joue face révélée, il peut jouer sa capacité si aucune autre carte face révélée en jeu parmi tous les joueurs ne possède une valeur inférieure à cette carte.

A la fin d'une manche, on révèle toutes les éventuelles cartes face cachée et on additionne les valeurs pour chaque joueur. Tout joueur ayant au moins deux cartes en jeu et ne possédant des cartes que d'un seul clan double sa force d'attaque. Puis chacun prend une carte "alliée", à tour de rôle, selon la force d'attaque et si personne ne possède 40pts ou plus, on joue une nouvelle manche (les joueurs ne refont pas leur main durant cette manche, mais les 5 cartes de tours de jeu sont défaussées et remplacées). Dans le cas d'une pioche vide, on remélange la défausse pour reconstituer une pioche.

Alors, piocherez-vous des cartes pour faire des "familles", des cartes à faible valeur pour utiliser leur capacité facilement ou des cartes à grosse valeur pour tenter de remporter les luttes par la force brute ?

Ferez-vous l'impasse sur les manche où les cartes alliées ont des valeurs proches, ou vous battrez vous pour chaque point ?

Les 8 pouvoirs des clans sont :

- Défaussez une carte en jeu.

- Echangez cette carte avec une carte "allié".

- Echangez cette carte avec une autre carte en jeu.

- Piochez une carte.

- Ne défaussez pas cette carte à la fin de la manche.

- Posez une autre carte clan.

- Copiez un autre pouvoir d'un clan en jeu.

- Prenez en fin de manche deux alliés au lieu d'un seul.

De plus, la règle précise que lors de parties à 4 ou 5 joueurs, les capacités s'enclenchent toujours si aucune autre carte de valeur inférieure est en jeu... mais ajoute qu'on ne prend en compte que les cartes de la même couleur/clan que celle jouée, ce qui change tout... !

Tentés ?

Je l'espère...

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