Premiers regards sur... Lords of Scotland

Dans la série des petits jeux de cartes de Filosofia, je vous propose de découvrir "Lords of Scotland".

Le trône d’Écosse est vacant et les clans s’affrontent, chacun le réclamant pour lui. En tant que seigneur d’Écosse, vous tentez de vous octroyer la loyauté des clans en démontrant votre valeur au combat. Réunissez suffisamment de partisans et vous pourrez monter sur le trône afin d’être couronné Roi d’Écosse.

La boite du jeu

La boite du jeu

Auteur : Richard James

Editeur : Filosofia

Nombre de joueurs : de 2 à 5 joueurs

Age : à partir de 12 ans

Durée approx. : 35 minutes

Le contenu de la boite

Le contenu de la boite

Le contenu de la boite

La petite boite de Lords of Scotland contient une série de cartes, un punchboard et les règles du jeu.

Le punchboard

Le punchboard

Le punchboard accueille des jetons et une épée. Les jetons permettent aux joueurs d'identifier la carte qu'ils copient. En effet, chaque famille possède un pouvoir et l'un de celui-ci est de copier le pouvoir d'une autre carte en jeu. Si le pouvoir se résout immédiatement, pas de soucis. Mais certaines familles ont un pouvoir qui s'active en fin de manche. Donc, ces jetons permettent de se rappeler pour quel pouvoir on a activé la carte. Comme on peut le voir, seules trois familles ont un pouvoir qui s'active en fin de manche.

L'épée, quant à elle, permet juste d'identifier le premier joueur de la manche en cours.

Le carton est de bonne qualité et le tout se détache assez facilement.

Les jetons pouvoirs de plus prêt

Les jetons pouvoirs de plus prêt

L'épée de plus prêt.

L'épée de plus prêt.

Les cartes

Les cartes

L'intérieur de la boite

L'intérieur de la boite

Le jeu est composé de 8 familles, chacune contenant 12 cartes, de valeur allant de 1 à 12. Et comme indiqué un peu plus haut, chaque famille possède un pouvoir qui lui est propre.

Chaque carte reprend donc sa force, le blason de sa famille et son pouvoir. Un chiffre complémentaire est indiqué en haut à droite et permet juste de régler les égalités en fin de manche.

Le tout se range dans une boite au format "boite de cartes" sans aucun problème. Prêt à être transporté pour l'été.

Comment joue-t-on ?

Maintenant que vous avez une idée de ce que vous trouverez dans cette petite boite, voyons voir comment utiliser tout cela pour jouer :p

Les cartes représentent donc 8 familles différentes, ayant un pouvoir spécifique, et chaque carte a sa propre force. Elles vont pouvoir être utilisées comme recrues, comme alliés ou comme partisans.

Le jeu se déroule en plusieurs manches. Chaque manche se termine par une comparaison des armées (composées d'alliés) de chaque joueur. Le joueur qui possède l'armée la plus forte pourra choisir en premier un des partisans disponibles pour la manche suivante. Celui-ci rejoindra la pile des partisans du joueurs, c'est-à-dire sa pile de points de victoire (ici la force de la carte correspond donc au points de victoire). Si, à la fin de la manche, au moins un joueur possède au minimum 40 points de victoire, la partie s'achève et le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Mais comment créer cette armée ? Une manche se déroule en 5 tours. Pour visualiser ces tours, on place sur la table 5 cartes, face cachées, représentant des recrues. Au début de chaque manche, on place également, face visible, un nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs, pour former la file des partisans possibles à obtenir. De plus, chaque joueur commence avec 5 cartes en main.

Au début d'un tour, le premier joueur révèle une des recrues disponibles.

Ensuite, dans l'ordre du tour, chaque joueur doit effectuer une des actions suivantes :

  • Soit il place une des cartes qu'il a en main dans son armée. Il joue donc un allié. Il peut placer cette carte face visible ou cachée. Si elle est visible et que sa valeur est la plus faible de tous les alliés présent sur la table de la même famille (donc parmi l'ensemble des cartes composant les armées de tous les joueurs), alors il peut activer son pouvoir.
  • Soit, il ajoute une recrue à sa main en prenant une des 5 cartes recrues disponibles. Si la carte était face visible, elle est remplacée par une carte de la pioche face visible, et si elle était face cachée, on la remplace par une carte face cachée.

Quand le tour revient au premier joueur, il révèle donc la recrue suivante et on effectue le tour suivant jusqu'à ce que les cinq tours soient terminés. On compare les armées. Dans l'ordre des forces de chaque armée (de la plus forte à la plus faible), chaque joueur choisi son partisan (s'il y en a encore) et on enchaîne les manches jusqu'à atteindre la condition de fin.

Petite particularité, si une armée est composée uniquement de cartes de la même famille, sa force est doublée.

Il s'agit donc de placer les bonnes cartes au bon moment, de faire le bon choix entre "je révèle à tous l'allié que je joue" ou non et de recruter les bonnes cartes. Car, entre chaque manche, vous ne recevrez aucune carte ! Votre armée est défaussée, vos partisans vont dans vos points de victoire et vous continuez la partie avec ce qu'il vous reste en main !

Bien entendu, les pouvoirs des familles vont rajouter une bonne dose d'interactivité et de piments supplémentaires ! Vous pourrez échanger votre allié avec celui d'un autre joueur, tenter de prendre deux partisans au lieu d'un en fin de manche (ce qui pénalisera un joueur), copier le pouvoir d'un autre allié, conserver un allié pour la manche suivante,...

Et ça donne quoi ?

Pour le moment, je n'ai eu l'occasion que de faire une partie à 2 joueurs, mais le jeu tourne bien. Petit défaut cependant à deux, on peut facilement avoir un joueur qui subit le jeu, avec le pouvoir qui permet de prendre plusieurs partisans. En effet, à deux, si le premier prend les deux partisans, le deuxième ne récupère aucune carte. Donc, si on arrive jamais à prendre le dessus, on n'a pas de partisans non plus... Je pense qu'à plus de deux, cette impression diminue vu qu'on joue contre plusieurs joueurs et qu'on peut plus facilement battre quelqu'un, mais ça reste à vérifier.

Sinon, le jeu est sympa. Les règles sont simples mais il faut bien réfléchir à ses choix. Recruter les bonnes cartes, faire les bons choix entre jouer sa carte visible pour tous ou face cachée... Et puis, une bonne dose de bluff aide également :)

Le materiel est joli et très agréable pour jouer. Les cartes sont de bonne qualité. Bref, un bon jeu de voyage qui semble offrir pas mal de possibilités. Il semble également qu'il soit nécessaire d'avoir une fibre légèrement opportuniste et qu'il ne faut pas avoir peur d'embêter les autres et de profiter de leurs cartes et de leurs envies. Donc, si vous êtes un pur pacifique, qui aime jouer dans son coin tranquillement, passez votre chemin :p

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