Asterion Press

Présentation

Specifications


Editeur
9 Jeux

Avis

Hyperborea

un mix réussi du jeu à l'allemande et à l'américaine

| 18 mai 2017 | Ryleh
Hyperborea reste un excellent jeu de conquête basé sur une mécanique nouvelle, le bag-building ! Cela peut paraître anecdotique mais cette nouvelle façon de gérer ses ressources et fort plaisante et originale. On dispose tous au début pratiquement du même nombre de cube que l'on va tous faire évoluer pour essayer d'assurer sa suprématie par la guerre, le commerce ou la science. Le matériel splendide du jeu y est pour beaucoup. On n'est vraiment pas volé. Il y a six peuplades toutes différenciées avec leurs propres figurines. Chaque sac est identifiable par sa couleur. C'est pas grand chose mais cela contribue au plaisir du jeu. La disposition à la Catane du terrain de base donne aussi une grande rejouabilité du jeu. Ainsi que le tirage aléatoire des cartes de technologie accessibles à tous. On sent qu'il y a une courbe de progression, et qu'il va falloir plusieurs parties pour bien maîtriser la chose. Bref si vous aimez les jeux de confrontation mâtiné de gestion de ressources pour un niveau de difficulté famille +, je vous conseille fortement ce jeu.

Istanbul

bien ficellé

| 18 mai 2017 | popol
On retrouve plusieurs mécanismes de jeux, le plateau ressemble à Palais royal mais le jeu est plus abouti, on retrouve le mécanisme de Tournay sur les points d'action. Le tout est bien agencé. Il manque une pointe de nouveauté pour être mythique mais ce jeu devrait trouver sa place dans toutes les bonnes ludo.

Hyperborea

Pourquoi n'ai-je pas eu un coup de coeur ?

| 18 mai 2017 | limp
C'est vrai : pourquoi, au fond ? Le jeu propose tout de même un eurogames assez novateur, avec son plateau de jeu à l'Ameritrash sur lequel nos unités vont se déplacer, combattre,et révéler des tuiles où bonus et monstres apparaitront. Ils sont peu nombreux les jeux proposant ça. Le jeu propose un nouveau mécanisme (à l'heure actuelle, ils sont donc 3 à le posséder, les 3 étant sortis en même temps : Essen 2014), nommé le Bag-building, et qui consiste à ajouter des cubes de couleurs dans votre sac en tissu, dans lequel vous piocherez à chaque tour, les cubes vous permettant de faire des actions différentes. C'est sympa comme mécanisme, et ils sont peu nombreux les jeux proposant ça. Plateau modulable, plein de cartes donnant de nouvelles capacités (et vous ne les verrez pas toutes lors de vos parties), des peuples avec des pouvoirs, un équilibre trouvé entre l'intérêt que les joueurs doivent porter au plateau de jeu et à leur plateau personnel, lié à leur "bag building", une courbe d'apprentissage certaine mais un jeu plaisant dès la première partie, la possibilité, j'imagine, d'ajouter des modes de jeu, des scénarios et des extensions... bref, il a tout pour lui. Et pourtant... Pourtant, s'il est plaisant à jouer (et j'y rejouerai très certainement, et avec enthousiasme), il lui manque ce truc en plus qui fait la différence selon moi. Le jeu propose certes un beau mélange ameritrash-eurogame, mais on ne couine pas assez dans chacun de ces deux domaines (plateau commun et plateau personnel). Pas assez "joueur" ? Peut être bien, pour ce type de jeu. Le système de bag building n'a rien à voir avec du deckbuilding. Pas du tout le même ressenti. Pas de "combos" là dedans malgré son impact sur la partie bien calibré. On a plus un nouveau système de ressource à gérer et une pioche apportant de l'aléatoire à contrôler pour pouvoir activer nos actions (qu'on choisi donc, d'une certaine façon, mais dont on ne sait exactement à quel moment on va pouvoir les activer). Bref, c'est plaisant, mais ça ne fait pas vibrer. Ni même les différentes actions proposées, que ce soit celles de base ou celles que vos cartes vont vous ajouter. Dommage que ce système entraine une partie de memory sur les couleurs qu'il nous reste (pas trop gênant selon moi) et le fait de fouiller dans son sac régulièrement pour compter le nombre de cubes qu'il nous reste. L'idée modulable des conditions de fin de partie sont très sympas et permettent aux joueurs d'essayer d'arrêter le jeu ou de le prolonger selon qu'ils pensent mener ou pas. Ce système là permet aussi de choisir si on joue en partie courte, médium, ou longue. Bien, quoi. Après, le scoring final peut créer des surprises, en tous cas lors des premières parties. Un bilan bizarre, au final, car là où je devrais ressentir le jeu novateur, je trouve justement qu'il reste sur des sentiers balisés avec ses actions fleurant le comme d'hab. Idem pour son côté "courbe d'apprentissage" très intéressant, pour un jeu qui ne nous fait pas assez souffrir en terme de choix durant la partie. Un bon jeu donc, mais pas la tuerie annoncée selon moi. Des mécanismes nouveaux mais pas si amusants que ça, et un faux "gros jeu", qui reste dans le "familial +" en terme de règles et de choix douloureux durant la partie.

Istanbul

Une jeu précieux

| 18 mai 2017 | Largonote
Comment dire... Istanbul fait parti de ces jeux qui une fois installé ne quitte plus la table pendant plusieurs heures pour voir les parties s'enchainer. Chez nous il a battu le record en restant en place trois jours où nous avons jouer et re-rejouer dans toutes les configurations. Je suis convaincu que Rüdiger Dorn est un virtuose pour nous proposer des jeux qui nous Amusent pour de vrai. Je n'ai jamais eu le plaisir de tester Goa mais déjà avec Asante j'avais decouvert tout son talent sur la chose ludique. Des règles simples mais une profondeur tactique et une rejouabilité infinie. Avec Istanbul une nouvelle fois le panel des possibilités d'actions est large et un soupçon de chance nous fait courir avec cette charrette jamais assez pleine. A deux les parties sont rapides et tendues et il me tarde de jouer à plus car la règle des rencontres avec les autres marchands peut s'avérer un levier de blocage important.