Critique de Atlantis

Il n'y a pas que Maitre Knizia qui pense à recycler ses classiques.

Ainsi, Mr Colovini nous propose avec "Atlantis" une sorte de variante de son célèbre "Cartagena".

Les joueurs regarderont tout ça d'un oeil amusé quand on sait tout le mystère qui planait sur ce jeu qui se voulait "nouveau".

Mais nous pardonnerons volontiers si ce dernier en valait finalement la chandelle.

Bref, keltis en est de cette cité perdue qu'est Atlantis ?

Matériel

Le thème d'Atlantis ne serait-il pas bien rendu dans le matériel ?

Cette fameuse cité qui aurait été recouverte par les eaux est ici mise en boite. Une boite toute bleue, de taille idéale et à l'illustration de couverture magnifique (en même temps, c'est du Menzel...).

La boite de jeu en dévoile assez pour qu'on sache à peu près à quoi s'en tenir. Elle souligne d'ailleurs son contenu (une simple feuille en Vf posée sur le dos VO de la boite le permet: pas de boîtage VF à proprement parler).

On retrouve donc à l'intérieur des tuiles. Car pour une cité engloutie, c'est toujours la tuile. Les pauvres personnes à tenter d'en réchapper ne sont bien que des pions (trois par joueur).

Et si seuls deux petits sachets zip sont présents, un répartisseur permet de couper la boite en 4 logements, ce qui est largement suffisant pour tout bien ranger : tuiles A, tuiles B, tuiles "eaux", cartes et pions.

Ah oui : les cartes. Bah, toilées (ça résiste mieux à l'eau), rien à redire. Deux grandes tuiles permettent de signaler les lieux de départ et d'arrivée, puisqu'il s'agit d'un jeu de course, ce qu'il ne faudra pas oublier. 4 petits pions en bois, en formes de ponts (ce qu'ils sont sensés représenter, ça tombe plutôt bien) complètent l'arsenal.

Pas de faute de gout mais rien de transcendant celà dit. C'est beau, ça donne envie de jouer, mais le matériel reste des plus classiques et cet "Atlantis" ne nous révèle pas des trésors d'ingéniosité niveau matériel.

Règles

Du matériel non cité ne reste que le livret de règle.

Un tout en Vf nous est proposé mais il s'agit de simple papier, une sorte de photocopie couleur pliée et agraffée qui remplacerait une version de base perdue par l'utilisateur qui aurait alors imprimé une règle présente sur le net.

Six petites pages suffiront à savoir jouer, dès la première lecture, sans besoin de retourner les lire pour vérifier un quelconque cas épineux. La première page met en évidence le matériel du jeu et son thème. La seconde propose une mise en place : une des petites faiblesses du jeu. Non pas que cela soit insurmontable, mais il faut un peu de temps et pas mal de place. Dans les premières mises en place, on déplacera parfois tout ça pour arriver à tout caser convenablement.

Le reste de la règle du jeu s'attarde sur les mécanismes, fin de partie et décompte, tout en mettant assez d'exemples pour faciliter la compréhension.

Mais ces mécanismes, justement, n'ont rien de révolutionnaire. On joue une carte et déplace un de ses pions jusqu'à la prochaine case de même symbole. Si un pion s'y trouve, on rejoue une carte pour continuer d'avancer. Puis on prend la tuile placée derrière son pion et si elle laisse un emplacement vide (certaines tuiles en recouvrent d'autres) on met une tuile "eau".

Le jeu demande donc de prendre les tuiles de plus importante valeur, en jouant de la même façon que d'autres jeux (Cartagena, du même auteur, Big points, ou encore That's life, un peu moins proche) ou presque. Mais pour que le thème soit respecté, il fallait absolument qu'une course vers l'avant soit ressentie et non pas une collecte de tuiles. Et ça, l'auteur y a pensé. Ainsi, passer des étendues d'eau coute des points (payés en cartes et/ou en tuiles) et fait mal au portefeuille, ces mêmes points donnant un vainqueur en fin de partie. Du coup, les pions à la traine devront passer toutes ces surfaces maritimes en payant une taxe : mieux vaut ne pas trainer. Et pour s'assurer que les joueurs courent au plus vite vers l'avant, une récompense les attend : à la fin de son tour, chaque joueur pioche une carte + une autre en bonus par pion qu'il a déjà amené sur le continent (case arrivée).

Ça respecte le thème, mais ça peu amener un effet "win to win" que la plupart des joueurs n'aiment pas. En même temps, ces derniers sont obligés de jouer de façon plus violente, pour ne pas trop "décrocher".

Bien entendu, le jeu ne se limite pas totalement à ça (les joueurs possèdent un pont leur permettant de passer une zone d'eau gratuitement, les couts de passages varient et sont assez gérables : de vilains coups peuvent être joués) et le nombre de possibilités lors de son tour est assez fort.

Ca pourrait être un plus, mais sur un jeu de ce type, rien n'est moins sûr...

Pas de grande surprise au niveau de la règle. Une impression de complexification d'un jeu déjà existant; complexification qui n'apporte pas plus de plaisir ludique, bien au contraire.

Durée de vie

Une partie d'Atlantis ne dure pas bien longtemps. Ses règles sont vite assimilées et devraient contenter tous types de joueurs. Et pourtant...

Pourtant le hasard de pose des tuiles peut favoriser un type de pioche de cartes, un joueur de niveau inférieur (ayant moins joué) peut subir le jeu (ce qui est dommage pour un jeu qui se veut familial), les choix sont nombreux et les coups fourrés alléchants mais selon le nombre de joueurs, on se limitera plus à attendre son tour et jouer son meilleur coup. Et si ce n'est pas vrai à deux, si on planifie plus, on partira su un autre jeu plus fait pour ça à la base.

Ce jeu, mâtiné d'aléa, est un Colovini, on ne peut s'y tromper; et sous ses aspects de jeu familial, il est plus retors qu'il n'y parait et demande une véritable réflexion, un jeu agressif.

Pour ces raisons, il ratera sa cible principale. Les joueurs plus aguerris préfèreront un jeu plus contrôlable avec surement moins de pioche de cartes, qui pourra géner au final plus en début de partie qu'en fin, et même contraindre à jouer de telle ou telle façon, ce qui est un comble.

Le conseil de Jedisjeux

Préférez le jeu à deux, même si ce dernier n'est pas beaucoup plus mauvais à plus.

Gardez en tête que le pion en avant ne paiera jamais de points pour traverser des zones d'eau (il n'en rencontrera pas) et pourra même choisir où placer ces dernières.

De même, amener rapidement un pion sur la zone d'arrivée, c'est avoir plus de cartes et donc plus de choix, pouvoir payer de meilleure façon et avancer plus rapidement en ciblant plus les tuiles déjà occupées.

Votre pont peut vous être utile, mais ne vous sauvera pas : ne pensez pas pouvoir rester en retrait et miser sur les ponts pour l'emporter.

Avis de la rédaction

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D'une idée de jeu épuré (Cartagena), Mr Colovini a voulu recréer un jeu plus beau avec plus de profondeur. Malheureusement ce n'est qu'à moitié réussi car l'apport de hasard ne fait qu'équilibrer celui de tactique. De plus, le jeu tente de plaire à un vaste panel de joueurs et pourrait bien mécontenter chacun d'eux pour différentes raisons. Dommage, car le jeu n'est pas complètement raté et est beau, mais il n'égale pas Cartagena, auquel je préfère déjà personnellement "Big points". Un jeu dispensable, du coup. Il aurait pu toucher bon nombre de joueurs, mais il finit coulé.
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On joue une tuile on avance, on paie si il y a un pont. Avant de jouer on met un temps non négligeable (presque plus long que le le temps de jeu) a mettre correctement le jeu en respectant a la lettre le nombre de tuile. Trop de hasard, pas ou peu de stratégie, je cherche encore le jeu ! La cité Atlantis coule, moi je la laisse coulé et j'achète un jeu de l'oie !
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Au lieu de prendre le large grâce à ce jeu, celui-ci prend la poussière sur mon étagère. Déjà, il faudrait que je sois motivé à passer plus de temps à installer ce jeu qu'à y jouer. Ensuite, ce serai bien si je pouvais passer un agréable moment durant la partie. Enfin, à défaut de m'être amusé, je pourrai avoir l’inattendue surprise d'avoir participé à un jeu proposant une certaine profondeur. Mais non, là... Vraiment non, rien de tout ça...
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