Très beau jeu, plein de couleurs comme j'aime et un matériel de haute tenue.
Méditerranée est un jeu de commerce, voire de combat qui s'apparente plus au niveau de la complexité des règles à un Age de Pierre.
Toutefois ici point d'hommes des cavernes mais des longues galères qui parcours la côte Méditerranéenne de long en large à la recherche de la ressource la plus convoitée et la plus rare.
De port en port, chaque joueur commercera au gré des disponibilités des marchandises et devra surveiller ses arrières , les galères adverses lorgnant viscéralement sur votre chère cargaison.
Ce n'est pas un jeu qui ressort souvent, il a pris un petit coup de vieux. Toutefois par nostalgie, ils nous arrivent de replonger en méditerranée pour revive un périple semé d'embuches.







Intrigo est un jeu qui cumule les bons points.
Ses illustrations sont belles et son matériel est intelligent.
Du coup, il est proposé dans une boite au format "Citadelles", des plus attractive (comme son prix).
Les règles sont d'une simplicité déconcertante et le jeu, paradoxalement, est très tactique (si on se concentre bien, on peut connaitre une bonne partie des cartes présentes dans chaque main adverse. On calculera aussi par moments les cartes encore manquantes à l'appel pour ne pas avoir de grosses surprises), en plus de proposer une forte interaction.
Si les joueurs jouent bien, tous devraient se retrouver dans un mouchoir de poche pour le sprint final, après avoir empêché les joueurs en avance de prendre la victoire (sauf si ces derniers ont été les plus forts).
Du coup, la tension ne fait que monter (comme les prix des personnages à pouvoirs spéciaux, que vous pourrez recruter tout au long du jeu) et c'est là que ceux qui auront sû garder de quoi faire la différence l'emporteront.
On pourrait penser qu'au final tout ceci est arbitraire puisqu'on aura tendance à se liguer et donc à être tous proches de la victoire finale, mais in en est rien : chaque joueur a bel et bien les clés de son destin, et les choix cornéliens (sans être prise de tête) seront bien présent.
Un jeu surprenant et fort riche, au rapport qualité/prix et complexité-durée de jeu/durée de vie énorme.
Je l'ai découvert lors du salon de Cannes 2010, avant sa sortie, et malgré de nombreux très bons jeux joués sur place, celui-ci obtient ma palme d'or des jeux joués lors du salon.
Vivement sa sortie pour remettre ça...







Asteroyds est un jeu de programmation réjouissant:
On lance trois dés qui vont nous dire comment vont se déplacer les astéroïdes sur le plateau.
Les rouges se déplacent de deux cases dans la direction donnée par le dé de même couleur, les blancs se déplacent ensuite d'une case de la même façon, puis les bleus, qui eux peuvent "pousser" d'autres astéroïdes.
Bien entendu, certains sont bicolores.
Votre but ?
Etre le premier à passer quatre portes, qui se trouvent sur des astéroïdes en gestation, également.
Le seul hic, c'est que vous n'avez que 40 secondes une fois les résultats des dés connus pour programmer les déplacements de votre vaisseau et donc pour réussir à analyser tous les déplacements des astéroïdes.
Parfois, vous n'utiliserez pas tous vos déplacements (au nombre de 7, je crois) par manque de temps de programmation. Parfois vous serez tellement sûr de vous, que vous utiliserez même votre déplacement bonus (qui, s'il n'est pas utilisé, permet de réduire vos éventuels dégâts de 1).
car si vous heurtez un astéroïdes durant vos déplacements, vous subissez des dégâts et stoppez votre tour. Et comme votre vaisseau ne peut pas subir de grosses pertes et ne peut se faire réparer...
Là est le gros de l'idée, mais il y a d'autres petits points de règles, et la possibilité d'ajouter des variantes ou/et extensions au jeu, voire de mettre de nouvelles règles (en gardant le système de programmation) de jeu pour améliorer la durée de vie du jeu, qui pourrait être l'unique talon d'Achille ressenti lors de mon unique partie pour le moment.
Mais ce jeu de programmation, dans lequel on tient en main son destin (chacun joue dans son coin), pouvant se jouer jusqu'à 6 (et on imagine qu'on peut y jouer à autant qu'on veut, pour peu qu'on ai le matos nécessaire, même si jouer à trop nuirait à la visibilité du jeu) et aux parties avoisinant la demi-heure de jeu a de bons atouts en main pour ne pas se perdre dans l'infini ludique.
Un 7/10 serait peut être plus proche de mon ressenti, mais mon opinion vacillant avec la note supérieure, je vais pour le moment vers cette dernière, n'ayant pas assez joué au jeu, n'ayant pas joué avec les pouvoirs spéciaux et attendant de voir si de nouveaux "scénarios de règles " vont voir le jour, le potentiel de flexibilité le permettant.







Le problème majeur des jeux d'enchères, surtout quand il ne s'agit quasiment que du seul mécanisme du jeu, est qu'ils peuvent être froids, mécaniques ou trop calculatoires (ce fut par exemple mon ressenti sur le pourtant très apprécié "Art Moderne", qui reste un bon jeu toutefois).
Samarkand réussi à se démarquer de tout ça par un système d'enchères plus dynamique, plus sympa, presque fun si on prend le jeu par un certain bout et qui en plus se paie le luxe de bien coller au thème.
Les règles sont simples et les parties rapides. Les illustrations sont réussies, la boite est proposée à un format idéal et le jeu est fin et intelligent.
Une envie de reviens-y s'en dégage après les premières parties qui montrent bien que plusieurs façons de jouer peuvent être mises en place.
Du costaud dans du léger, ça fait plaisir.
J'ai eu la chance d'essayer (et de ramener) ce jeu lors du salon de Cannes 2010 et cette impression de jeu rapide, simple et pourtant riche, que je ne trouve pas si souvent, m'aura été offertes par trois titres! (Samarkand, Arriala et Intrigo)
Samarkand est le premier disponibles et va être pas mal joué en attendant les deux autres.
Une bien belle réussite!







Arriala a tout d'un grand!
Ses parties sont rapides et pourtant bien tactiques. Elles proposent une interaction forte qui ne nuit pas au jeu (aucune impression de chaos).
Le jeu est super frais et sort des entiers battus malgré le fait qu'il n'y a pas de grands mécanismes novateurs. Juste que cette composition là des éléments rend le repas des plus intéressants.
De la majorité, des points d'actions, de petites combos, des coups bas : ce jeu va nous en mettre plein les mirettes.
Les graphismes sont d'une rare beauté et le style proposé n'a aucune pareille à ma connaissance dans le domaine des jeux de société.
Ca lui donne un style personnel très fort, déjà que le thème du jeu est bien retranscrit.
Etant un régional, j'ai un réel plaisir à jouer sur un plateau représentant tous les lieux des 25 premières années de ma vie (je vous conseille d'ailleurs vivement d'aller visiter ce 82).
Et quand en plus c'est très bon!
Inutile de dire que je le recommande chaudement: ça se sent à la lecture.
Du vrai travail de fourmi. Et une fourmi, question travail, généralement, on du mal à trouver mieux...







Matériel ( 4/5) : 100 cartes, 1 plateau de jeu, 1 règle de jeu. Toutes les illustrations sont magnifiques et les cartes sont solides.
Malheureusement, elles ne sont pas toilées, ou si légèrement que l'oeil et la main ne le détectent pas.
Et comme les parties sont rapides et que les cartes vont être souvent mélangées, ces dernières pourraient bien vieillir prématurément.
Règle ( 3/5) : En théorie, la règle est parfaite: vite expliquée, sans besoin d'aide de jeu pour s'en rappeler (le plateau de jeu est très explicite et permet cela.) Pas de texte sur les cartes non plus : on ne se tort pas le coup pour voir ce qui va se passer.
En pratique, il y a du positif et du négatif.
En effet, si la traduction française est parfaite et bien agréable à lire (si ce n'est cette phrase sur le dos de la boite: "Il n'est pas nécessaire de retenir aucune règle..."). Mais il est dommage de constater qu'il a été demandé au traducteur de se limiter à de la traduction (normal me direz-vous) sans ajout.
Et c'est bien dommage, car les règles manquent curieusement d'une liste de répartition des cartes (même si çà n'enlève rien aux qualités ludiques du jeu). De plus il n'est pas précisé certains points de règle qu'il nous faut "deviner" par nous-même.
Car si on peut poser, comme il est dit, autant de cartes identiques, trois types d'entre elles ne se déclenchent que "s'il y a exactement" le nombre de cartes indiqué sur le plateau.
Donc, s'il y en a plus, on ne le déclenche pas ?
Du coup, ces cartes resteront bloquées sans effet durant tout le reste de la partie (car il n'est pas précisé qu'on ne peut dépasser le nombre de cartes correspondant aux emplacements dessinés - et comme pour les autres types, on peut dépasser ce nombre en entassant les cartes...-)
LA logique voudrait que pour ne pas bugger le jeu, on ne puisse pas mettre plus de cartes que le nombre d'emplacements pour ces trois types de cartes [b]OU[/b] de pouvoir activer leur capacité si le nombre de cartes sur le plateau correspond à celui des cases illustrées minimum, et non "exactement".
Autre petit point chagrinant: quand nous jouons plusieurs cartes d'un même type (mais différents des trois autres cités), devons nous le préciser ? Devons-nous montrer celles que l'autre joueur ne verra jamais (pour qu'il en connaisse la valeur) puisque ces cartes s'entassent ?
Pouvons nous, ou pas, vérifier le contenu d'un tas de cartes posé sur le plateau (ou sous les cartes navires) ?
Tout ceci n'est pas précisé...
Bien dommage quand on sait que cette VF n'apporte que la règle VF en plus et que cette dernière ne comble pas les flous de la VO, qui coute deux fois moins cher.
Certains joueurs seront du coup tentés de prendre la VO et de demander l'explication des règles à une tierce personne ayant joué au jeu, ce dernier s'expliquant en quelques lignes...
Durée de vie (5/5) : Vu que j'ai été bavard sur la seconde partie, je me limiterais ici à ceci : "Addictif".
Quand on aligne 6 parties d'affile entre 1 et 2h du mat, alors qu'on est pas frais du tout, bah ça sent plutôt bon.
Un jeu de la Gamme deux joueurs Kosmos/Filosofia qui va devenir tout aussi indispensable que "Les cités perdues" selon moi.
A ne pas manquer!







D'un point de vue du jeu, il s'agit là d'un énième jeu "défouloir" pour les enfants. Les enfants, ils aiment bien se défouler, s'exiter...
Le gros problème de ce jeu, c'est qu'il est inutilisable!
La finition du jeu (en plastique chinois) est déplorable, les chats ne sont pas positionnés de manière à pouvoir attraper les souris....c'est un comble quand le but du jeu est...d'attrapper les souris !
Du coup les enfants passent plus de temps à assembler le jeu qu'à y jouer.D'un autre coté, pour les parents, cela n'est pas plus mal, car c'est un jeu bruyant.
Joué avec un enfant de 2 ans et un de 3 ans







Pony Express est un jeu de bluff et de dés très sympa ... il n'est pas sans rappeler l'excellent Dice Town !
Une course acharnée avec de nombreux obstacles à éviter tout au long d'un parcours. Le but : être le premier à aller livrer son courrier à sacramento !
A l'intérieur du jeu on retrouve du bluff, du poker, des duels ... tous les ingrédients utiles pour donner un peu de piquant au jeu.
Pony express, c'est un jeu à jouer aussi bien en famille qu'entre amis. N'hésitez pas à l'essayer si vous êtes amateurs de tout ce que je viens de dire et aussi si vous aimez le thème du far west !!







Premières impressions :
Un jeu sympa, sans prétention, d'observation et de choix à rebondissement. Un peu vieux. Il faut aimer le thème, mais ça marche et on prend du plaisir.
(note : 3/5)







Premières impressions :
A part, de très jolies cartes qui nous intéressent à l'évolution de l'homme, sinon ce jeu n'a aucun intérêt !
Il est encore plus aléatoire qu'un jeu de 7 familles.
(note : 1/5)