






Ce jeu fonctionne parfaitement à chaque fois que je le sort de la malle. On se prend vite au jeu.
Dans mon cadre professionnel, ce jeu est le plus régulièrement sortit. Les adolescents apprécient.
Entre amis, nous avons carrément la statuette du dragon que le vainqueur remporte chez lui, puis le remet en jeu à la prochaine partie.





Un jeu de grande qualité, tant par les illustrations que par le thème choisit (la mafia) et le matériel (des lemmings très mignons).
Un jeu très charmant et avec son côté contrat à remplir.
Le but : marquer le plus de points en remplissant 3 contrats piochés au hasard. Mais il ne faut pas se faire démasqués en essayant de faire avancer les lemmings compris dans nos contrats ou bien en les mettant les pieds dans le béton !
Des paris sont possibles pendant la partie et permettent de pimenter le jeu mais ce n'est pas la priorité.
N'hésitez pas à l'acheter, c'est un jeu très familial et avec des illustrations très chouettes !!!







Après première parties d'Egisia, j'ai été emballé !
Il y a un air de grand jeu là dedans, on espère un Sankt Petersburg ou un Carcassonne (pour reprendre les meilleurs jeux d'opportunistes).
Dès la deuxième partie, on ressent quelques petits problèmes de réglages :
- La carte sphinx qui donne ajoute 10% des points. On tombe dessus, on la prend. Aucune contrainte sur cette carte, elle apporte juste entre 8 et 11 points, soit l'équivalent des cartes les plus compliquées.
- La cartes Nil qui permet de piocher 2 cartes sphinx de plus. Elle arrive au tour 1 ou 2. En gros, elle apporte 8 points. Mais 8 points, ce n'est rien à côté du fait de voir 2 cartes de plus à chaque pioche de cartes sphinx. Surtout qu'après quelques parties, on se rend compte que la pioche de cartes sphinx, ça peut apporter entre 1 et 12 points, suivant qu'on a de la chance ou pas.
Plus on joue, moins on a l'impression que le jeu est contrôlable. Les cartes sphinx, on y va parce que c'est la meilleurs façon de gagner des points de victoire, et on a des chances que ça passe ou pas. D'ailleurs, le fait que ça passe dépend plus des autres joueurs que de soit, ce qui n'est pas gênant généralement, sauf que là, il n'y a aucun moyen de savoir ce qui arrange ou pas un adversaire. A peine quelques indices pour certains cas.
Le jeu est très bon au début, mais le nombre hallucinant de petites règles, le hasard prédominant et le manque de contrôle du jeu en fait un jeu qui n'aura pas une durée de vie exceptionnelle.
C'est dommage, car quelques réglages auraient certainement fait un grand jeu.







Moi, je suis pas un fan absolu des jeux dits "d'ambiance"... Néanmoins, j'ai décidé un jour de posséder des jeux pas que pour moi mais pour ceux qui aiment y jouer... Car après tout, parfois, on ne peut pas imposer autour d'une table ses choix strictement personnels ! Même si toutefois, y'a des limites. Aussi, Time's Up est à mon sens perso, un bon compromis. Il amuse à ravir certains des joueurs que je côtoie sans pour autant que je trouve cela archi-nul ! Ma préférence va au bleu et au jaune, qui sont des boîtes plus accessibles à tous. La boîte noire est plus complexe.
Bref, je ne suis pas rentré dans les détails des mécanismes qui ont largement été présentés, je voulais juste souligner que parfois, une ludothèque perso peut s'encombrer (façon de parler) de jeux pour lesquels on est pas obligé de sauter au plafond à chaque fois !







Gosu est un beau jeu.
Gosu est un bon jeu.
Pour autant, je n'y jouerais qu'à deux joueurs.
Les joueurs adeptes des jeux à combos (vous aimez Magic, ou Dominion = foncez) seront comblés.
On pourra pester contre le fait que malgré tout les cartes décident pas mal pour nous, ce qui peut paraitre étonnant vu le grand nombre de choix que propose une main de cartes.
Mais vous pourrez parfois enchainer comme un fou et poser un max de cartes tout comme avoir un mal fou à piocher, et ceci sans que ce soit dû à un niveau de jeu meilleur ou plus faible que celui de l'autre joueur.
Bien entendu, ceci n'arrive pas lors de toutes les parties et celles-ci sont souvent des plus intéressantes et rarement identiques. Le côté "addict" et l'envie d'y retourner sont bien présents et on sent bien que la possibilités de nouvelles stand alone pourrait permettre de combler encore plus.
Un très bon jeu de cartes aux règles vite assimilées qui réussi dans un même temps à proposer de la richesse et des parties assez courtes. Le hasard qu'on peu y détecté, au final, ne vient pas gâcher le tout.
Belle réussite.







Voici un jeu charmant.
Vite expliqué et vite joué, les enfants pourront s'y exercer.
Il les entrainera à compter au passage, ce qui n'est pas plus mal.
Prise de risque, bluff, lecture du jeu des autres joueurs, fun et petite tactique: ils pourront y jouer tout gentiment mais aussi en ressentent tout ce qui fait d'un jeu autre chose que ce que proposent les jeux des grandes surfaces.
Les grands apprécieront tout autant ce jeu pour ces nombreuses qualités ludiques.
Et puis, quoi de plus marrant que de venir pourrir l'emplacement convoité par un autre ?







Hasard, majorité, prise de risque, jeu de construction: pas mal de mécanismes et de sentiments (sans parler de cette crainte de voir partir sous son nez le bâtiment qu'on voulait se payer) qui vibrent durant une partie d'Alhambra.
D'une grand simplicité mécanique, il en est un bon jeu familial, petite passerelle vers les jeux plus exigeants.
Un jeu qui n'a pas volé son Spiel des Jahres et dont il doit être intéressant de mieux connaitre les extensions...







Visuellement très réussi, bien plus que Dominion auquel on ne peut que l'assimiler, Thunderstone dépasse ce dernier sur ce point ainsi que sur la thématique, plus prononcée dans ses mécanismes.
Le jeu est très intéressants et les changements qu'il propose permet de le savourer différemment, de ne pas faire doublon.
Ici, on raconte plus une histoire, une aventure.
On est plus dans la gestion de son deckbuilding que dans la création de combos montrueuses: certains apprécieront, d'autres pourront regretter.
Le tour de jeu est plus court mais les variations au fil des parties peuvent être moindre (heureusement, les futures extension permettront de donner une belle durée de vie au jeu, qui déjà comme ça à fière allure).
Peu d'intéraction une nouvelle fois. Cette dernière nait au niveau du donjon et des monstres à abattre, que l'on peut virer de la liste ou qui nous incitent à recruter tel personnage ou à faire tel achat.
Thunderstone est un jeu excellent qui trônera dans ma ludo aux côtés de Dominion.
Je ne sortirais pas les jeux lors des mêmes occasions et c'est tant mieux.
A posséder.







Mad Arena est un jeu de combat sympathique, un petit jeu d'apéro qui change des jeux de combats avec utilisation de dés qui veulent se prendre trop au sérieux.
Plus simple (pas de "+1 si je suis dans une zone d'ombre"), il en est pas plus hasardeux, même si l'aléa sera tout de même un peu de la partie.
Mais comme ici, ça reste fun, ça passe plutôt bien.
Différents modes de jeu ajoutent un petit attrait non négligeable (je recommande d'y jouer en équipe quand on joue à partir de 4 joueurs) au jeu et de la gestion des cartes de la main, qui peut paraitre anecdotique dans un premier temps, dévoilera de petites subtilités.
Un bon petit jeu dans son genre.







Pirate's Bay est un jeu très agréable à jouer.
Parties rapides, règles vite assimilées, envie d'y revenir: il a tout pour plaire.
Capable de séduire un large public de joueurs et provoquant de vrais sentiments ludiques, il serait dommage qu'on passe à côté, ce qui pourrait arriver du fait qu'il ne correspond pas à l'image (finalement erronée vue la production ludique actuelle) que l'on se fait de l'éditeur, Sentosphère.
Faites donc fis de tout ça si le jeu vous tente. Vous donnerez ainsi raison à une maison d'édition qui petit à petit fait découvrir un univers ludique nouveau aux personnes ne connaissant pas les boutiques spécialisées (ou n'y entrant pas, tout simplement).
Et en plus, c'est 100% français !