Critique de Baby Boom

Vous pensiez que j'allais vous faire une intro à base de jeux de mots qui ne cassent pas des briques du genre "voyons si ce jeu est de la bombe" ou à base de "Baby Boom nous procurera-t-il une explosion de bonne humeur, allumera-t-il la flamme de la passion ludique ?" ou encore "mettra-t-il le feu aux poudres ?"

(un sens ancien de cette l'expression signifiait "déclencher des passions amoureuses" ndlr).

Et bien non ! Ce jeu de plateau qui semble être inspiré de Bomberman, le jeu vidéo qu'on ne présente plus, mérite tout de même plus de sérieux.

Et si malgré ça, vous arrivez à lire ces fameux mauvais calembours dans ma présentation du jeu, ce doit être parce que vous étiez de mèche avec mon clavier.

Alors, êtes-vous prêts pour lire la critique de Baby Boom ? Oui ?

5, 4, 3, 2, 1, c'est parti...

Matériel

Ah Bomberman, nostalgie de nos heures passées sur la Super Nintendo...

Ah, la boîte de Baby Boom, au format qui nous fait nostalgiquement penser à la plupart des jeux édités par feu Jeux Descartes (Sans foi ni loi, Castel...), qui tel un Phénix, va revenir en 2011 sur le devant de la scène...

Les informations délivrées au dos sont assez précises pour nous donner une idée de ce qui se cache sous le couvercle. Et quand on soulève celui-ci, on a le plaisir de découvrir, sur chacune des tranches de la boîte, une photo et une description de l'auteur et de l'illustrateur. Une mise en avant régulière chez l'éditeur, qui fait bien plaisir.

Sous le livret de règles, on découvre le plateau de jeu, plié en deux. Deux zones y sont délimitées : celle servant de lieu de joute, et celle utilisée pour compter les points et qui sans en être une, évoque la marelle (pourquoi se priver, puisque Baby Boom joue la carte du clin d'œil ?).

Le plateau retiré de son écrin, le reste du matériel se dévoile : des pions pour compter les scores, une tuile "premier joueur" représentant le personnage illustré sur la couverture de la boîte, des tuiles spéciales, double face, pour faire varier les parties et les fameux "dés-bombes", sujets principaux du jeu.

Ces derniers sont beaux et très visibles. Et si les couleurs sont bien distinctes les unes des autres, vous ne pourrez pas choisir entièrement la vôtre si vous jouez à deux ou trois joueurs. En effet, le nombre de dés utilisés augmente proportionnellement au nombre de joueurs (moins on est et plus on a de dés) participant. Ainsi, à deux joueurs, vous jouerez forcément rouge ou vert.

Rien de bien méchant là dedans. De plus, mettre 5 dés dans chaque couleur juste pour pouvoir choisir sa couleur aurait amené un surplus de production (3 dés supplémentaires par boîtes) et forcément avec, un prix plus élevé.

Reste que si la qualité est au rendez-vous, la boîte n'est pas bondée de matériel. Pour autant sa taille se justifie par la présence du plateau de jeu, indispensable (aucune alternative n'aurait été plus pratique).

Un design somme toute engageant...

Règles

Le livret de jeu tient en 4 pages. Et encore, si on ne compte pas la première, qui ne sert que de couverture, on comprend vite qu'on ne perdra pas trop de temps à lire les règles avant de pouvoir jouer. Cette impression est accentuée par le fait que la dernière page traite des tuiles "variantes" que vous ne souhaiterez peut-être pas utiliser lors de votre première partie.

Le livret est clair et bien segmenté. Les illustrations qui l'accompagnent suffisent à la compréhension dès la première lecture. Vous ne devriez pas avoir besoin d'y revenir.

Le principe est simple et peu ou pas vu dans un jeu édité (mais le prototype Débâcle, de Jérémy Pelletier, jouable sur Vassal, utilisait un principe très proche) : chaque joueur démarre avec un nombre de dés défini et via une mise en place de ces pions figée.

Ce sont les tuiles facultatives qui amèneront de la variété quant à la mise en place initiale.

On regrettera un seul manque dans la règle : la tuile flipper, qui peut poser des questions (ex: un dé arrivant sur cette case se retrouve poussé sur une autre case. Mais le déplacement est-il interdit si le dé ne peut être poussé sur la case en question ? ou le dé reste-t-il sur la case flipper ? - On imaginera que la première réponse est la bonne-).

La mise en place terminée, la partie peut démarrer.

A son tour, on déplace un de ses dés d'une case, horizontalement ou verticalement. puis, on change sa face en diminuant sa valeur de 1. le "zéro" est symbolisé par une face "Boom". Et bien entendu, un dé qui fait boom signifie une explosion. L'explosion d'un entraine son retrait du plateau de jeu ainsi que ceux de tous les autres dés dans sa ligne de mire (même ligne ou colonne, cas spéciaux, si vous jouez avec les tuiles spéciales, exceptés).

La manche prend fin (le jeu peut se jouer en plusieurs manches) dès que tous les joueurs sauf un ne peuvent plus jouer. les joueurs gagnent autant de points que le cumul des chiffres inscrits sur leurs dés restés en jeu (une variante peut faire qu'un dé "boom" soit encore en jeu. Il vaut alors un point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de points.

La règle propose également de pouvoir pousser un dé lors de son déplacement. Pour que ce soit possible, il faut que le dé poussé soit de plus faible valeur et que la case d'arrivée soit libre. L'intérêt d'une telle poussée ? Eh bien, un dé poussé est considéré comme déplacé et voit donc sa valeur réduite de 1.

Une variante propose d'ajouter une part d'incertitude au moment de l'explosion et une autre consiste à utiliser les fameuses tuiles spéciales, qui amènent de nouveaux dangers sur le jeu (des trous, des murs, des cases pièges, des tapis roulants et même des flippers qui dévient presque tout !) : de quoi apporter un peu de diversité au jeu.

Cela dit, le plateau pourra vous sembler un peu petit et contraignant pour chercher à maximiser les options...

Durée de vie

La transition est toute trouvée : il ne faudra pas vous attendre à un jeu à la profondeur stratégique abyssale avec Baby Boom. Le plateau étriqué ne pourra permettre de nombreuses variétés.

Cependant, le jeu s'en sort honorablement grâce à la variante et aux tuiles spéciales, qui ne proposent jamais les mêmes goodies et qui ne seront jamais placées aux mêmes endroits.

Il faudra certes réfléchir et bien jouer pour l'emporter, mais le jeu n'est pas non plus des plus stratégiques.

Tant mieux, car il vise un public familial... et il touche sa cible.

Car le point fort du jeu est sans conteste qu'il peut plaire à tous et se jouer en dilettante, sans grande prise de tête.

Les enfants pourront également apprécier ce jeu abstrait, que la thématisation rendra plus plaisant à leur yeux et que la durée des parties, courte, sera idéale pour ne pas lasser.

Pour les grands, si le jeu n'est pas un "party game", il pourra devenir un jeu-apéro idéal, donnant le sourire et faisant un peu réfléchir.

Juste ce qu'il faut pour passer à plus tactique ou encore plus fun...

Avis de la rédaction

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Baby Boom est un joli petit jeu plaisant, passe-partout, qui devrait plaire au plus grand nombre et qui sera facile à sortir. On pourra juste recommander, pour apprécier le jeu le plus longtemps possible, de le siroter à petites doses. Abuser d'un apéro, c'est prendre le risque d'en oublier le plaisir qu'il procure à être de nouveau dégusté...
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