Critique de Banjooli Xeet

Je ne sais pas pour vous, mais ces autruches là, elles ont tendance à m'effrayer sur la boîte. Oui à me mettre la chair de poule si vous préférez... Une autruche, ce n'est pas très commode comme animal vous savez. Mais rassurez-vous, vous n'incarnerez pas une autruche, vous n'avez pas besoin d'être dans la peau de l'animal ! Non non... Vous n'avez qu'à parier sur les positions des autruches (oulah mais qu'est-ce qu'il dit ?) à la fin de la course. "Dis Tonton, on peut faire faire un zeu ?", "ok, faisons des z'œufs d'autruche alors !"

Matériel

Le matériel est plutôt réussi. Le parcours est formé à l'aide de tuiles en carton que l'on dispose aléatoirement. De plus, elle sont recto-verso, ce qui permet de varier les terrains. Les cartes "objectif" sont très épaisses, il n'y a vraiment rien à reprocher de ce côté là. Vous avez également 5 dés blancs pour avancer les autruches et 1 dé noir pour ensorceler/désensorceler une autruche.

Du côté des tuiles "autruche", la face normale est représentée par une autruche galopante et de l'autre l'autruche avec la tête dans le sable. La couleur de fond est identique, c'est un petit peu dommage. Personnellement, j'aurai préféré avoir une face légèrement plus sombre ou avec une différence plus marquée pour bien voir rapidement que l'autruche est ensorcelée. Mais bon rien de bien dérangeant, on s'en accommode rapidement.

Le livret des règles est de petite taille, le jeu est somme toute assez simple. Ce livret est plié en 3 parties, ce qui n'est peut-être pas le plus pratique pour vérifier un point de règle, mais le jeu est relativement simple, on n'y reviendra pas dessus durant toute la partie.

Là où ça pêche un peu, c'est la traduction qui n'est pas des plus réussies. Elle aurait gagné à être de meilleure qualité, mais n'ayez crainte, le jeu étant simple, cela ne sera pas non plus si gênant que cela.

Règles

Passons maintenant aux règles des autruches :

"1- Ne pas les exposer à une lumière vive ou à la lumière du soleil.

2- Ne pas les mouiller.

3- Ne jamais les nourrir après minuit."

Le but du jeu est de faire arriver les autruches dans l'ordre de notre objectif secret et notamment l'autruche à placer en dernière position (la lanterne rouge). Celle-ci est d'autant plus importante qu'elle nous permettra de doubler nos points ! Pour les autres, seul le placement exact nous permettra de gagner des points, donc toute autruche mal placée nous rapportera tout de même des points, mais beaucoup moins ! Ce qui fait mal... . ceci n'est pas négligeable et il faudra y prêter une grande attention.

A son tour, un joueur lance les 6 dés représentant les couleurs des autruches plus une couleur joker. Il peut ensuite relancer une et une seule fois les dés de son choix. C'est du classique, certes, habituellement c'est plutôt 3 fois ! Mais il vaut mieux deux fois qu'une, n'est-ce pas ? Dès les premières parties, on voit tout de suite que 3 lancés seraient beaucoup trop. Dès lors, le joueur a le choix entre 2 actions.

Comment ça avance une autruche ?

Ben vous choisissez l'autruche que vous voulez faire avancer en comptant le nombre de dés avec la couleur de l'autruche. Les dés avec un résultat blanc sont des jokers et vous pouvez choisir de les utiliser ou non.

Comment ça s'ensorcèle une autruche ?

Ben vous utilisez le résultat du dé à fond noir. Vous ensorcelez ainsi l'autruche représentée par la face du dé, celle de votre choix si c'est une couleur joker. L'autruche est ainsi toute retournée, se plantant littéralement la tête dans le sol (la tuile est placée sur l'autre face) et elle ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'elle soit désensorcelée. Pour ce faire, on procède exactement de la même façon en utilisant le dé noir.

Il faudra choisir l'une de ces 2 actions lors de son tour. Ainsi Il n'est pas toujours aisé de choisir entre avancer une autruche pour la faire atteindre la bonne position à l'arrivée ou retarder une autruche en l'ensorcelant.

Parmi nos objectifs, nous allons avoir des intérêts communs et il faudra s'en servir intelligemment en faisant des alliances avec les autres joueurs.

Durée de vie

Les différentes tuiles recto-verso permettent de varier un peu les circuits.

Il y a 4 tuiles spéciales (crocodile, volcan, pont, télé-transportation) et on ne pourra en mettre qu'une seule à la fois dans une partie.

Pour apporter encore plus de "fun", des jetons pourront être ajoutés sur le parcours. Chaque joueur en pioche 1 au hasard et le pose face cachée sur le parcours.

Le conseil de Jedisjeux

On le découvre vite par soi-même, mais il est important de se servir des "sauts d'autruche". En effet, on peut sauter par dessus une autruche et cela nous fait gagner un mouvement. Cela est bien pratique et on préférera ainsi déplacer d'abord une autruche plutôt en deuxième position sur notre carte objectif et profiter plus tard de plusieurs sauts à effectuer avec l'autruche que nous devons faire gagner.

Avis de la rédaction

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Banjooli Xeet s'adresse plutôt à toute la famille. Le matériel est réussi, et les règles sont vites assimilables. Les mécanismes sont intéressants, le jeu tourne bien. Sans être le jeu du siècle, les parties sont assez rigolotes. Son défaut est que l'on préférera néanmoins beaucoup d'autres jeux de dés/parcours bien plus malins comme That's life et Rallyman par exemple. Certes Rallyman ne boxe pas dans la même catégorie et ne vise pas le même public mais il est plus plaisant à jouer.
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Un joli jeu de course aux règles simples et aux matériel très coloré. Agréable, il aura pour lui le fait de pouvoir faire varier ses parcours et les pions bonus qui s'y trouvent. Mais malgré ce point positif, je lui préfère quasi tous les autres jeux de parcours familiaux auxquels j'ai joué et que j'ai aimé aussi : la course des étoiles, la course des tortues, That's life, Big Points, Cartagena, Lemming Mafia. Un bon jeu, donc, mais qui ne parvient pas à sortir du lot selon moi...
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