En fonction du nombre de joueurs, chacun réalise un ou plusieurs objets en pâte à modeler.
Tous les objets sont placés au milieu du plateau.
Les joueurs doivent noter ce que représentent leurs objets et placent les morceaux de papier sous le plateau de jeu.
Chaque objet doit représenter un mot simple.
Quand le dernier joueur a terminé son modelage, la partie commence.
Pendant son tour, un joueur peut se déplacer de deux façons possibles.
1. Il peut simplement jeter le dé et déplacer son pion autour du plateau.
2. Il peut déplacer son pion en dépensant du trésor.
Il y a cinq types différents de cases sur le plateau :
- Gemme (Escalier) : le joueur reçoit une gemme.
- Dragon : Tous les autres joueurs avancent leur chapeau magique d'une case sur la piste de score.
- Fantômes : Tous les autres joueur avancent leur chapeau magique de deux cases sur la piste de score.
- Elfe : le joueur demande à un adversaire une lettre d'un de ses objets.
- Point d'interrogation : le joueur a droit à 2 séries de questions sur les objets de se adversaires.
L'adversaire ne peut répondre que " OUI ", " NON ", " PROBABLEMENT ", ou " JE NE SAIS PAS ".
Dès que le joueur obtient un " NON ", il passe à la seconde série de questions. Il peut alors continuer à poser des questions, mais aussi émettre une hypothèse sur un objet en notant son nom et en passant le papier caché à l'adversaire qui possède cet objet.
L'adversaire doit dire " OUI " ou " NON ". La seconde série de questions se termine dès qu'une réponse " NON " est donnée.
Chaque fois qu'un joueur devine un objet correctement, il plante une flèche dedans.
Le premier joueur à deviner un objet, marque 5 points et déplace de cinq cases son chapeau magique sur la piste de score.
Le second joueur marque 3 points.
Le propriétaire de l'objet deviné marque aussi des points.
On compte toutes les flèches plantées sur les objets du plateau, et ce nombre détermine le mouvement du chapeau magique du propriétaire de l'objet deviné (de 1 à 2 cases en arrière ou en avant).
Des maléfices vous permettent de faire l'une des deux actions suivantes :
- demander une lettre à un joueur
- faire une hypothèse sur un objet.
Lorsque la 13e flèche (ou la 17e pour 5 et 6 joueurs) est plantée, le jeu finit aussitôt. Un joueur marque –5 pour tout objet de sa couleur démuni de flèche, et –2 points pour chaque objet avec une seule flèche. Le joueur le plus proche de la case finale est le vainqueur.
Il peut différer selon que vous possédez la version à 6 ou à 4 joueurs.
2 nov. 2015 0 Vidéos
Nos amis de Ludovox ont patagés une vidéo sur Barbarossa, merci à eux. Vous les retrouvez sur ludovox.fr.
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