CDLB : Kenjin

Le Japon féodal n’en finit plus d’inspirer les auteurs et les éditeurs, comme il le fit par le passé avec les artistes de la fin du XIXe siècle. Ce qui, je ne vous le cache pas, n’est pas pour me déplaire. Et dans cette manne aux senteurs asiatiques, l’éditeur Superlude ne cesse d’y plonger sa main pour nous sortir de nombreux jeux, dont Kenjin fait partie.

Une boite remplie de guerriers

Avant d'entrer plus dans les explications, faisons le tour de cette boite. Il s'agit d'une boite très joliment illustrée, un travail remarquable, dont la taille s'approche de celle de Koryo en moins haute, fermant avec un aimant, ce qui empêche tout vidage involontaire. À l'intérieur un thermoformage brun, avec un emplacement pour ranger les cartes et un autre pour ranger les tuiles. Tout l'intérieur de la boite est également illustré. Enfin pour finir vous trouverez le saint graal des joueurs : la règle de jeu. Si vous ne craquez pas rien qu'en voyant la boite, je ne peux plus rien pour vos goûts artistiques. Et non je ne suis pas dirigiste, avec un brin dictatorial. C'est juste que j'aime ce qui est beau et bien fait, na !

Choisi ton camp, euh non clan

Dans Kenjin vous représenterez un clan parmi les 4 que l'on vous propose et qui sont : le clan Kamiwashi (blanc), le clan Jozu (bleu), le clan Yaseï (vert) et enfin le clan Hondo (rouge). En fonction du clan choisi, les joueurs vont prendre les 12 cartes correspondantes, et le seigneur à cheval. Chaque paquet contient les mêmes factions, seule la couleur et le décor changent en fonction des clans. En haut de ces cartes sont disposés 3 symboles. À gauche la puissance de l'unité, au centre l'icône de la faction selon qu'elle soit régulière ou secrète, et enfin à droite le type d'unité. Tout en bas vous trouverez la capacité spéciale représentée par une icône. Je vous propose donc de décortiquer maintenant l'ensemble de ces cartes dans le paragraphe suivant.

Tu me vois, tu me vois plus

Les unités ont une valeur allant de 0 (pas de chance) à 3 (le bourrin de l'histoire). La seconde icône va vous indiquer si la carte doit être jouée face visible ou cachée, simple et clair. La dernière icône de la ligne permet d'identifier la nature de l'unité, les 4 paysans ayant tous la même icône. Parmi les pouvoirs vous allez retrouver :

- L'éclaireur qui permet de révéler une carte adverse sur le même champ de bataille que celui où il a été joué.

- Le shugenja permet de regarder une unité secrète adverse sur n'importe quel champ de bataille.

- Le général permet de déplacer une carte face cachée du champ de bataille où vous jouez la carte vers un autre champ de bataille.

- L'assassin (enfin plutôt l'assassine) prend la place d'une carte cachée d'un autre joueur sur n'importe quel champ de bataille, même si vous n'y êtes pas engagé.

- L'ashigaru n'a pas de capacité.

- Le seigneur ajoute 1 point par carte que vous engagez après lui sur le champ de bataille. De plus, il ajoute un bonus de 3 en fin de partie si vous remportez la victoire sur ce champ. Par contre si le seigneur est joué en dernier un malus de 5 points sera imputé au joueur concerné.

- Le paysan permet de gagner 1 point de victoire supplémentaire si vous remportez la bataille sur le champ où il est engagé, dans la limite d'un seul point bonus.

- La brute n'a pas de capacité, mais elle sera jouée secrètement.

- L'archer permet d'éliminer un samouraï adverse présent sur le champ de bataille.

- Le samouraï élimine la brute (il n'a pas peur), les paysans et l'Ashigaru présents sur le même champ de bataille que lui.

Voici l'ensemble des pouvoirs des cartes, et l'aspect le plus complexe à gérer dans le jeu, tout retenir afin de maximiser ses chances. Et dans cette optique les icônes de rappel sur les cartes ne seront pas de trop, car les aides de jeu, bien qu'indiquées dans la règle ne sont pas présentes dans la boite en raison d'une petite erreur d'édition. C'est bien dommage.

Terrains minés

Les champs de bataille que je n'ai eu de cesse de parler dans le précédent paragraphe sont représentés par de grandes tuiles. Au nombre de 10, elles vont ajouter des pouvoirs ou des conditions de victoire. Disposées de manière et en nombre variable selon le nombre de joueurs. Leurs pouvoirs se déclencheront à la phase de déploiement donc juste avant le combat ou bien pendant, voire même après. Voici ce que ces pouvoirs provoqueront :

- La passe qui empêche les joueurs de jouer plus de 3 cartes sur ce champ (de bataille hein, pas de blé).

- Le sanctuaire détruit la carte la plus faible de chaque clan joué dessus.

- Le port qui donne un bonus de 1 point par carte jouée face visible joué sur lui, par joueur.

- La rizière donne une valeur de 1 aux paysans au lieu de 0.

- Le village qui pousse les cartes de force 1 à 2.

- Le palais qui provoque un malus de -2 au joueur ayant joué le plus de cartes sur ce champ. En cas d'égalité l'effet s'annule.

- Le temple d'or oblige le vainqueur à avoir au moins 4 points de puissance s'il veut voir ses points de victoire.

- La forteresse n'octroie ses points de victoire que si le vainqueur a au moins engagé 3 cartes sur ce champ.

- Le camp de ravitaillement donne un bonus de 1 sur deux autres champs de bataille.

- Le torii fait bénéficier le vainqueur de cette bataille d'un bonus de 1 sur les autres champs où il a été victorieux.

Chaque tuile dispose de 4 ou 6 points de victoire, inscrits au dos et dans le coin inférieur droit. À 2 joueurs ce seront 4 champs qui seront utilisés (2 de 4 points et de 2 de 6), à 3 joueurs ça sera 6 champs (3 de chaque) et enfin à 4 ça sera 8 champs de bataille, 4 de chaque. De quoi renouveler les parties.

Vous prendrez bien un peu de saké pour la route

Voici ce que vous pourrez retrouver dans la boite de Kenjin, un jeu très tactique, disposant de mises en place variées selon le nombre de joueurs, et d'une durée de partie assez légère. Un jeu magnifiquement illustré, souligné par une édition de qualité à qui il ne manque que les aides de jeu pour compléter et faciliter l'expérience. Un thème appréciable et bien mis en avant pour un jeu qui plaira aux plus fins tacticiens d'entre vous.

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