C'est dans la boite- Himalaya et Lord Of Xidits

La sortie imminente de Lord of Xidit m'a donné envie de présenter son petit frère, le très malin Himalaya.

Ces jeux, tous deux créés par Régis Bonnessée (auteur de Seasons et fondateur de Ludilude) sont deux versions d'un même jeu. Il existait même une troisième version qui se nomme marchand d'empire, qui était un jeu en print&play.

Dans Himalaya, nous jouons des marchands qui allons transporter des ressources pour les vendre aux villes voisines contre divers avantages. Dans Lords of Xidit, nous formons une armée pour combattre des monstres qui menacent des villes. Nous verrons que cette modification n'est pas la seule différence entre ces deux jeux. Ceci dit, ce changement de thème est moins anodin qu'on peut le penser, car on passe d'un thème qui peut paraître plaqué (himalaya) à un autre qui colle parfaitement au jeu.

Voici le matériel de Lord Of Xitdit.

Ce n'est pas ma table qui est petite, mais le plateau qui est très grand. On retrouve les designs de Seasons, et c'est normal, le même univers a été repris pour ce jeu. Il est clair qu'ici, l'éditeur a mis le paquet sur le matériel.

En comparaison, voici le plateau de Himalaya. C'est très joli aussi, mais un des défauts du jeu était le manque de lisibilité du plateau. Lord of Xidit corrige ce problème, même si cela reste un peu difficile à suivre (j'en reparlerai certainement lorsque j'écrirais un article plus accès sur le fond, mais il faut attendre encore un peu que j'ai le temps d'y jouer un peu plus).

un zoom sur les deux plateaux

Voici une vue de près des deux plateaux en situation.

On distingue déjà beaucoup de différences rien que sur le matériel.

La programmation

Hima et Xidit sont avant tout des jeux de programmation.

Chaque partie se déroule en 12 tours de deux phases chacune. La première phase consiste à programmer les ordres, la seconde est quasi automatique.

Dans himalaya, ces ordres étaient donnés par des jetons. Chaque joueur en avait 6 et les plaçait avec l'ordre vers le haut. Le paravent servait à la fois à cacher ses ordres et ses ressources, si bien qu'à la fin, personne ne cachait ses ordres et on se forçait à ne pas regarder ceux du voisin (car tout le sel du jeu se trouve dans cette programmation).

Un autre point que corrige Lord of Xidit, c'est cette programmation. On a maintenant six roues qui permettent de donner nos ordres.

Je mets quand même un bémol quand au choix des couleurs. En effet, les hommes et les femmes ne percevant pas les couleurs de la même façon, les uns auront des ordres bleus, rouge et noir, les une auront des ordres bleus, cyans, rouge, rose, framboise, noir, gris violet et violine (oui, j'avoue, je suis limite dans la private joke là, mais je laisse quand même). Ceci dit, une fois l'explication des règles, tout le monde adopte le code couleur de la règle (gniark). :)

Les points

Voici une vue des différents points de victoire qu'on peut avoir pendant la partie.

Dans himalaya, il s'agit de statue, de moines ou de yack.

Dans Lord of Xidit, ce sera de l'argent, des tours de magie ou des bardes.

Les bardes et les moines correspondent à la condition de victoire territoriale. Les deux marquent l'influence sur les différentes régions. Petite nouveauté dans Xidit, c'est qu'il existe une région où l'influence est cachée et ne sera visible qu'en fin de partie.

Les tours de magie ou les statues correspondent à une deuxième condition de victoire. Dans xidit, ce qui est important, c'est le nombre d'étages posés, alors que dans Hima, la taille de la ville est aussi importante. Grosse nouveauté dans Xidit : il est possible d'agrandir une tour de magie en revenant dans une ville.

L'argent et les Yacks sont cachés dans les deux versions et correspondent à la condition de victoire économique.

Dans les deux jeux, on a le même système de gain de la partie : il n'y a pas de points de victoire à proprement parler, on élimine les joueurs un par un en fonction des domaines. Il ne faut donc pas se contenter d'être le premier, mais plutôt de ne pas être le dernier dans les joueurs restants. Ce système très malin met un peu de confusion dans la victoire et oblige les joueurs à ne pas se concentrer exclusivement sur un seul domaine.

Les éléments neutres sur le plateau

En haut, les ressources (les pions en carton saumon) et demandes (les cubes) d'Himalaya.

En bas, l'équivalent dans Lords of Xidit.

Dans le premier jeu, on transporte des ressources qui sont symbolisées par des cubes. Bien qu'il soit difficile de les nommer par leur nom (sel, tissu, épices...) leur manipulation est très facile. On plaçait les demandes et ressources à l'aide du dé. C'était là un des points critiques d'Himalaya, celui là même qui fait qu'on ne peut gérer le jeu et qu'on dépasse rarement les 5 parties.

Dans le deuxième, les ressources sont remplacées par des figurines, qu'on sait parfaitement nommer pendant la partie (milice, archet, soldat, prêtre et magicien). Il est donc bien plus facile de connaitre la valeur de celles-ci, ce qui est très important dans les deux jeux car on prend toujours celle qui a le moins de valeur dans une ville donnée. Il est cependant assez difficile de manipuler les figurines lorsqu'on doit les mettre dans les villes, elles ont tendance à tomber facilement durant la mise en place.

Tout en bas, nous avons la grosse amélioration du jeu, celle-la même qui transforme Himalaya en un très bon jeu qu'on saura apprécier à sa juste valeur : les tuiles grosses tuiles blanches et grises sont en fait les menaces et approvisionnements de troupes. Dans Himalaya, on lançait un dé, ici, on sait quelles sont les deux prochaines villes qui auront une menace ou un approvisionnement. Il est donc plus facile de programmer en connaissant l'avenir (on est un peu voyant dans Lords of Xidit :)).

Bonus dans Lords of Xidit

Deux petites nouveautés sont présentes dans lords of Xidit.

La première est que les conditions de victoire (ou plutôt d'élimination) sont maintenant déterminées aléatoirement en début de partie. Ceci peut paraître anodin mais ça change fondamentalement l'importance des différents domaines.

Une autre nouveauté, mais qui est inhérente à la nouvelle façon de placer les menaces dans Xidit, c'est le réveil des titans : lorsqu'il n'y a plus de menaces disponibles, les titans se réveillent. On replace des menaces dans la pile, et trois colosses menacent alors les villes qui n'ont pas de monstres à leur porte ou de soldats dans ses murs (c'est-à-dire les villes sans tuile). Ceci permet d'aller chercher des troupes alors qu'on n'a pas de ressources correspondantes aux menaces, ou bien que l'on est trop loin pour aller les chercher.

Copperfield l'a fait disparaitre

Une chose a disparu d'Himalaya, ce sont les événements.

En effet, dans Himalaya, avant la phase de programmation, on tirait un événement qui bonifiait une action.

Ceci ajoutait encore du hasard dans un jeu qui en avait déjà trop pour son format et je pense que cette disparition est une bonne chose.

Il est temps de Conclure

Régis Bonnessée a su apprendre de ses erreurs pour améliorer fortement son jeu et c'est une bonne chose pour nous.

Himalya était un jeu agréable, très familial, mais bien trop hasardeux pour un jeu d'une heure environ. Il est en effet assez gavant de rater ses actions parce que les dés ne sont pas favorables.

Lord of Xidit corrige tous les problèmes de son ancêtre. Tout d'abord, le thème est beaucoup plus présent, on ressent bien le côté guerrier du jeu, le matériel aide à s'imprégner du thème. Certains vont reprocher l'univers med-fan du jeu, mais personnellement, j'adhère assez à ce choix et les fans de Seasons apprécieront fortement les choix.

La très forte diminution du hasard est vraiment bienvenue. Sans l'avoir supprimé, Regis Bonessé a su mettre la bonne dose.

Il reste cependant difficile de savoir comment on se situe par rapport aux autres joueurs, une grande partie des scores étant masquée. Je ne comprends pas l'âge minimum fixé à 14 ans, je pense qu'un enfant de 10 ans peut parfaitement y jouer (accompagné d'un adulte pour les deux premières parties). Les règles sont simples et très claires, le thème plait aux enfants de cet âge.

Un autre gros avantage de Xidit sur son ancêtre est qu'il est réellement jouable à 3 et à 5 joueurs (alors qu'Himalaya était très médiocre à 3 joueurs et non prévus à 5).

En gros, si on devait comparer les deux jeux, Lord of Xidit explose carrément Himalaya sur tous les points et transforme un jeu assez moyen en bon jeu. Je n'ai qu'une envie aujourd'hui, c'est en jouer encore quelques parties avant de vous donner un avis plus complet sur le jeu.

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