Critique de Chronicle

Chronicle est un jeu signé Japan Brand. Chaque année, lors du salon d'Essen, l'éditeur japonais nous met en avant plusieurs jeux, plus souvent de cartes. Pas faciles à trouver par la suite (à part quelques sites de vpc en ligne), on finit par oublier la plupart d'entre eux sauf ceux qui réussissent à se faire publier aux USA (et parfois, de file en aiguille, en France).

Vu son thème, Chronicle devrait ainsi être prédisposé à ne pas être oublié. Mais pour en être certain, voyons ce qu'il nous raconte...

Matériel

Petit jeu de cartes dans une boîte format "paquet de cigarettes", Chronicle a la bonne idée de ne pas prendre de place.

Dommage toutefois que cette boîte soit en carton souple, synonyme de faible durée de vie et que les règles, une fois imprimées (vous devriez pouvoir les avoir livrées avec votre exemplaire) ne parviennent pas y entrer que si vous les avez bien pliées et surtout pensé à les faire recto-verso.

On ajoutera une pochette zip à tout ça pour éviter de ne rien oublier ni même de perdre les jetons en carton, de bonne qualité mais graphiquement basiques.

Les cartes du jeu ont du texte, mais rassurez-vous: les pictos se suffisent à eux-même et on peut même penser qu'il s'agissait plus de texte d'ambiance que d'explications de jeu.

Si on s'attarde sur les cartes elles-même, on trouvera leur qualité satisfaisante sans pour autant retrouver celle des grands éditeurs. Leur dos un peu terne et le fait qu'elles ne soient pas toilées jouent en leur défaveur.

Et mieux vaudra ne pas les corner: sur un jeu de pli, cela fait toujours défaut.

Les illustrations, peu fouillées, pourront déplaire. Elles ont cependant un style propre, un peu typé manga, qui pourrait en satisfaire plus d'un. Bref, une histoire de goût.

Une qualité de matériel pas mauvaises mais en deçà de ce que l'on peut trouver sur les autres continents.

Ne reste plus qu'à voir si le jeu se démarque dans la pratique...

Règles

La règle du jeu nous apprend que nous avons affaire à un jeu de plis.

Une petite histoire tente d'habiller ce dernier et même si on entre pas dedans malgré les quelques mécanismes (ou plutôt capacités de cartes) qui l'appuient, on loue l'effort fourni tant les jeux de plis ont tendance à se limiter à des chiffres et des couleurs.

Point important: la règle anglaise vous permettra de jouer au jeu. Si si, il est important de le préciser: le jeu est japonais (quoi, vous n'avez jamais acheté un meuble "made in japan" avec une notice en franco-google ?).

Pour autant, on ne lui trouvera rien de réellement novateur, pouvant même le rapprocher d'un jeu comme Les sept blasons (les deux jeux sont tout de même bien différents, mais le parallèle se comprend après avoir goûté aux deux).

A chaque manche, on va tirer un carte objectif, qui donnera les conditions à atteindre pour obtenir un (parfois deux) point(s) de victoire. La partie prend d'ailleurs fin dès qu'un joueur fait l'acquisition d'un troisième point.

Ça fait varier les manches, mais comme on n'a aucun contrôle sur l'apparition de telle ou telle carte objectif, ça ne rend pas le jeu plus tactique pour autant.

Il s'avère que pas mal de cartes ont des capacités spéciales qui viennent mettre le bazar (ou permettent de mieux gérer sa main, plutôt) dans la partie. Bien entendu, leur pouvoir s'active sous contrainte (consistant souvent à être la carte maîtresse au moment où elle est posée).

Au final, on se prend au jeu mais on retournera dans les règles lors de la première journée de jeu le temps de bien assimiler chacun de ses pouvoirs.

C'est bien, ça tourne, mais ça reste légèrement complexe pour une relative part de gestion.

Durée de vie

C'est ici que se rebalance ce qui vient d'être dit juste ci-dessus.

Car le jeu, au fil des parties, montre qu'il se contrôle plus qu'il n'y parait. Il reste bien entendu de bien meilleures mains que d'autres, mais savoir jongler avec ces dernières devient un plaisir, un challenge.

Et si la variété des cartes objectifs ne rend pas le jeu plus tactique, elle permet de jouer des manches bien différentes avec des styles de jeux tout autant différents.

Certaines cartes peuvent se jouer face cachée, pour ajouter une part d'incertitude, de bluff au jeu et si l'idée n'est pas révolutionnaire elle contribue à la réussite du jeu.

Reste qu'entre les différents pouvoirs des cartes "de bases" et celles des cartes noires (qui en plus influent sur ce que vous allez gagner lors de cette manche), reste cette impression de léger fouillis, de pouvoir faire mieux en faisant plus simple.

Mais les passionnés de cartes à effet et de jeux de plis, à commencer par ceux qui ont apprécié "Les sept blasons", vont trouvé là un jeu qu'ils vont user et dont ils pourront conter les parties.

Avis de la rédaction

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Si Chronicle ne révolutionne pas le genre du jeu de plis, il réussit à lui apporter de nouvelles façons d'y jouer qui avaient été utilisées par quelques autres jeux. Plus alambiqué et y ajoutant une petite touche personnelle, il en demeure pour autant accessible et évite l'effet "prise de tête". On pourra même le trouver fun chez certains. Pas réellement novateur, ce jeu réussit à mériter le qualificatif d'étonnant. C'est déjà pas si mal, non ?
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