Comment ça marche ? A few acres of snow

Dans A few acres of snow, nous sommes au temps des colonies, en Amérique du nord. Les Français et les Anglais se battent pour les territoires enneigés.

C'est la guerre de sept ans que nous propose de jouer Martin Wallace dans un jeu d'un genre relativement nouveau : un deck building. C'est donc un jeu à 2 joueurs ou chacun va prendre le contrôle d'un camp.

La guerre de 7 ans est un conflit Européen qui a eu lieu en Europe d'une part, et en Amérique d'autre part. Les historiens comparent ce conflit à la première guerre mondiale, du fait du théâtre des opérations disséminé un peu partout sur la planète. C'est à cause de cette fameuse guerre que les Français ont aidé les colonies anglaises pendant leur guerre d'indépendance.

Jeu de plateau

Un zoom sur le plateau, en début de partie.

Un zoom sur le plateau, en début de partie.

Il s'agit avant tout d'un jeu de territoire, et bien souvent, les territoires sont sur un plateau.

Le plateau est composé des principales colonies du nord de l'Amérique. On y trouve Boston, New York et Québec qui seront les centres des opérations des deux nations. Ces villes sont tellement importantes que si elles sont prises par l'ennemi, la partie s'arrête sans compter les points de victoire !

Il existe deux autres conditions de fin de jeu : un joueur n'a plus de pions, ou s'est fait voler tous ses pions d'un type. Dans ces deux cas, on va compter les points pour déterminer le vainqueur.

Deck-Building

L'ensemble du matériel, avec les règles et les aides de jeu en 4 langues.

L'ensemble du matériel, avec les règles et les aides de jeu en 4 langues.

Martin Wallace, l'auteur du jeu, ne s'en cache pas : il s'est fortement inspiré de Dominion pour créer son jeu. Rappelons-le, Dominion a ouvert la voix d'un mécanisme appelé Deck-Building.

Au départ, chaque joueur a un paquet de cartes réduit, et l'on comprend vite que si l'on veut gagner en efficacité, il va falloir l'agrandir.

Pour cela, deux façons :

Acheter des cartes empire ou agrandir son territoire. Ça tombe bien, il va falloir agrandir pour espérer gagner, c'est ça qui apporte des points de victoire !

Les cartes empire

Les cartes empire, en vert, les communes, en rouge, celles de l'anglais et en bleu, celles du français.

Les cartes empire, en vert, les communes, en rouge, celles de l'anglais et en bleu, celles du français.

On trouve donc deux types de cartes : les cartes empire qui sont spécialisées, et principalement militaires, mais on en trouve d'autres, comme des moyens de transport, des colons ou des marchands.

Chaque joueur a son paquet de cartes empire personnelles, mais peut aussi choisir parmi les cartes neutres communes. Ce sont des cartes ciblées sur un axe du jeu, qui coûtent parfois cher, mais qui sont efficaces dans leur domaine. On peut y voir des cartes pour lancer un raid ou s'en défendre, d'autres pour gagner de l'argent, se déplacer...

Les cartes localisation

Les cartes de localisation, suivant le camp, n'apportent pas le même résultat.

Les cartes de localisation, suivant le camp, n'apportent pas le même résultat.

On trouve, à côté, des cartes localisation.

Lorsqu'on prend un territoire, on récupère la carte en question. Ces cartes sont un peu plus souples que les cartes empires, mais moins puissantes dans leur domaine. Elles ont aussi l'inconvénient d'être dépendantes du plateau : Si on ne peut pas aller de sa capitale à la localisation nommée sur la carte (soit parce que la route est coupée, soit si la ville est assiégée ou prise), celle-ci est une carte morte !

Il est donc important de bien choisir ses colonies !

Les actions

Une colonisation, le Français part de "Quebec" pour aller à "Kennebec" avec la barque obtenue par "Trois Rivières". Il gagne alors la carte Kennebec avec la colonie.

Une colonisation, le Français part de "Quebec" pour aller à "Kennebec" avec la barque obtenue par "Trois Rivières". Il gagne alors la carte Kennebec avec la colonie.

A chaque tour, les joueurs devront choisir deux actions parmi celles laissées possibles par leurs cartes.

On peut évidement agir sur le plateau, à partir d'une localisation qu'on contrôle (si on a la carte en main). Agir sur le plateau, cela veut dire assiéger une colonie, en prendre une neutre...

On peut gagner de l'argent qui servira lors d'une autre action à acheter des cartes empire pour les mettre dans son paquet.

Une autre action intéressante sera aussi de défausser des cartes, parce que dans ce type de jeu, des cartes mortes, ce sont des possibilités en moins. Plus le paquet est optimisé, mieux c'est !

Au final, A few acres of snow est ce q'un passionné pourrait définir comme "un wargame assez classique, mais qui révolutionne le card-driven avec son mécanisme de Deck-Building".

Pour ceux qui ont pris peur avec ma dernière phrase, je vais expliquer un peu.

Un wargame, c'est littéralement un jeu de guerre. Il s'agit de jeux qui reproduisent une bataille ou une guerre. On en trouve de toutes difficultés, pour 2 joueurs ou plus. Celui-ci est assez léger.

Le terme barbare (et encore anglophone ...) de Card-Driven signifie quant à lui qu'il est piloté par des cartes. Les joueurs piochent des cartes, et choisissent celles qu'ils vont utiliser. Bien souvent, les joueurs ont le choix entre 2 ou 3 actions avec la carte, ce qui permet de laisser un minimum de choix.

Le dernier terme, un peu plus à la mode (mais toujours anglophone ...), Deck-Building , c'est ce qui change tout dans A few acres of snow. Un deck, ça signifie paquet, et building construction. Les joueurs ont le choix de modifier leur paquet en achetant des cartes. Et ça, c'est une révolution dans les card-driven ! Les joueurs vont pouvoir modifier leur paquet à leur gré, et ne plus être dépendant d'un scénario défini par le hasard.

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