Chaque joueur a un jeu de cartes emplacements avec lequel il essaye de se déplacer secrètement dans le Far West, c'est-à-dire sur le plan de jeu. Les despérados peuvent se consulter, seul le marshal reste en dehors, il peut placer des sentinelles près des diligences peut placer des sentinelles près des diligences et des banques avec ses shérifs mais il n'obtient des informations sur les allées et venues des autres joueurs que pendant un vol à main armée. Mais le marshal peut également se déplacer en étant invisible aux autres
joueurs et malheur à ceux qui se laissent attraper !
Les déplacements sont révélés à la fin de chaque manche et révèlent si un bon plan a fonctionné : S'il y a plus de despérados que de shérifs dans une banque ou à côté d'une diligence, l'attaque a été un succès. Mais aucun despérado arrêté par le marshal sur la route n'atteindra son objectif et l'attaque est déjouée. Avec de la stratégie, du jugement et aussi un peu de chance, vous devez, en fonction du côté que vous représentez, soit créer l'effroi et la peur soit veiller à ce que le Far West devienne l'Ouest courageux.
30 déc. 2012 8 Critiques
Un joueur endosse le rôle du shérif, et lutte contre les autres, qui prennent le rôle de desperados... Tandis que le Shérif court de...
En savoir plus7 sept. 2012 0 Actualités
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