Dominion est le gros hit d'essen 2008, sorti simultanément dans plusieurs langues. Le jeu est très novateur dans les mécanismes, entièrement basé sur la construction d'un deck (paquet de cartes personnel) et l'optimisation de celui-ci.
Matériel
Ce jeu ne comporte que des cartes.
On en compte 500 de 3 types différents :
- Les cartes trésors (de valeur 1, 2 et 3) qui permettent d'acheter des cartes.
- Les cartes de points de victoire (PV) (de -1 à 6) qui ne servent à rien pendant le jeu, si ce n'est de gêner la mécanique de monter en puissance du deck des juoeurs.
Mais ce sont ces mêmes cartes qui détermineront le vainqueur.
- Les cartes actions, qui permettront d'améliorer son deck ou de pourrir la vie des adversaires (cartes d'attaque, contrables par les "douves"...)
Un thermo complète le tout et permet de ranger les cartes de façon claire afin de ne pas perdre trop de temps au démarrage à devoir retrier le tout.
Le matériel est classique, suffira aux joueurs mais ne leur apportera pas de frisson, le prix et le volume de la boite pouvant même décevoir.
Règles
La règle est très simple.
Elle l'est à tel point qu'on se demande comment un tel mécanisme a pu mettre autant de temps pour arriver jusqu'à nous.
Elle est largement inspirée de Magic, dans le sens où les joueurs construisent leur jeu avant de s'affronter et combinent les pouvoirs des cartes entre eux.
La règle propose des "sets" de démarrage et précise chacun des pouvoirs des cartes ainsi que certaines combinaisons dont l'effet final pourrait prêter à discussion : rien n'a été oublié.
On démarre donc avec un deck de 10 cartes (7 cartes cuivres donnant 1 unité de valeur monétaire et 3 domaines à 1 PV).
On place sur la table les différentes cartes (trésors, cartes de PV et 10 des 25 cartes actions, en 10 exemplaires chacune) en tas face visible.
Le premier joueur est choisi parmi les participants.
Tous le monde tire 5 cartes de son deck.
A son tour de jeu, un joueur aura le droit de faire 1 action, puis 1 achat.
L'action consiste à jouer une carte action (pas au premier tour), qui peut rajouter des actions, des achats possibles, faire piocher des cartes, ou d'autres effets plus intéressants les uns que les autres.
La seconde phase permet l'achat d'une carte (argent, points de victoire ou carte action) avec ses cartes trésors (dont les valeurs vont de 1 à 3).
Le nombre d'achat possible tout comme l'argent bonus pour ce tour varie selon les cartes actions jouées juste avant.
Les cartes jouées et acquises sont défaussées ainsi que les autres cartes restant en main du joueur. Puis ce dernier en pioche 5 nouvelles pour son prochain tour et remélange sa défausse au besoin pour pouvoir piocher.
On joue comme ça, chacun son tour jusqu'à ce que 3 tas de cartes soient vides ou que le tas des provinces (les cartes à 6 PV) soit épuisé.
Celui qui a le plus de points de victoire remporte la partie.
Simple, efficace et au final des parties qui changent beaucoup l'une à l'autre, du fait des 10 cartes actions jouées sur les 25 possibles.
Durée de vie
La durée de vie de ce jeu est donc très bonne, le nombre de configurations possibles (10 cartes choisies parmi 25, s'il est besoin de le rappeler) étant déjà bien important.
On apprécie particulièrement la diversité des parties en fonction des combinaisons possibles sur la table et chaque partie aura sa carte de prédilection, changeante.
On verra également différentes voies, toutes viables, sur une même partie, preuve d'un large éventail de choix.
Certes, les possibilités de scorer ne sont pas bien nombreuses mais les deux cas de figures mettant fin à la partie permettent plusieurs tactiques.
D'ailleurs, l'intéraction, qui au départ peut sembler légère, est bien présente de part cet épuisement de tas qu'il faut bien surveiller mais aussi de part le fait qu'il faut bien tenir compte des cartes actions (et points de victoire) en possession des autres joueurs : on s'adaptera tactiquement aux choix adverses.
Une grosse durée de vie que de nouvelles cartes actions de potentielles extensions pourrait rendre exponentielle...
Le conseil de Jedisjeux
Avec des débutants, la configuration de première partie est idéale.
Il faut passer à un choix de cartes au hasard dès la deuxième partie pour éviter la monotonie.
Il est important de noter que chaque partie aura sa carte.
Un bureaucrate peut s'avérer redoutable dans une configuration et complètement nulle dans une autre.
Il ne faut pas hésiter à essayer des trucs qui peuvent sembler étranges : c'est aussi le gros intérêt du jeu !