Dossier Spécial Deck-Building : RUNE AGE

Il était une fois une terre de légendes appelée Terrinoth ou vivaient, absolument pas paisiblement, 6 races qui aimaient à se mettre sur la tronche pour un oui ou pour un non.

Dans un monde toujours à 2 doigts de sombrer dans la guerre, 1 à 4 chefs de guerre vont faire sonner le tocsin et trembler la terre sous le pas de leurs légions.

Les fiers Elfes Latari, guerriers d’élite sans peur préparent leurs lames effilées et leurs sortilèges oubliés.

Les courageux Seigneurs Humains Daqans polissent leur armure et galvanisent leurs soldats innombrables.

Le sombre Waiqar l’Immortel fait sortir du sol ses fidèles soldats non-morts pour les lancer à nouveau à la conquête d’un pouvoir légendaire.

Les démoniaques Uthuk Y’llan hurlent leur soif de bataille et chantent la fin de toute civilisation au fond de leurs sombres forêts.

Les sauvages Orques des Plaines Brisées aiguisent leurs haches et préparent leurs bêtes de guerre à la bataille qui s'annonce.

Quant aux fiers Nains de Dunwarr, ils assemblent leurs machines de guerre au fond de leur montagne immuable et cachent leur or des yeux des profanes.

Rune Age est un jeu de deck-building qui rassemblera 4 races pour 4 scénarios dans sa version de base qui s'enrichira de 2 races supplémentaires et 2 nouveaux scénarios avec son extension « le serment et l'enclume ».

Suivant le profil de votre équipe de joueurs, vous saurez opter pour des scénarios purs coopératifs pour sauver le monde, semi-coopératifs pour empêcher un joueur de devenir le maitre du monde, compétitif léger sans élimination, compétitif lourd avec élimination, compétitif lourd sans élimination ou course à l'optimisation de deck sans interaction.

Le monde de Terrinoth n'est pas pour les faibles et de nombreux conflits y prennent place, échauffez-vous les doigts et brossez vos decks, les cartes vont couler à flots !

Les scénarios

Vous allez pouvoir revivre, sous forme de scénarios aux challenges bien marqués, 6 des plus grands conflits qui ont marqué ces terres (4 avec la boite de base + 2 dans l'extension) :

- La résurgence des Seigneurs Dragons vous mettra face au retour des terribles conquérants draconiens prêts à imposer leur domination impitoyable et à plonger le monde connu dans le chaos.

Tous les peuples seront harcelés par des dragons sans merci et seul celui qui saura défaire le grand général des Vers gagnera le respect de tous.

En effet les peuples ne seront pas encore prêts à se faire confiance et malgré la menace qui les guette, chacun se battra pour sa propre cause sans aider les autres.

- Runewars marquera l'escalade du conflit vers un affrontement direct ou chaque peuple ne se battra que pour l'éradication totale des autres et, but ultime, la conquête du royaume d'origine de leurs ennemis.

- En plein cœur de la tourmente, alors que les peuples lècheront encore les blessures des affrontements passés, la terre se fissurera, des hordes de démons jailliront de la terre et un Cataclysme sans nom menacera la survie de tous.

En ces heures sombres et amères, les peuples antagonistes sauront s'allier pour sauver leur monde d'une destruction totale… A moins, que d'anciennes rancunes ne tournent les frères les uns contre les autres au dernier instant…

- Quand chacun sera retourné sur ses terres, les plans de reconquête s'échafauderont à nouveau et chacun s'appliquera à construire un Monument, une machine, un sanctuaire qui leur donnera un avantage décisif sur leurs ennemis.

Avec l'extension :

- Un général terrifiant surgira alors au cœur des peuples se nommant lui-même Le Seigneur Suprême. Il tentera d'imposer sa domination sur le monde et tous les autres peuples libres se dresseront devant cette menace d'hégémonie sans pitié.

- Dans les décombres de ce dernier conflit, des entrailles de la terre déchirée, des lieux de puissance émergeront en plein jour, attirant la convoitise de tous les chefs de guerre avides.

Chacun se battra alors pour le contrôle et l'accumulation de ce pouvoir oublié dans une Quête de puissance.

Bienvenue sur Terrinoth, brave général, terre ou chaque fleur éclose au matin, meurt piétinée par un guerrier le soir même !

Le jeu de base, les ressources

Le jeu de base est très intéressant et fournit des challenges divers permettant de se familiariser avec les règles au cours de scénarios peu compétitifs, de trouver ses affinités avec les races proposées qui sont profondément différentes et asymétriques et d'atteindre le niveau de maitrise pour passer au vrai challenge : le compétitif lourd avec élimination.

Le jeu possède 3 types de ressource qu'il faudra équilibrer pour construire l'efficacité de son royaume :

- La puissance militaire basée principalement sur vos unités guerrières et sur quelques sorts.

- L'influence gagnée grâce à des bâtiments à conquérir ou à acheter, qui mènera à vous des unités neutres attirées par la gloire.

- L'or, nerf de la guerre, qui vous permettra de recruter les meilleurs guerriers.

Chaque race possèdera 4 cartes d'armée qu'il pourra recruter avec de l'or, chacune proposant une manière de construire les combos spécifiques à sa race et d'optimiser son deck. Chacun pourra aussi acquérir jusqu'à 3 forteresses de son peuple qu'il devra conquérir par les armes ou construire avec de l'or.

Chaque scénario ajoutera 3 cartes neutres et un certain nombre de cités fortifiées, principale source d'influence, qu'il faudra conquérir avec vos armées.

Les cartes neutres sont fixées par chaque scénario de manière cohérente, mais rien n'empêche, comme le font déjà de nombreux joueurs, d'en prendre d'autres aléatoirement pour renouveler le jeu.

Bien sûr, il faudra échanger des cartes

« joueur contre joueur » tirées lors d'un scénario coopératif contre d'autres plus adaptées.

Chaque scénario aura aussi un deck d'évènements qui seront tirés aléatoirement à la fin de chaque tour. Plus la partie avancera et plus leur impact sera grand et certains pourront même renverser complètement la partie.

Par exemple : « frère contre frère » qui tombe proche du dénouement du scénario coopératif « le cataclysme » qui indique que les joueurs peuvent s'attaquer pour un tour et qui si un joueur réussit à en éliminer un autre, il gagne immédiatement la partie tout seul.

Ça c'est du coopératif ! ;-)

Il existe beaucoup d'approches différentes pour la construction de son deck, comme en atteste nos nombreuses parties avec Shanouillette mais la logique se trouve très facilement.

Pour ma part j'ai tendance à avoir un deck qui démarre très offensivement avec des unités peu chères pour conquérir des cités générant de l'influence, permettant d'acheter les précieuses pièces d'or nécessaires à l'acquisition des troupes « d'élite » plus tard dans la partie.

Il est à noter que j'ai tendance à jouer Uthuk ou Waiqar qui seraient, selon mes camarades de jeu, des peuples de « gros bourrin ».

Mais partir d'abord sur les pièces d'or ou les cartes d'influence restent des stratégies très valables ce qui permet de penser que chacun y trouvera son compte selon son style de jeu.

Les combos de chaque race sont très marqués et ne dévieront que par l'ajout de cartes neutres ou le type de scénario joué. Certaines cartes sont clairement faibles si non utilisées contre un autre joueur, les excluant immédiatement de parties coopératives.

N'oubliez pas d'aller voir la page suivante pour la suite de l'article où les différentes races de la boite de base vous seront présentés !

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