Francis Drake : La variante deux joueurs

Francis Drake est un jeu de placement, au matos superbe, qui est sortit lors du salon d’Essen chez Kayal Games. Très prochainement, une version française va voir le jour grâce à Ystari.

Ce jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs et donc, pour ceux qui jouent plus souvent dans la configuration 2 joueurs (et y en a beaucoup quoi qu’on en pense), ils peuvent passer complètement à côté de ce jeu ou ne pas pouvoir le sortir…

Mais, sur BoardGameGeek, un certain mfaulk80, a décidé de créer une variante deux joueurs pour ce jeu. Et, il a attiré l’attention du créateur du jeu qui a beaucoup aimé cette variante et l'a rendu officielle. D’ailleurs, la version française d’Ystari devrait comprendre cette variante dans la boite du jeu.

De quoi retourne-t-elle ? Est-elle intéressante ? C’est ce que je vous propose de découvrir…

De quoi retourne-t-elle ?

Cette variante va principalement bloquer la moitié de la carte afin de garder une certaine tension dans la phase de navigation. Il y a également l'utilisation d'un NPC (personnage non joueur) qui va permettre de bloquer des actions pendant la phase d'approvisionnement (dans le même style que la variante deux joueurs utilisée dans Glen More).

La mise en place

Tout d'abord, vous devez utiliser les tuiles "3 joueurs" pour Plymouth Street (les tuiles d'action pendant la phase d'approvisionnement). Ensuite, vous avez besoin d'une frégate et de 10 disques joueurs d'une couleur non utilisée. La frégate est placée à la troisième position du dock de départ (et y restera toute la partie), tandis que les disques seront placés aléatoirement pendant la première phase, au tour du NPC.

Vous devez également bloquer une partie de la carte, pour la deuxième phase. Cette étape sera répétée au début de chaque voyage (donc les trois manches du jeu se feront avec une carte différente). Pour ce faire, vous pouvez utiliser des disques de couleurs non utilisés. Vous allez donc bloquer un port marchand, un galion, deux villes et deux forts. La méthode utilisée est décrite un peu plus bas. Bien entendu, vous ne devez pas mettre les ressources disponibles dans les endroits bloqués.

Bloquer des zones sur la carte

Au début de chaque voyage, vous allez lancer des dés pour définir les zones bloquées pour la phase de navigation.

Premièrement, vous devez bloquer un port de marchandise. Pour ce faire, lancez le d6 (dé à 6 faces) disponible dans le jeu :

  • sur un 1 ou un 2, le port de San Juan est bloqué
  • sur un 3 ou un 4, le port de San Domingo est bloqué
  • sur un 5 ou un 6, le port de Santiago de Cuba est bloqué

Deuxièmement, vous allez bloquer un galion espagnol. Vous devez à nouveau lancer le d6 :

  • sur un 1 ou un 2, le galion mauve est bloqué (celui dans la zone mauve, zone 2)
  • sur un 3 ou un 4, le galion jaune est bloqué (celui dans la zone jaune, zone 3)
  • sur un 5 ou un 6, le galion rouge est bloqué (celui dans la zone rouge, zone 4)

Troisièmement, c'est au tour de deux villes d'être bloquées. Vous allez donc devoir lancer deux fois les dés pour cette étape. Dans ce cas ci, il vous est proposé de lancer un d8 (ou d4 ça marche aussi), mais ces dés ne sont pas disponibles dans le jeu. Vous pouvez donc continuer à utiliser le d6 de cette manière :

  • sur un 1, vous bloquez la ville de Puerto Cabello (dans la zone 1)
  • sur un 2, vous bloquez la ville de Portobelo (dans la zone 2)
  • sur un 3, vous bloquez la ville de Gran Granada (dans la zone 3)
  • sur un 4, vous bloquez la ville de Campeche (dans la zone 4)
  • sur un 5 ou un 6, vous relancez le dé

Et pour finir, il vous reste à fermer les forteresses. Cette fois ci, pas de dés à jeter. Vous devez passer en revue chaque zone. Dans chacune d'entre elles, il y a une seule ville et un seul fort. Si la ville a été bloquée, le fort reste libre. Par contre, si la ville n'a pas été bloquée, c'est le fort qui le sera. Par exemple, si Puerto Cabello et Gran Granada ont été bloquées, alors Panama et Veracruz seront également bloquées.

Les placements du NPC dans Plymouth

Lors de la phase d'approvisionnement (première phase), à son tour, le NPC va poser un de ses disques actions. Pour ce faire lancez le d6 :

  • Sur un 1, un 2 ou un 3, le NPC se déplace sur la prochaine tuile encore disponible en exploitant la meilleure place de cette tuile (en respectant les règles de placement standard)
  • Sur un 4 ou un 5, le NPC se déplace de 2 tuiles ou plus si la tuile d'arrivée est déjà pleine.
  • Sur un 6, sur le même principe, il se déplace de 3 tuiles.

Comme dans Glen More, pour ceux qui connaissent.

Quelques règles à ne pas oublier pour le NPC :

  • Le NPC doit respecter les mêmes règles de placement que les joueurs
  • L'”Investor” est accessible à tous les tours pour le NPC
  • Si le NPC se place sur Francis Drake, il devra se placer sur la deuxième action de celui-ci au tour prochain
  • Quand le NPC arrive au dock, il se place au nombre correspondant à son arrivée (pour l'influence du Gouverneur)
  • Le NPC est toujours le dernier sur l'emplacement de départ pour la phase d'approvisionnement

Recommandation

L'auteur de la variante recommande fortement de jouer avec les deux mini extensions du jeu : “Spain's Revenge” et “Montezuma's Legacy”. Celles-ci permettront d'avoir des parties plus tendues.

Mon avis

Personnellement , je ne suis pas convaincue par cette variante. Cependant, je ne suis pas non plus convaincue par le jeu à trois joueurs :p

En effet, la variante permet de retrouver des sensations similaires au jeu à trois. Et donc pour moi, le jeu reste très plat et même plus plat qu'à trois. Le placement aléatoire du NPC pour l'approvisionnement peut légèrement influencer nos choix, mais son influence peut être très limitée en fonction des jets de dés. Comme il est troisième, très régulièrement il est en arrière dans ses placements sur le port et donc il n'est pas vraiment bloquant. Donc, il ne donne pas autant de choix cornéliens que dans les parties à quatre ou cinq joueurs. Peut-être qu'en ne laissant pas le NPC commencer troisième à chaque début de voyage, mais en le plaçant à la place à laquelle il est arrivé au dock au voyage précédent (premier s'il arrive premier au dock,...), les variations seront plus grandes et la linéarité pourra être un peu plus cassée. Mais, je vous avoue qu'on n'a aucune envie de retenter la chose…

Pour nous, c'est une variante comme beaucoup d'autres, qui permet de découvrir le jeu, d'apprendre les règles, afin de pouvoir les expliquer plus facilement lors de véritables parties à plusieurs.

Bref, pour moi le jeu reste très intéressant à quatre ou cinq, mais dans les autres configurations je ne le ressortirai probablement plus jamais.

Maintenant, ce n'est que mon avis personnel, et il existe aussi la possibilité que chaque joueur joue avec deux couleurs, pour les parties à deux. Mais, je ne l'ai jamais tenté, n'étant pas une grande fan de ce type de variante. De plus, d'autres personnes ont adoré la variante (dont l'auteur lui même), donc c'est vraiment une question de sensations que l'on préfère.

Comme l'auteur l'a dit lui même, la variante tourne très bien. Le fait d'utiliser un joueur fantôme pour la phase de réapprovisionnement permet d'utiliser les tuiles de Plymouth pour 3 joueurs, sans devoir faire un rééquilibrage. Le fait de bloquer une bonne partie de la carte rend les voyages tendus à deux, il y a des chances que l'on se retrouve tous les deux au même endroit et pas chacun dans son coin. De plus, comme les blocages de la carte changent à chaque voyage, on ne sais jamais quel lieu sera accessible au prochain tour. Il faut donc adapter sa stratégie en fonction. Par exemple, si l'on part sur les ressources à collecter, l'indigo n'est disponible que sur un seul et unique port marchand. Il faut donc que ce port soit accessible au moins une fois dans la partie pour pouvoir obtenir les quatre ressources différentes. Donc, il est possible qu'il faille adapter sa stratégie en cour de partie.

Mais même si ça tourne très bien (ce qui est déjà pas mal, car ce n'est pas le cas pour toutes les variantes deux joueurs), pour moi, on ne retrouve pas le piment et la tension qu'il y a à quatre ou à cinq joueurs.

Bref, je vous conseille de le tester avant de vous lancer dedans. Après tout, je ne suis pas une référence, je n'aime pas Puerto Rico à deux joueurs alors que beaucoup l'aime dans cette configuration. Mais au moins, vous avez mon ressenti :) Et puis faudra voir la variante finale :p

Avis de la rédaction

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Francis Drake n’a rien de réellement innovant mais est un jeu extrêmement agréable par son matériel, son interactivité, ses multiples stratégies, sa fluidité et la durée “courte” de ses parties (compter 1h30 pour une partie à cinq sans problème, une fois que la règle est assimilée). De plus c’est un jeu qui peut être sortit avec un public assez large, il ne faut pas être gros gamer, mais il faut aimer jouer et ne pas avoir peur d’être un peu perdu au début (on a tendance à croire que les règles sont lourdes mais après un voyage, y a plus de soucis, y a rien de mieux que les exemples pour comprendre :p) Son interactivité peut aussi être son défaut si chaque joueur joue dans son coin, voir si vous vous tenez à une seule stratégie et qu’on vous laisse faire. Une routine peut s’installer, avec des voyages qui se ressemblent malgré les années… Il faut donc rester attentif, pour éviter qu’un sentiment d’ennui et de linéarité s’installe. La linéarité est possible, mais elle n’est pas une bonne chose. Par contre, jouer avec quelqu’un qui vous connaît bien peut du coup être un désavantage. Mon homme me voit à chaque fois venir avec mes grands sabots et fait en sorte de me couper dans mon élan pour finalement marquer plus de point que moi grrrr. Mais je persiste et signe, un jour je l'aurai! Les blocages et les décisions déchirantes (arf, si je fais ça, j’aurai plus l’occasion de faire cette action si les autres la font avant moi, mais si je le fais pas je ne pourrai pas faire ça…) sont beaucoup plus présents à cinq qu’à trois. D’ailleurs même si le jeu est jouable dans toutes les configurations, je préfère les parties à 4 ou 5. Le côté linéaire est bien trop présent à 3 et on fini par jouer par automatisme. A partir de 4 joueurs , le piment du jeu apparaît et il prend tout son sens et surtout son plaisir. Bref, ce n’est pas un jeu qui casse la baraque, sauf pour son matériel, mais c’est un jeu agréable et qui pourra sortir fréquemment quand il y a du monde autour de la table.
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