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Description

Chaque joueur débute la partie avec 4 cartes.

A chacune des manches (il y en a 5) il y aura 8 cartes à remporter.

Certaines sont mises face révélée, d'autres face cachée mais vont être révélées petit à petit au cours de la manche.

Chaque joueur joue au moins une carte de sa main pour tenter de remporter la première carte.

Ces enchères se jouent à tour de rôle et face cachée.

Puis on révèle tout et le joueur avec la meilleure enchère obtient la carte et la met dans sa défausse avec ses cartes jouées.

Les autres joueurs récupèrent leurs cartes.

Les cas d'égalité sont départagés à l'aide d'un jeton qui tourne entre les joueurs.

On continue ainsi jusqu'à ce que les 8 cartes aient été jouées et remportées.

Si à un moment, plus aucun joueur n'a de carte en main et qu'il reste des cartes à remporter dans la manche en cours, alors tous les joueurs repiochent jusqu'à 6 cartes.

Puis les joueurs mélangent leur main et leur défausse et piochent 6 cartes pour entamer une nouvelle manche (8 nouvelles cartes sont mises en jeu)

Il existe deux types majeurs de cartes :

1) les cartes objectif : elles ne s'ajoutent pas à la défausse et restent devant soi.

Elles permettent de gagner des points en fin de partie si on a réussi le contrat (qui consiste à avoir certaines cartes ayant certains symboles) .

On peut les réaliser plusieurs fois pour accumuler son bonus.

Par contre, si en fin de partie, le contrat n'est pas honoré au moins une fois, la carte fait perdre autant de points qu'elle aurai put en faire gagner.

2) Les cartes robots : Elles ont 4 caractéristiques mais trois nous importent seulement ici. Tout d'abord, elles ont une valeur (puissance) lors des enchères, allant de 1 à 5. Elles ont aussi de 1 à 4 symboles et chacune ne peut être utilisée que pour un des symboles qu'elle possède (plusieurs symboles sur une carte n'en octroie donc qu'un, mais la carte est polyvalente). Pour terminer, elles offrent de 1 à 3 PV en fin de partie.

Seules les cartes robots "Fzztz" n'ont pas de symboles sur elles. Elles donnent un malus de 1PV en fin de partie mais valent 3pts d'enchères.

A chaque fin de manche, afin de "dégraisser" son deck, on peut octroyer à chacune de ses cartes objectifs une carte robot de son choix, qui ne pourra plus être déplacé de toute la partie.

Le choix du symbole utilisé, si il y en a plusieurs dessus, se choisit en fin de partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Enchères, Deckbuilding
Thèmes
Science-fiction
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Tony Boydell
Illustrateur(s)
Vicki Paull
Editeur(s)
Surprised Stare Games

Contenu de la boite



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Prenez votre temps : jouez à Fzzzt!

| 18 mai 2017 | limp
Fzzzt est un jeu familial élégant et frais qui n'est pas plus grand qu'un paquet de cartes traditionnel. Il propose un peu de bluff, des enchères, des objectifs à réaliser sous peine de malus (comme aux aventuriers du rail) et du deckbuilding à la Dominion. Simple et vite joué, même si aucun de ses mécanismes n'est vraiment nouveau, il dégage une impression de nouveau jeu frais. La nouvelle vague des bons jeux tactiques qui tiennent dans la main est de retour (Pocket Rocket est lui aussi bon), on l'attendait depuis les rois du genre ( Verrater et Meuterer), encore au dessus au niveau de la richesse. Mais Fzzzt pourrait bien le troisième larron du podium ...
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18 nov. 2012

Enfin une vraie partie avec de vraies règles de Fzzzt! A trois joueurs. Le jeu joue très vite et il est difficile de refaire son retard. Il faut quand même miser au mieux, et c'est le plus difficile ! Je...


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