Critique de Fzzzt!

Je vous fiche mon billet que vous ne l'aviez pas vu passer ?

Mais, avouons-le, "Fzzzt!" avait tout pour ne pas retenir l'attention, et ce pour bien des raisons : son éditeur, qui a déjà publié le très apprécié "Confucius", souvent comparé à "Puerto Rico" et pourtant lui aussi passé trop inaperçu, et son auteur, dont les autres jeux furent passablement appréciés.

Et pourtant, on a entendu par moments parler de "Dominion" familial au sujet de ce jeu, qui a même remporté le prix du meilleur jeu de cartes 2009 lors de la Uk Games Expo.

Tout ça nous fait penser qu'il faudrait savoir si le jeu mérite de se faire remarquer ou pas.

Pfff ... Fzzzt!, ça sent le test...

Matériel

Pour être rapide (oui, "concis", ça le ferait mieux, mais faut rester dans le trip "fzzzt!"), Fzzzt! est un jeu de cartes, et un jeu de cartes seulement : rien d'autre, juste 56 cartes.

Un bon point, car il ne tient pas plus de place qu'un jeu de cartes basique et peut se transporter partout.

Ces dernières sont de très bonne qualité sans être toilées pour autant, et moi, j'aime bien toucher les toiles.

Les illustrations de robots (c'est le thème choisi pour illustrer le jeu, mais ça aurait put être n'importe quoi d'autre) sont elles aussi belles sans pour autant qu'on puisse en dire un paquet de compliments.

Les symboles utilisés dessus pour connaitre leurs capacités et valeurs sont réussis et la règle livrée, toute en anglais, est richement illustrée elle aussi.

Au final, rien à redire sur ce matériel, et je passe sur la petite surprise qui nous est livrée avec le jeu ...

Règles

Enorme erreur, erreur impardonnable : la règle Vf n'est pas disponible !

Fort heureusement, celle proposée en anglais est on ne peut plus compréhensible...

Pas d'aide de jeu ou de récapitulatif final cependant : il faudra faire fis de tout ça.

Le jeu est donc bien un jeu familial, sa filiation avec Dominion s'arrête par contre au "deckbuilding" : chaque joueur démarre ici avec 4 cartes, trois servant de mises de différentes valeurs et donnant des points en fin de partie (ce sont des cartes robots), la quatrième ne servant à rien de toute la partie, si ce n'est à bluffer durant la phase d'enchères.

Car il s'agit d'un petit jeu d'enchères.

Durant chacune des 5 manches que dure la partie, 8 cartes sont mises aux enchères.

La première est dévoilée et son chiffre en bas à droite détermine combien parmi celles qui suivent le seront également.

On jouera aux enchères chacune de ces cartes, les unes après les autres et on connait donc une partie de ce qui suivra. Quand toutes ces cartes auront été remportées, on dévoilera la suivante et autant d'autres que ce qu'elle indique.

La seule chose à ne pas oublier est que seules 8 cartes sont mises aux enchères par manche.

La phase d'enchère débute par le "premier joueur", qui remportera les égalités (ces dernières sont gérées d'une façon très maligne, qui devient même tactique à deux joueurs)

Elle se joue en un tour sec, chaque joueur posant devant lui, face cachée, autant de cartes qu'il veut de sa main.

Le vainqueur d'une enchère met sa mise et son trophée dans sa défausse, les autres joueurs récupérant leur mise.

Si plus aucun joueur n'a de carte en main, tous en repiochent jusqu'à 6.

A chaque nouvelle manche, les joueurs mélangent leur main et leur défausse et piochent jusqu'à 6 cartes.

Voilà, c'est à peu près tout.

Ah non, j'ai failli oublier de préciser que les robots ont des valeurs en PV allant de -1 à 3 et en points d'enchères, de 1 à 5.

Ils proposent parfois aux joueurs un composant pour remplir leurs objectifs, la ressource étant parfois imposée, parfois sélectionnable parmi plusieurs.

Pardon ? j'ai oublié de vous parler des cartes objectifs ?

Bah, elles font partie des cartes mises aux enchères.

Quand on les remporte, on les pose devant soit.

Elles peuvent rapporter de 3 à 13 PV pour peu que les joueurs réussissent à obtenir les composants souhaités, sans quoi, en fin de partie, elles feront perdre cette même valeur (oui, comme dans "les aventuriers du rail")

A chaque fin de manche, les joueurs peuvent poser un de leur robot (et un seul) sur tout ou partie de leurs cartes objectifs.

Ils ne pourront plus les déplacer mais peuvent ainsi "épurer" leur deck des cartes les plus faibles et mieux voir les composants qu'il leur manque.

En fin de partie, les joueurs pourront poser autant de leur robots qu'ils veulent sur les objectifs et pourront même les remplir plusieurs fois pour multiplier leurs gains de PV.

Ils ajouteront (et soustrairont) les PV de tous leurs robots et un vainqueur sera désigné.

Simples, prenantes et efficaces, ces règles proposent différents mécanismes déjà vus mais jamais utilisés ensembles et réussissent à en faire un jeu différent de ce qu'on trouve habituellement sur le marché : bravo.

Durée de vie

Une partie dure 20 minutes et n'a pas la même saveur selon le nombre de joueurs.

L'arrivée aléatoire des cartes, le fait que les cartes en main au départ ne donnent pas les mêmes composants (tout en étant équivalent) et les systèmes de bluff et d'enchères permettent un renouvèlement du jeu.

Mais le jeu n'est pas non plus d'une complexité égale à celle de "Dominion" et n'a donc pas une telle profondeur.

Plus léger et plus fun, il conviendra mieux dans un cadre plus familial.

De plus, l'auteur et l'éditeur semblent vouloir faire vivre le jeu et déjà une extension-variante est téléchargeable ici

Fzzzt! devrait pouvoir vous ravir un bon moment avant de vous lasser, et puis, son format "paquet de cigarettes" vous rendra peut être addict.

Le conseil de Jedisjeux

Les cartes "objectifs" donnent pas mal de points : ne les négligez pas, d'autant plus qu'elles vous permettent d'optimiser votre deck, même si, en réduisant ce dernier au minimum, vous aurez toujours en main votre carte de bluff (puissance d'achat :zéro).

Essayez d'avoir la clé (qui remporte les égalités) avec vous lors des mises aux enchères qui vous intéressent, surtout à deux où cette "tactique" est plus contrôlable.

Une seule carte objectif permet de gagner 3pts contre un seul composant : faites attention de en pas laisser cette carte à un joueur qui emmagasinerait tous ces derniers.

Par contre, vous pouvez tenter cette tactique qui en même temps prive vos adversaires d'un composants qu'ils peuvent avoir dans leurs propres objectifs (même s'ils peuvent utiliser leurs jokers comme ils le souhaitent, leur marche de manoeuvre en sera réduite)

Avis de la rédaction

avatar
Un mélange de deckbuilding, d'enchères et d'objectifs à réaliser qui aurait pu être indigeste et qui est plutôt frais au final. Joué rapidement et procurant un plaisir certain, il serait dommage de faire l'impasse sur un si bon jeu qui ne prend même pas de place dans une ludo ...
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire