GMT Games

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Editeur
36 Jeux
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Avis

Here I Stand

Here I Stand, I’m your fan

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Dont je ne suis pas peu fier de l’accroche. Bon, si on ne connaît pas Léonard Cohen et sa chanson « I’m your man » ainsi que le tribute album « I’m your fan », on ne peut pas comprendre la fine allusion, c’est sûr. Nombre de parties jouées : 1. C’est peu. Mais 10 heures de jeux, ça fait pas mal. Alors vous voudrez bien m’excuser un peu, hein. Avis compendieux : Here I Stand, comme nombre de jeux de GMT, est un jeu rabelaisien par sa truculence de règles. Le but est de se sentir à l’époque décrite et de la faire connaître, ce but est assez bien atteint, et ce d’autant plus que des notes historiques viennent nous décrire les personnages impliqués dans le jeu. En terme de jeu, on a typiquement un jeu déséquilibré, au sens où les règles pour les différentes nations impliquées et leurs objectifs sont différents (comme pas mal de card-driven d’ailleurs). De ce fait, ce genre de jeux sont évidemment susceptibles de présenter des déséquilibres cette fois-ci involontaires, au sens ici où des nations seraient avantagées. Après une seule partie, il serait évidemment périlleux de prétendre que ce soit le cas. Mais il semble cependant que les parties à moins de six joueurs, et notamment à 5, par les alliances naturelles qu’elles impliquent, puisse faire pencher l’avantage vers le joueur qui joue plusieurs nations (même si on doit prendre en compte la moyenne des scores). En effet, un joueur contrôlant plusieurs nations aura plus tendance à utiliser les événements présents dans la main d’une nation et favorables à son autre nation. De ce fait, l’idéal est de pouvoir jouer à 6, voire à 3 car alors chaque joueur contrôle deux nations. Mais ne boudons pas notre plaisir, pour peu qu’on soit adepte des jeux où le vent de l’histoire souffle fort, pour peu qu’on ne soit pas rebuté par 42 pages de règles assez touffues, voire même qu’on aime ce genre de choses (ben oui, j’aime bien quand les règles sont touffues), on ne pourra qu’apprécier les sans doutes trop rares parties qu’on pourra arriver à faire de Here I Stand. A noter cependant que les combats sont résolus d’une façon étonnamment simple pour ce genre de jeu et qui laisse la part belle au hasard (entendez par là qu’avant un combat il est très difficile d’en prévoir l’issue). Clarté des règles (4) : Evidemment, ce n’est pas le genre de jeu dont on peut ouvrir la boîte, lire la règle et commencer à jouer. Il faut absolument qu’un joueur connaisse la règle avant, l’idéal étant, comme lors de la partie que j’ai faite, que tous les joueurs aient lu les règles. Je n’ai pas souvenir, lors de la partie, de points de règles ayant suscité de controverses entre les différents belligérants, ce qui est un point en faveur de leur clarté (ou alors nous étions objectifs). Evidemment, on a eu à plusieurs reprises à vérifier un point ou l’autre. La difficulté avec ces règles est leur longueur et surtout les spécificités de chaque pays. On a rapidement fait d’oublier un petit point de règle, parmi la foule d’iceux, qui peut avoir une influence non négligeable sur le cours de la partie. Sans compter des points qui peuvent très bien ne pas servir lors de certaines parties : ceux-là risquent d’être oubliés et il sera donc bon de réviser ses règles avant une nouvelle partie pour les avoir bien en tête. Mais c’est le lot de ce genre de jeux. Qualité du matériel (3) : Le public de jeux de plateau tel que celui de Tric-Trac le trouvera sans doute moche, comme beaucoup de jeux GMT (en plus d’être cher). C’est une histoire de culture. J’ai effectué ma partie avec des wargameurs qui pleuraient d’émotion devant la qualité du matériel ; et le prix est pour eux dérisoire comparé à nombre de wargames édités à très peu d’exemplaires. Bref, tâchons d’être objectifs : la carte est une feuille de papier légèrement plastifiée qui aura donc tendance à gondoler au niveau des plis. C’est gênant pour les pions à poser dessus. Les pions sont en carton assez fins mais de bonne qualité ; les illustrations sont assez simples, voire spartiates, et seuls les Ottomans et les indépendants ont le privilège d’avoir des dessins de troupes différentes. A noter que pour les chefs, on peut avoir un pion classique, ou un pion plus long à enchâsser dans un support permettant de le faire tenir verticalement (comme à Hannibal), ce qui est assez pratique. Les cartes sont très belles, illustrées de photographies d’époque et tout (si si). Reflet du thème (5) : Le moins que l’on puisse dire, c’est que contrairement à ce que l’on veut bien dire ici ou là, les Américains s’intéressent à l’histoire de l’Europe, et pas qu’un peu. Au moins les auteurs de ce jeu, en tout cas. Il est évident que ce jeu a été fait par des passionnés d’histoire qui n’ont pas eu peur de faire des recherches. Evidemment, comme je n’ai pas leur culture, je ne saurai en rien aller trouver des erreurs ou des incohérences. Les règles de ce jeu et ses mécanismes semblent en tout cas refléter les problématiques de l’époque, et leurs implications. Epoque riche s’il en est, pensez donc : la découverte des Amériques, la diffusion du Protestantisme, la construction des châteaux de la Loire, l’invention de l’imprimerie en Europe, l’invention des croissants, la prise de Paris par les Anglais (ah, euh, non, ça, pardon, c’était dans notre partie mais cela ne s’est pas réellement passé), le règne de Charles Quint (celui-là même qui disait parler en Espagnol à Dieu, en Italien aux femmes, en Français aux hommes et en Allemand à son cheval), les pirates des barbaresques, tout ça s’est passé sur ces quelques dizaines d’années. Alors si vous souhaitez revivre cette époque charnière de l’intérieur (oh, avec quelques variations, comme la prise de Paris par les Anglais, donc), c’est le jeu idéal. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Jamais de ratiocinations avec une seule partie, quand même, allons donc. En plus mon unique partie commence à remonter à quelques mois.

Twilight Struggle

La rencontre de deux empires.

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où un jeu de majorité à l’Allemande rencontre les mécanismes simulationnistes à l’Américaine (oui, comme le homard), à défaut d’être la synthèse de Twilight Imperium et Struggle of Empires. Nombre de parties jouées : 10 Avis compendieux : Jeu au thème fort et pour le moins original, qui nous rappelle que lors de notre enfance (en ce qui me concerne en tout cas), le sort du monde était suspendu au bon vouloir « d'un vieillard californien impuissant, ou d'un fossile ukrainien encore plus gâteux que l'autre » qui pouvait « en une seconde faire sauter quarante fois sa planète, sans bouger les oreilles ! », comme disait alors Pierre Desproges. Las, ce temps n’est plus et aujourd’hui, c’est beaucoup plus compliqué. Comme souvent dit, il est difficile de jouer les USA, on peut facilement perdre en deux tours sans trop pouvoir bouger les oreilles justement, même avec une certaine expérience (ou alors, je suis complètement cnon, ce qui du reste ne m’étonnerait qu’à moitié). Un petit problème d’équilibre semblerait-il donc, la fin de guerre voyant également plus d’événements favorables aux soviétiques, paradoxalement. Sinon, certains mécanismes sont confiés au bon vouloir d’un dé, de façon binaire (ça marche ou ça ne marche pas), et les conséquences peuvent être profondes et durables. Par exemple, si l’événement guerre en Corée réussit ou pas, la situation en Asie sera assez durablement changée et plus dure à redresser pour celui qui n’aura pas bénéficié de l’événement. Une certaine dose de hasard donc, pas forcément facile à contrôler. Autre source de hasard, l’apparition des cartes de décompte : leur moment d’arrivée en scène, sachant qu’on ne peut pas tout contrôler en même temps, va énormément influer sur les scores, et la balance peut rapidement pencher. Clarté des règles (4) : Les règles sont plutôt bien écrites, claires et tout bien comme il faut. Il existe une version française, mais je ne l’ai pas lue en entier. Certains événements sont parfois un peu difficiles à interpréter cependant. A noter que dans la version 1, sur la piste du DEFCON, il n’est rappelé que l’interdiction des coups d’état, mais l’interdiction des jets de réalignement. Qualité du matériel (3) : L’aspect esthétique peut faire parler pendant longtemps : d’un côté, les cartes sont illustrées de photo en noir et blanc d’excellente facture, qui permettent de bien se plonger dans le thème. Elles sont assez épaisses pour être suffisamment solides et bien se mélanger. De l’autre, on a des petits pions carrés en carton, dans le plus pur style des années 80, mais personnellement, ça ne me dérange pas (et cela fait partie du thème). Le plateau en carton est gênant du fait qu’il gondole, il faut le déplier un peu avant le cas échéant et le comprimer (sous ses Petits Robert par exemple). L’esthétique de la boîte, du plateau, fait selon moi partie intégrante du thème, le style étant assez soviétique (je me rappelle avoir un jour entendu un informaticien qualifier de soviétique une interface d’un programme : ce n’était pas un compliment visiblement), rappelant les années 70-80, voire 60 mais je n’y étais pas. Mais las, après tout je date aussi de ces années-là, alors, hein, je ne vais pas tendre le bâton pour me faire battre. C’est surtout au niveau de la jouabilité (si je puis dire) qu’il y a plus à redire : le plateau qui gondole donc, le manque relatif de marqueurs d’influence pour les valeurs fortes qui oblige à en mettre plusieurs, ce qui peut nuire à la lisibilité (mais il faut atteindre un niveau supérieur à 8, ce qui reste rare, en tout cas au vu de mes parties), et surtout, comme plusieurs l’ont fait remarquer, des cubes seraient utiles pour bien marquer l’appartenance d’une région à telle ou telle superpuissance (j’utilise les cubes d’El Grande et ça me suffit). Cependant, on peut très bien considérer qu’il n’est pas souhaitable que le plateau se lise d’un seul coup d’œil et qu’il soit nécessaire de bien examiner les régions pour savoir qui est majoritaire. Reflet du thème (4) : Ben, oui, oui, d’une certaine façon, mais par ailleurs, la plupart des événements se traduisent par des « rajouter des marqueurs d’influence » ou « lancer un dé et regardez si ce sont les Pakistanais ou les Indiens qui gagnent ». On sent moins le côté épique que dans un jeu assez proche comme « Hannibal : Rome contre Carthage » par exemple. Ceci étant dit, cette époque était beaucoup moins épique (ben oui, les phalanges carthaginoises s’affrontant aux légions romaines décimées par les charges d’éléphants, ça épique quand même plus que les espions chafouins) : comme le dit l’introduction, « ce conflit ne serait pas mené en majorité par des soldats et des chars, mais par des espions et des hommes politiques, des scientifiques et des intellectuels, des artistes et des traîtres ». En jouant à ce jeu, j’ai du mal à me sentir dans la peau du vieillard californien impuissant ou du fossile ukrainien susmentionnés par la personne susmentionnée, ce qui d’un certain côté est rassurant, je ne sens pas le vent de l’histoire souffler, peut-être parce que la période est trop récente, et que le son du fracas du Mur de Berlin s’effondrant résonne encore à mes oreilles (oui, j’ai des grandes oreilles, un peu comme les éléphants, mais sauf que je ne les bouge pas). Mais ne me faites par dire ce que je n’ai pas dit, le thème est bien rendu, et on ressent un stress palpable à voir la vague rouge déferler en Europe (ou ailleurs), lorsqu’on est Américain, ou la vague bleue si on est soviétique comme de bien entendu. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Pour rebondir sur un passage de l’avis de M. Solipsiste (avis que j’apprécie par ailleurs, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit encore une fois, hein, oh) je n’ai pas spécialement ri dans ma barbe (les jours où j’étais barbu) en lançant mon dé (il manquait le dé bleu dans ma boîte) et en regardant s’il faisait 4 ou plus ou 3 ou moins. Quitte à « rouler » des dés, je préfère nettement en rouler beaucoup, et à ce titre, si je puis me permettre une petite digression, les combats dans World of Warcraft sont beaucoup plus contrôlables en fin de partie ou l’on « roule » « des brouettes » de dés qu’en début où l’on en lance beaucoup moins. Je n’ai jamais compris qu’on puisse mesurer la part de hasard d’un jeu au nombre de dés que l’on a à lancer : au contraire, plus on jette de dés, plus le hasard est réduit, c’est le théorème des grands nombres qui dit ça. Reprenons l’exemple de la carte Guerre de Corée rapidement évoqué ci-dessus : en gros, si le joueur soviétique fait 4 ou plus, il en prend le contrôle, c’est un battleground, ça peut avoir des répercussions importantes sur le long terme, le joueur US aura plus de mal à récupérer l’Asie. Dans le cas contraire, ce sera juste une belle opportunité manquée pour le joueur soviétique et il aura gâché une belle carte. Alors il faut apprendre à gérer les événements, d’accord, il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, d’accord. Mais bon. Je n’aime pas mettre le sort du monde entre les mains d’un seul et unique dé. Quoique c’est peut-être plus prudent que de le confier aux valétudinaires susdits. Le mécanisme de la course à l’espace (je ne sais pas pourquoi j’ai tendance à dire la course à l’étoile) est intéressant, mais assez artificiel : il sert à envoyer les événements peu désirables (combien de fois le Pape n’a-t-il pas été envoyé dans l’espace ?), qui risquent toujours de revenir, du reste. Mais bon, l’espace n’est pas une poubelle, que diable. Les avantages conférés peuvent être énormes, et il suffit d’un manque de bol en début de partie, l’autre joueur peut en jouer deux pendant un moment et progresser très vite, accumuler les points (certes assez peu, mais ça peut compter), les avantages et l’autre aura du mal. Bien sûr, à trop envoyer de cartes dans l’espace, on risque de perdre du terrain sur le plancher des vaches. Les coups d’Etat sont surpuissants car ils permettent de prendre facilement pied dans une région où la main de sa superpuissance n’a pas encore posé son pied ou en a été chassée. L’Afrique est un terrain privilégié, certaines zones d’Asie aussi, et bien sûr, les Amériques (ce qui est assez réaliste, d’ailleurs ; a contrario, allez essayer un coup d’état au Royaume-Uni avec la Thatcher qui veille…). Les coups d’état sont du reste essentiels pour protéger certaines régions où les jets de réalignements peuvent être utiles (l’Europe, en mettant le DEFCON à 4 en faisant un coup d’état dans un battleground, l’Asie avec un autre coup d’état) et aussi et surtout pour grappiller des points en fin de tour si l’autre joueur ne s’est pas avisé d’en faire autant. Cela dit, faire trop de coups d’état dans des battlegrounds peut être dangereux, un statut du DEFCON à 2 peut générer des événements puissants : en fin de guerre notamment, il vaut mieux éviter, surtout si on est un peu en retard au score (attention à la carte « Wargame », ah là là, cette carte, il y aurait des choses à en dire). Les jets de réalignements, là aussi : bon, on jette un dé, et on regarde qui fait le plus gros score ; les gens qui se plaignent du hasard dans Fury of Dracula devront se méfier. Bien évidemment, ici, on peut appliquer des modificateurs en fonction de l’implantation dans le voisinage. Mais un coup d’audace en région hostile peut payer. Je préfèrerai jeter un nombre de dés égal au modificateur par exemple, ou encore un système à la Struggle of Empires, tiens, par différence de deux dés (même si ça fait aussi crisser les dents parfois). Je ne reviendrai pas sur « le problème » des cartes de décomptes qui arrivent n’importe quand et qui peuvent être très délicates à gérer (si on se retrouve avec trois décompte en main dans des zones où l’on est minoritaire, ça laisse peu de cartes pour essayer de renverser la tendance et on risque de pleurer sa mère comme disent les jneunes je crois ; sacrés jneunes). Bon, voilà, sinon, c’est assurément un très bon jeu mais à apprivoiser, un jeu mêlant majorité et points d’action (un peu comme Hannibal du reste, de la même famille de jeux), assez rapide surtout si on ne va pas au bout des dix tours, agréable et original au niveau du thème, mais qui manque selon moi du souffle épique qu’on attend des jeux GMT, qui souffre du matériel inhérent à GMT, où l’on lance de nombreuses fois peu de dés (vous aurez compris que je préfère lancer beaucoup de dés) mais qui reste un très bon jeu (euh, je l’ai dit, je sais), dans la lignée des jeux GMT (de ceux que je connais en tout cas).

Commands and Colors - Ancients

Le meilleur opus du système C&C (?)

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où l’on sent le souffle épique et les piques qui piquent Nombre de parties jouées : > 10 Avis compendieux : C&C: Ancients me semble être le plus intéressant et le plus complet des jeux de R. Borg basés sur le système Commands & Colors (NDLR si je puis dire : Battlelore, Battle Cry et Mémoire 44). Peut-être d’abord parce que ce système est plus adapté aux batailles antiques (peut-être). Aussi parce que c’est celui qui présente le plus d’unités différentes et qui nécessite une meilleure gestion des troupes. Peut-être aussi parce qu’il permet (conformément à l’esprit des batailles de l’époque) plus de mouvements de groupe, qu’il y est plus important qu’ailleurs de ne pas défaire sa ligne et de défaire celle de l’adversaire (ceci est remarquablement bien rendu dans ce jeu, de la façon la plus simple qui soit), plutôt que de faire se succéder une série d’escarmouches comme à Battle Cry et Mémoire 44 par exemple. Peut-être aussi et surtout parce qu’il permet systématiquement aux unités attaquées de riposter, ce qui semble moins contre-intuitif que ce qui est le cas notamment à BC et M44 (mais dans ces deux derniers jeux, la non riposte des unités attaquées représente le fait que les combats se font principalement à distance, que l’on peut-être tenté de se terrer en recevant des rafales de balles et oublier (ou être dans l’impossibilité) de riposter). Bref, et sans vouloir plus aller avant ici et sans vouloir dénigrer la valeur de ces autres jeux qui est grande, j’aurai tendance à dire que, pour leurs richesses respectives, et de façon relative, BC et M44 valent 3, Battelore 4 et C&C: Ancients, un bon gros 5 (euh, sur 5). Clarté des règles (4) : Les règles sont plutôt claires, bien structurées, et les aides de jeu bien pensées et ergonomiques si je puis dire (surtout dans la version 2). Les règles spéciales de certaines unités (les éléphants par exemple) sont un peu plus difficiles à appréhender, vu qu’elles sont disséminées un petit peu partout, mais on recolle assez aisément les morceaux. Qualité du matériel (3) : Boaf, alors, d’un côté, on a le matériel de la facture classique de GMT : un plateau « deluxe » en carton d’un millimètre d’épaisseur, plié en 6 et qui gondole quand on le déplit (cf. Twilight Struggle), des illustrations un peu faiblardes (à ce titre, les illustrations des cartes n’ont pas bénéficié du soin de celles de Twilight Struggle et de Here I Stand, de simples simples petits croquis là où ces jeux nous donnent à voir des photo ou des tableaux d’époque ; bon, faut dire que les photo ou les tableaux d’époque doivent être rares), des dés qui sont ce qu’ils sont, un pléthore d’autocollants à coller (même si ça fait partie du plaisir de la découverte de jeu, trois heures de collage d’autocollants, c’est limite trop), qui reprennent des dessins classiques de GMT (ce sont les mêmes pour certains dans SPQR), des tuiles terrain pas très jolies, mais, d’un autre côté, lorsque tous les petits cubes en bois (oui, en bois, serait-ce pour attirer le public des jeux allemands qui est perdu sans élément de jeu en bois ?) sont en place et prêts à en découdre, ça a vraiment de la gueule si vous me permettez, oui, c’est gentil, merci. Paradoxalement, les unités, assez nombreuses, sont assez aisées à distinguer, on repère rapidement les endroits plus faibles, les unités très mobiles et celles qui le sont peu… Bref, un matériel remarquable par son côté pratique (jusqu’aux cartes qui sont d’une épaisseur et d’une mélangeabilité si vous me permettez encore d’une niveau rarement atteint). Reflet du thème (5) : Bien. Evidemment, si un aficionado de jeux de simulation historique se hasarde à pratiquer C&C, il risque d’avoir quelques critiques à faire. Certains aspects de jeu ne paraîtront sans doute pas réalistes à un spécialiste ; mais le tout est du coup beaucoup plus jouable, ma petite expérience de SPQR m’ayant pas mal refroidit sur ce genre de jeux de simulation. On a donc un très bon compromis « jouabilité »/reflet du thème. A ce titre, le système C&C me semble nettement plus adapté aux guerres antiques qu’aux guerres modernes (guerre de Sécession dans Battle Cry et Seconde Guerre Mondiale dans Mémoire 44). Bon, après, certains aspects des batailles antiques peuvent être difficiles à reproduire : les unités légères du genre archers ou frondeurs qui devaient harceler les lignes adverses avant de se replier derrière leurs lignes alliées plus solides peuvent, faute de cartes qui permettent de faire ceci, se retrouver aux prises avec des unités beaucoup trop bien équipées pour elles. Mais, globalement, tout en étant loin d’être un spécialiste des batailles antiques, on ressent bien ce choc frontal entre deux armées, qui se serrent et se poussent jusqu’à l’effondrement de l’une d’entre elles (alors qu’à Battle Cry ou Mémoire 44 par exemple on a plus une impression d’une série d’escarmouches ce qui traduit du reste les caractéristiques des batailles de ces époques). Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Par rapport à BC et M44, il y a moins de cartes déséquilibrées : à ces deux jeux, il y a par exemple une carte qui permet d’activer toutes les unités, en exemplaire unique. Cette carte décide souvent du sort de la bataille, lorsqu’elle est bien utilisée. Ici, rien de tel ; la carte Spartacus (pourquoi Spartacus, d’ailleurs ?) qui fait comme ces cartes remélanger le paquet de cartes (et qui en ce sens est l’équivalente de ces cartes) ne permet pas d’activer de nombreuses unités, et par ailleurs il existe plusieurs cartes qui permettent de donner des ordres de lignes, et qui sont très utiles en début de partie pour monter en ligne unie, mais également en fin de partie, lorsque les lignes sont très morcelées, pour faire manœuvrer plusieurs unités si aucune autre carte ne permet de le faire. Les cartes leader inspiré permettent également de faire manœuvrer plusieurs unités ensemble. Bref, on est loin des 3 unités maximums qu’on peut faire bouger de conserve. Mais ceci représente les différences entre les batailles antiques et modernes. Une différence majeure est par ailleurs la possibilité de riposter : dans les jeux consacrés aux batailles modernes, on ne peut pas le faire, ce qui a beaucoup fait parler, voire grincer les dents, même si l’explication est que des unités attaquées à distance ne peuvent pas forcément riposter en direct, voire qu’elles se terrent. Ceci peut se contester, mais c’est un parti pris, et il faut bien en prendre, des partis, hein. A C&C, rien de tel : toutes les unités agressées, au contact, peuvent riposter, si elles ne font pas retraite et si elles ne sont pas éliminées bien évidemment. Du coup, cela donne un certain avantage aux unités en défense : si une unité A attaque une unité B, B ripostera. Puis au tour de l’unité B, si celle-ci a la possibilité d’attaquer, elle aura combattu deux fois A contre une. Cet aspect est à prendre en compte lorsqu’on attaque, et il vaut mieux attaquer avec plusieurs unités, le risque étant évidemment de laisser tranquilles à proximité des unités toutes fraîches qui viendront venger leurs alliées éliminées en s’attaquant à des unités entamées. Dans C&C, contrairement à M44 et BC où toutes les unités d’infanterie par exemple ont les mêmes propriétés, les unités ont toutes des aptitudes différentes : il faudra par exemple veiller à bien protéger les unités légères, à les utiliser au maximum avant de les faire se replier hors de portée des unités lourdes. Les chefs ont aussi un rôle prépondérant : on retrouve des généraux dans BC où ils ont un rôle très intéressant à gérer, étonnement (?) on ne les retrouve pas dans Battlelore et là, ils sont prépondérants : si on commence un scénario avec un seul leader alors que l’adversaire en a trois, on sait qu’on aura des difficultés. Du fait qu’on utilisera moins facilement les cartes leader inspiré, que les leaders apportent un avantage certain en attaque à de nombreuses unités, éviter aux unités qu’ils accompagnent de retraiter trop facilement… Une autre différence dans le concept, qui a des répercussions importantes dans la gestion des unités, sont les dés : à BC et M44, les dés ont deux face infanterie, une cavalerie, une artillerie, une joker, une retraite. Ce qui fait que les unités de cavalerie, avec une chance sur trois d’être touchées et trois figurines, sont les plus solides. Ici, on touche les unités selon leur équipement, ce qui fait que finalement les unités montées, avec trois blocs, sont moins solides que les unités d’infanteries, et que les unités à deux blocs (éléphants et chars notamment) sont excessivement vulnérables (même si les éléphants ne souffrent pas des faces épées). Du reste, il est étonnant de constater que les dégâts infligés à une unité ne dépendent que de l’unité attaquante, pas de l’unité qui défend (une unité lourde n’est finalement pas plus solide, face à une unité donnée, qu’une unité légère). Ca peut gêner, mais c’est évidemment compensé par la capacité de riposte : une unité légère d’alliés ne va peut-être pas aller se frotter à une unité lourde car, si elle lui inflige des dégâts avec une chance sur trois, elle ne lance que trois dés, et elle sait que la réplique sera dure, avec cinq dés. Bon, bref, on retrouve pas mal de ces propriétés différentes à Battlelore, mais à C&C, le tout me semble plus riche, plus intéressant à gérer (mais je ne connais pas assez encore Battlelore). Ceci étant dit, voici quelques réflexions sur certaines unités qui me semblent mériter quelques remarques. Les archers et les frondeurs ont exactement les mêmes caractéristiques : peut-être seront-elles différenciées dans de futures extensions ; par ailleurs, elles sont aussi puissantes en combat au corps à corps que leurs collègues d’infanterie légère, ce qui fait de celles-ci les unités les moins puissantes du jeu (elles ont en effet une portée moindre que les archers et les frondeurs). Ces unités auront intérêt à ne pas aller se frotter aux unités lourdes, mais pour les harceler à coups de lance, il faudra quand même qu’elles restent à portée. Leur aptitude à refuser le combat est importante et ne devra pas être négligée (il faut penser à leur laisser une porte de sortie si on veut éviter de les voir se faire laminer ; n’oublions pas qu’elles valent un drapeau, comme les unités lourdes (ce qui peut surprendre aussi)). Les alliés sont très intéressants : assez forts en combat rapproché (autant que de la cavalerie moyenne, que diantre), ils peuvent également combattre à distance (contrairement à icelle), peuvent se déplacer rapidement en cas de besoin (pour fuir par exemple), et peuvent très bien tenir la dragée haute à des unités moyennes. Les combats à distance sont assez peu efficaces, puisqu’ils ne touchent qu’elles que soient les conditions que sur une seule face (ce qui est assez réaliste). Lorsqu’une unité combattant à distance à une portée de seulement deux hexagones, cela veut dire que si les unités sur lesquelles elle tire avancent, elles pourront les attaquer au corps à corps. Il vaut mieux les unités qui ont une portée de 3, elles sont ainsi plus à l’abri de la réplique des unités moyennes ou lourdes qui supportent assez mal de se recevoir des flèches ou des piques. Les unités de guerrier (qui représentent les alliés celtes visiblement) ont des capacités spéciales qui représentent bien le côté fou-fou qu’on attribue (en tout cas dans les études sur les mœurs gauloises un peu avant le début de notre par Goscinny & Uderzo) aux Celtes : un peu flambeurs au début de la bataille (ils peuvent faire des charges, tapent plus fort, ignorent des drapeaux), ils se calment dès qu’ils subissent des pertes, pour devenir moins intéressants que des alliés (si ce n’est qu’ils conservent leur capacité de combattre après une avancée de momentum, ce sont d’ailleurs les seules unités à pied à pouvoir le faire sans chef). Il faut donc les gérer de façon à modérer leurs ardeurs, éviter de les laisser s’enfoncer trop avant dans les lignes adverses mais malgré tout essayer de les faire taper les premiers. Tout comme la cavalerie légère, ils sont donc assez délicats à gérer, mais pour des raisons différentes (cf. infra, j’ai déplacé le paragraphe sur la susdite cavalerie légère). Les unités à pied moyennes et lourdes sont les valeurs sûres, elles frappent fort, font peur lorsqu’elles se rapprochent, même si elles avancent lentement (mais de façon assez surprenante, on se rend souvent compte en fin de partie qu’elles ont traversé une bonne partie du champ de bataille). Une unité lourde accompagnée d’un chef pourra faire des dégâts considérables, grâce aux touchés sur le symbole chef du dé et la capacité de combattre après avancée de momentum conférée par le chef également. Il faut cependant bien remarquer que ces unités sont aussi fragiles que les autres : même si elles se défendent rudement et font du coup peur, une attaque bien menée peut les réduire à néant rapidement avec un peu de réussite (deux unités d’alliés accompagnées d’un chef peuvent par exemple en venir à bout en espérant que seule la première aura des pertes : elles lanceront en effet 6 dés, qui toucheront chacun à une chance sur deux ; cela peut suffire). Les unités lourdes sont souvent derrière, ce qui fait qu’on a du mal à les engager : ceci est réaliste ; mais, d’un autre côté, on aura tendance à essayer de les engager le plus tôt possible, alors que dans la réalité elles étaient justement gardées pour les coups durs (c’est un peu contradictoire ce que je raconte, mais il doit y avoir quelque chose de sensé à récupérer). On peut être étonné que détruire une unité lourde adverse ne rapporte pas plus que détruire une unité légère : pourtant, perdre une unité de vétérans devait être beaucoup plus lourd de conséquences pour la suite d’une guerre que de perdre une unité de vélites. Contrairement à Battle Cry où la cavalerie est l’unité la plus résistante, elle est ici beaucoup moins solide, notamment à cause du système de retraite et parce que les dés ne touchent pas plus les unités d’infanterie que les unités de cavalerie (hum, je m’explique : à Battle Cry, comme à Mémoire 44 du reste je crois, les dés présentent les symboles d’unité, infanterie, cavalerie ou artillerie et il y a deux symboles infanterie par dé pour un symbole cavalerie ou artillerie : il est donc moins probable de toucher de la cavalerie. Ici, les symboles sur les dés correspondent à la « lourdeur » de l’unité, indépendamment de sa nature : une unité de cavalerie a autant de chance d’être touchée qu’une unité d’infanterie, et comme elle a moins de blocs, elle est plus fragile ; en outre, un résultat drapeau près de son bord du champ de bataille ou alors que sa retraire est coupée, et adieu). La cavalerie légère est très dure à gérer (euh, en tout cas pour moi, mais je dois être un peu Romain pour ce qui est de gérer la cavalerie, c’est-à-dire mauvais) : si elle s’avance trop, elle peut se faire encercler et à ce moment-là elle ne pourra pas utiliser sa capacité d’évitement, si elle reste près de son bord du champ de bataille, le moindre drapeau sera catastrophique. Par ailleurs, sa capacité de combat est limité : deux dés seulement, elles ne touchent pas sur les épées, deux hexagones de portée seulement. Il faut donc le plus possible grouper ces unités, de telle sorte qu’elles soient soutenues et puisse éviter au moins un drapeau. Il faut par ailleurs bien penser à user et abuser de cette capacité d’évasion (qui n’est malheureusement pas utilisable lors de la riposte si ce sont elles qui attaquent), qui est la seule voie de salut de toutes les unités légères confrontées à des unités plus lourdes. L’intérêt de la cavalerie en général est par ailleurs sa capacité à se redéplacer et à combattre après une avancée de momentum, même sans chef : dans le cas idéal, on attaque une unité avec une unité d’infanterie, on l’achève (espère-t-on) avec une unité de cavalerie, celle-ci s’en prend à une autre unité, qui est achevée par une deuxième unité d’infanterie qui était au contact. Mais cela ne marche pas toujours et trop utiliser cette capacité peut amener à enfoncer trop avant sa cavalerie dans les lignes adverses, ce qui fait qu’elle se coupe de son soutien, qu’elle risque de se faire couper sa retraire (ce qui est catastrophique pour elle en cas de drapeau) et que de toutes façons de nombreuses unités peuvent venir lui chercher des noises. Donc lorsqu’on avance sa cavalerie, il vaut mieux avoir une carte qui permet de la dégager le tour d’après, en espérant que l’adversaire n’ait pas les moyens de l’éradiquer juste avant. La cavalerie est plutôt (me semble-t-il, là, comme ça, comme tout ce qui précède, bien entendu) à utiliser pour achever des troupes très affaiblies, isolées, tout en tâchant de lui conserver un soutien, et doit être laissée loin des troupes offensives en temps normal. Ne pas oublier que toutes les unités de cavalerie peuvent faire une manœuvre d’évasion face à des unités de fantassins (à condition d’éviter qu’elles ne se fassent couper leur retraite). Les éléphant sont très rigolos, mais très durs à utiliser, notamment à cause de leur faiblesse (deux blocs seulement : on à tôt fait d’obtenir deux carrés rouges). Il vaut mieux les utiliser eux aussi pour achever des unités moribondes, alors que si je ne m’abuse (et c’est fort possible), ils étaient plutôt utilisés en début de combat pour culbuter et désorganiser les lignes adverses. Eviter en tout cas de les laisser près de ses propres unités, car lorsqu’ils s’énervent, ils ne reconnaissent plus leurs maîtres. Les chars, tout comme les éléphants, sont extrêmement vulnérables du fait de leur faible nombre de blocs : pour peu qu’une unité d’archers audacieux et pleins de réussite les touche, on osera pas les engager et on devra les retirer derrière ses lignes pour les protéger. Voilà voilà, ah oui, les chefs, ben ils font l’essence de cette version de C&C, et lorsqu’on a qu’un seul chef sur le champ de bataille, on comprend sa douleur comme disent les jneunes : les cartes « chefs inspirés » servent moins souvent, la carte « ralliement » itou, les unités ne sont pas encouragées au combat et perdent nettement de leur efficacité, leur moral flanche plus facilement… C’est pourquoi il est essentiel de bien protéger ses chefs : en perdre un fait perdre tous ces avantages et donne en plus un drapeau à l’adversaire. Voilà voilà, bon, ça devrait suffire, là. Ca m’étonnerait bien que quelqu’un lise tout ça, déjà.