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Description

Atmos Fer de ch'val.

Le petit plateau, rectangulaire, de jeu représente la rue principale d'une petite ville du Far West. Chaque joueur va prendre un pion "chapeau" à sa couleur et le placer sur le fer à cheval du départ. Oui, les cases sont en fait représentées par 35 fers à cheval de 6 couleurs différentes. Chaque prétendant à la domination de la ville va recevoir 10 pépites, les 13 cartes "Dette" à sa couleur et 2 cartes "Aventuriers" au hasard. Le pion croque-mort trouvera sa place à côté du cimetière, les cartes "Aventuriers" restantes seront mélangées et posées en pile, faces cachées, à côté du plateau, très rectangulaire, et les 7 cartes "Evènements" rejoindront la case prévue à cet effet à l'entrée de la vile.

Les plus malins auront remarqué sur un des côtés du plateau, extrêmement rectangulaire, une série de 6 faces de dès indiquant 1, 2, 3, 4, 5 et 6. C'est là que se trouveront les colonnes du marché. Les cartes "Dettes" vont s'étaler au fur et à mesure de la partie, en vis à vis de la flèche, en commençant par le dés 1 puis, 2, puis 3... Une fois à 6, la carte suivante sera placée sous le 1, créant des rangées et ainsi de suite. Ceci aura un intérêt pour la phase "Jour de Paye".

À la conquête de la ville.

Le joueur actif pose devant lui le pion revolver pour indiquer que c'est son tour. Il y a quatre phases distinctes :

1. L'Evènement.

Le joueur actif retourne une carte évènement. Celle-ci peut représenter des pépites (ruée vers l'or), 2 revolvers (duel) ou un As (poker). Chaque joueur choisit de sa main une carte "Aventurier" qu'il pose face cachée devant lui. Ces cartes (voir l'illustration à droite) reprennent les 3 symboles avec un chiffre qui représente la force de l'aventurier dans ce domaine. Une fois que tous les joueurs ont choisi, on retourne simultanément les cartes misées. Le (ou les joueurs) avec le chiffre le plus élevé devant le symbole de l'évènement en jeu va pouvoir, toujours selon l'évènement : a) Ruée ver l'or : récupérer des pépites d'or à la banque. b) Règlement de compte : choisir 2 cartes au hasard parmi les cartes "Dette" du marché. c) Poker : avancer son pion chapeau du nombre de fers à cheval indiqués sur les cartes des toits des maisons qui bordent la couleur du fer à cheval sur lequel il se trouve.

Bien sûr, de petite subtilité entre en jeu si vous êtes deuxième ou dernier de ces enchères. Par exemple, le joueur vainqueur défausse sa carte "Aventurier" pendant que les autres les récupèrent, sauf lors d'un règlement de compte (revolver) où le joueur qui à la plus petite valeur perd aussi son aventurier. D'ailleurs, on n'oubliera pas d'avancer le croque-mort d'une case vers le cimetière.

2. Le Prestige.

Le joueur actif à la possibilité de dépenser jusqu'à 5 pépites pour faire avancer d'autant de fers à cheval son pion chapeau.

3. Le Recrutement.

Si le joueur actif à moins de 3 cartes "Aventurier" dans les mains, il peut lancer un recrutement. On retourne autant de cartes "Aventurier" que de joueurs, moins 1. Chaque joueur, en commençant par l'actif, va obligatoirement faire une proposition en déposant face visible un maximum de 3 cartes "Dette", sachant qu'un joueur ne peut miser une somme déjà proposée. Celui qui a fait la plus grosse mise choisit son "Aventurier", suivit du second, etc. Celui qui a fait la plus petite mise n'aura pas recruté ce tour-ci, mais il récupère sa mise.

Les cartes misées pour un recrutement sont posées, faces cachées (mais leur valeur annoncée), sur le marché.

4. Jour de Paye.

Si le marché présente autant de rangées que de joueurs, il y a Jour de Paye. Le joueur actif lance le Dé à 6 faces et retourne la dernière carte de la colonne indiquée par le résultat. Le propriétaire de la carte (reconnaissable à sa couleur) doit payer à la banque la valeur de la "Dette". L'opération est renouvelée jusqu'à ce que le dé indique une colonne vide ou que le propriétaire de la "Dette" ne puisse pas payer (si c'est le cas, le mauvais payeur reçoit un pion "Vautour"). Le jour de Paye terminé, on remet en place le marché en décallant les cartes "Dette" afin d'avoir des rangées sans trou. Si, après la remise en place, le marché présente des conditions de "Jour de Paye", on recommence la phase en lançant le Dé à nouveau.

Mais, comment on gagne ?

Plusieurs conditions peuvent arrêter la partie.

- Un joueur amène son pion "Chapeau" à la case "Arrivée" (sur la partie de fers à cheval verts).

- Le croque-mort atteint la cas "RIP" dans le cimetière.

- Un joueur reçoit son troisième vautour.

Quand la partie s'arrête, le joueur le plus avancé sur la piste est déclaré gagnant.

Note : une petite variante propose aux agérits de recruter par paires

Descriptif issu du site trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Enchères
Thèmes
Historique, Western, Fantastique
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Klaus Teuber
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Kosmos

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