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Great Western

par Blue

Great Western est un jeu voué à remporter tous les prix "spécial gros jeu".
D'ailleurs la récolte a déjà commencé avec le très récent Diamant d'or.

Tout le monde connaît le jeu, je ne vais donc pas m'éterniser sur les principes du jeu, mais je compte profiter de cet article pour donner un avis dithyrambique dessus.

Je vais quand même présenter le matériel de ce jeu, il n'est pas extraordinaire. L'illustration de la boite reste de qualité même si elle est très classique. Ça fait 10 ans, voire plus qu'on a ce style d'affiche. C'est pas moche, mais à force d'en voir partout, on n'y fait plus gaffe.

La matériel est aussi très classique.
L'ensemble est d'une ergonomie à toute épreuve.
Le jeu s'explique en 10 minutes, sachant qu'en pratique, un tour de jeu se fait très rapidement :
- On déplace son bonhomme
- On fait la ou les actions associées à la case sur laquelle il s'est arrêté
- On remplit sa main à la limite de cartes.

Et pis c'est tout.

Les actions associées sont relativement simples à expliquer, le plus long reste le déplacement du train.

Pour le pitch du jeu sachez que nous jouons des éleveurs de bovins.

On possède un certain troupeau avec différentes vaches et on va en vendre un certain nombre à Kansas City.

Pour nous aider, on aura droit à des cowboys, des artisans et des ingénieurs. Ce sont les pions de la première ligne.
Les cowboys permetent d'acheter du bétail, les ouvriers permettent de construire des bâtiments et les ingés permettent d'avancer la loco.

Comme dans le far west, il y a quelques dangers, il faudra payer des escortes pour éviter les dangers que l'on peut voir sur la deuxième ligne de pions.

La troisième ligne, ce sont les chefs de gares qui seront placés sur le chemin du train. On transformera nos employés en chef de gare, ce qui nous octroiera quelques bonus.

Quand je disais que les règles étaient simples, c'est qu'elles tiennent en haut des plateaux personnels.
Il y a juste à placer une tuile sur ce plateau pour les changements qui ont lieu suivant les configurations.
A savoir, les déplacements du cowboy et le prix pour passer des obstacles (j'ignore si ce sont des rançons ou le prix des escortes, mais dans les deux cas, ça colle bien au thème).

Le reste du plateau personnel est présenté comme cela au départ.

On a des pions que l'on va libérer pendant la partie pour ajouter des actions ou augmenter nos capacités en cartes ou en mouvement. La piste à droite correspond à des certificats qui augmentent la valeur de vaches.

Voici la première série de bâtiments, ce sont les bâtiments neutres que tous le monde peut utiliser.
Ils permettent de faire les actions de base du jeu, comme acheter du nouveau bétail, embaucher des employés, construire des bâtiments, vendre des cartes...

Enfin, nous avons une autre série de bâtiments qui permettent grosso modo de faire la même chose que les bâtiments neutres, mais en mieux...

Voici un petit zoom sur le plateau, on voit un bâtiment neutre là où il ne doit pas être, mais surtout une zone de danger qui est le désert.

Voici la "case" compliquée du jeu, à savoir Kansas City.
C'est là qu'on ajoute des dangers sur le plateau, des bonhommes sur le marché de l'emploi et qu'on vend nos vaches.
Le principe est de se faire une belle main pour faire une grosse vente à Kansas. Une belle main, ça veut dire pas de doublons de vaches identiques. Il faudra donc diversifier sa main.
Les locos doivent avancer pour diminuer les coûts de transport de notre troupeau.

Enfin, il y a des objectifs. A gauche, ce sont ceux de départ qui ne coûtent rien, et sont mis de côté.
A droite, ce sont ceux qu'on prend tout au long de la partie. Ils polluent le deck de cartes, mais si on les joue ils apportent un bonus non négligeable. Le souci, c'est quand un de ces objectifs n'est pas rempli il coûte des points.

Great Western est un jeu d'une extrême finesse. L'explication des règles se fait très vite, et on n'a quasiment aucune question à se poser pendant la partie.

Question stratégie, il s'agit là d'un grand jeu. D'une part par sa modularité, le simple fait de modifier l'ordre des bâtiments de base peut changer grandement la dynamique du jeu. D'autre part par sa richesse.
On peut dénombrer 4 grandes stratégies qui semblent être toutes plus fortes que les autres suivant ceux qui l'affirment. Déjà rien que ça, c'est un gage de qualité : quand tout le monde affirme qu'il y a une stratégie imbattable qu'elles sont toutes cités, c'est que le jeu est équilibré !
Parmi ces 4 stratégies, la plus naturelle à mettre en oeuvre est la première. Elle se base sur les cowboys, qui vont acheter des vaches rapidement et faire tourner le deck pour avoir de grosses ventes rapidement.

La seconde va se baser sur les ingénieurs afin d'avancer le plus vite possible et poser des gares qui rapportent de gros points sur la fin de partie.
La troisième, la plus délicate à mettre en oeuvre est basée sur les artisans qui vont construire des bâtiments de qualité et les utiliser à bon escient.
Enfin, la quatrième, c'est un mélange de tout ça, qui va essayer de pourrir quelqu'un si sa stratégie devient trop efficace. Celle-ci demande une grande expérience du jeu, je n'ai pas encore réussi à gagner avec, mais je suis sûr que c'est viable.

En bref, Great Western porte toutes les marques d'un grand jeu. Je pense qu'il s'agit d'un jeu dont on parlera encore dans 5 ou 6 ans.
Le seul défaut est la durée d'une partie, même si on ne s'ennuie pas car les tours de jeux sont très fluides, il faut tout de même prévoir 3 heures pour une partie à 4, voire plus si tous les joueurs débutent. En ce qui me concerne, ce n'est pas un problème, mais tout le monde n'accepte pas de jouer longtemps à un jeu.

Alexandre Pfister confirme son statut d'auteur à suivre. Depuis 3-4 ans, il squatte le Spiel et les autres prix internationaux et ce Great Western fera on assurément parti de la sélection de cette année (comme Mombasa l'an dernier).
Quant à Gigamic, on reste encore avec ce jeu dans l'excellence sur le choix des localisations.

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