Le jeu de Korben...
A la tête de votre équipe de Hackers, serez-vous le plus prompt à piratés les données de nombreux sites de haut rang, afin de gagner en réputation ?
Peut être devrez-vous vous joindre à une autre équipe pour parvenir à votre but, mais méfiez-vous : ces derniers tenteront peut être de faire avorter l'opération pour vous obliger à vous mettre un peu au vert pour ne pas vous faire piquer... et tout ça sans parler du fait qu'un mouchard se cache peut-être au sein de votre équipe...
Matériel
- Des cartes personnages
- Des cartes renforts de site
- Des cartes renforts de Hackers
- Des jetons de réputation
But du jeu
Etre le premier à obtenir 10 points de réputation
Description du jeu
Chaque joueur débute la partie avec son équipe de hackers au complet. Chaque hacker possède ses caractéristiques spéciales mais chaque joueur possède la même équipe. Deux cartes "renforts" sont piochées en début de partie par chaque joueur et sont ajoutées aux mains des joueurs.
On dévoile autant de cartes "sites à pirater" qu'il y a de joueurs +1.
Puis, les joueurs vont poser en simultané leurs cartes, face cachée, à côté des sites. Dès qu'un joueur a posé toutes ses cartes ou ne souhaite plus en poser, il fait un décompte de 10 secondes pendant lesquelles les autres joueurs peuvent encore poser leurs cartes. La phase de pose est ensuite terminée.
Chaque site possède une valeur de défense de base, que les hackers devront dépasser pour tenter d'entrer dans le site. Certaines cartes personnages, tel le mouchard, ou le "gray hat" (qui peut se jouer en soutien de site ou en soutien de hackers) ou encore des cartes renforts de hackers, peuvent venir renforcer la défense des sites. De la même façon, les hackers ont une valeur d'attaque de site (le "Black hat" a une valeur de 3, l' "Hacktiviste" en a une de 1 mais a un gain de réputation supplémentaire quand il réussi à pirater certains sites particuliers...). Une fois tout ça calculé, si l'attaque est avortée, on passe à la phase "mise au vert". Si elle est réussie, on dévoile alors une à une des cartes renforts de site (leur nombre varie selon le site attaqué), qui vont parfois ajouter de la défense aux sites. L'attaque finale peut alors avorter ou réussir. Si elle réussit, les joueurs vont gagner des points de réputation et/ou des cartes renforts de hackers (qui une fois jouées sont défaussées) et se partager les cartes renforts de site jouées. Les Hackers retournent ensuite dans les mains de leurs propriétaires.
En cas de "mise au vert", on regarde combien de logos de police apparaisse en tout sur les cartes jouées et sur le site attaqué. On mélange ensuite toutes les cartes de hackers jouées sur le site (sauf les mouchards) et on en dévoile autant que de logos "police" : ces hackers se sont fait repérer et vont devoir changer leurs adresses IP : les joueurs ne pourront pas les utiliser le tour suivant. Les autres retournent dans les mains de leurs propriétaires respectifs.
Si un mouchard se trouvait sur une attaque de site avortée, son propriétaire récupère une carte renfort de hacker, ou 1 point de réputation si des hackers ont dû être mis de côté pour un tour.
Si aucun joueur ne remporte la partie à l'issue de ce tout, on change toutes les cartes "sites" et un nouveau tour démarre...