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Description

Chaque joueur prend le rôle du chef d'un petit royaume situé sur les terres inexplorées. Votre royaume a des connaissances limitées (logement, commerce, déplacement, guerre, recherche, croissance), mais de nouveaux pouvoirs passionnants sont cachés dans l'Hyperborée ...

Pendant le jeu, les armées des royaumes vont croître en nombre, leurs territoires vont s'étendre, de nouvelles technologies vont être apprises etc .

La mécanique principale du jeu, qui peut être appelée "bag-building", est en fait de la construction de votre pool de " civilicubes ".

Chaque cube représente les spécialisations de votre royaume : la guerre, le commerce, le mouvement, la construction, la connaissance, la croissance. Il y a même des cubes "gris" représentant la corruption et le gaspillage : les joueurs vont les acquérir par le développement de nouvelles technologies (le pouvoir corrompt par définition, et plus une société devient complexe plus elle génère de déchets).

A chaque tour, les joueurs tireront trois cubes aléatoires de leurs sacs puis les utiliseront pour activer les connaissances (technologies) dont ils sont les propriétaires.

Vidéo de présentation (en anglais) : http://boardgamegeek.com/video/26356/hy ... nberg-2013

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Deckbuilding
Thèmes
Colonisation, Guerre
Date de sortie
oct. 2014
Auteur(s)
Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustrateur(s)
Miguel Coimbra, Federico Musetti, Fabio Gorla
Editeur(s)
Yemaia, Asterion Press

Contenu de la boite



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un mix réussi du jeu à l'allemande et à l'américaine

| 18 mai 2017 | Ryleh
Hyperborea reste un excellent jeu de conquête basé sur une mécanique nouvelle, le bag-building ! Cela peut paraître anecdotique mais cette nouvelle façon de gérer ses ressources et fort plaisante et originale. On dispose tous au début pratiquement du même nombre de cube que l'on va tous faire évoluer pour essayer d'assurer sa suprématie par la guerre, le commerce ou la science. Le matériel splendide du jeu y est pour beaucoup. On n'est vraiment pas volé. Il y a six peuplades toutes différenciées avec leurs propres figurines. Chaque sac est identifiable par sa couleur. C'est pas grand chose mais cela contribue au plaisir du jeu. La disposition à la Catane du terrain de base donne aussi une grande rejouabilité du jeu. Ainsi que le tirage aléatoire des cartes de technologie accessibles à tous. On sent qu'il y a une courbe de progression, et qu'il va falloir plusieurs parties pour bien maîtriser la chose. Bref si vous aimez les jeux de confrontation mâtiné de gestion de ressources pour un niveau de difficulté famille +, je vous conseille fortement ce jeu.
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Pourquoi n'ai-je pas eu un coup de coeur ?

| 18 mai 2017 | limp
C'est vrai : pourquoi, au fond ? Le jeu propose tout de même un eurogames assez novateur, avec son plateau de jeu à l'Ameritrash sur lequel nos unités vont se déplacer, combattre,et révéler des tuiles où bonus et monstres apparaitront. Ils sont peu nombreux les jeux proposant ça. Le jeu propose un nouveau mécanisme (à l'heure actuelle, ils sont donc 3 à le posséder, les 3 étant sortis en même temps : Essen 2014), nommé le Bag-building, et qui consiste à ajouter des cubes de couleurs dans votre sac en tissu, dans lequel vous piocherez à chaque tour, les cubes vous permettant de faire des actions différentes. C'est sympa comme mécanisme, et ils sont peu nombreux les jeux proposant ça. Plateau modulable, plein de cartes donnant de nouvelles capacités (et vous ne les verrez pas toutes lors de vos parties), des peuples avec des pouvoirs, un équilibre trouvé entre l'intérêt que les joueurs doivent porter au plateau de jeu et à leur plateau personnel, lié à leur "bag building", une courbe d'apprentissage certaine mais un jeu plaisant dès la première partie, la possibilité, j'imagine, d'ajouter des modes de jeu, des scénarios et des extensions... bref, il a tout pour lui. Et pourtant... Pourtant, s'il est plaisant à jouer (et j'y rejouerai très certainement, et avec enthousiasme), il lui manque ce truc en plus qui fait la différence selon moi. Le jeu propose certes un beau mélange ameritrash-eurogame, mais on ne couine pas assez dans chacun de ces deux domaines (plateau commun et plateau personnel). Pas assez "joueur" ? Peut être bien, pour ce type de jeu. Le système de bag building n'a rien à voir avec du deckbuilding. Pas du tout le même ressenti. Pas de "combos" là dedans malgré son impact sur la partie bien calibré. On a plus un nouveau système de ressource à gérer et une pioche apportant de l'aléatoire à contrôler pour pouvoir activer nos actions (qu'on choisi donc, d'une certaine façon, mais dont on ne sait exactement à quel moment on va pouvoir les activer). Bref, c'est plaisant, mais ça ne fait pas vibrer. Ni même les différentes actions proposées, que ce soit celles de base ou celles que vos cartes vont vous ajouter. Dommage que ce système entraine une partie de memory sur les couleurs qu'il nous reste (pas trop gênant selon moi) et le fait de fouiller dans son sac régulièrement pour compter le nombre de cubes qu'il nous reste. L'idée modulable des conditions de fin de partie sont très sympas et permettent aux joueurs d'essayer d'arrêter le jeu ou de le prolonger selon qu'ils pensent mener ou pas. Ce système là permet aussi de choisir si on joue en partie courte, médium, ou longue. Bien, quoi. Après, le scoring final peut créer des surprises, en tous cas lors des premières parties. Un bilan bizarre, au final, car là où je devrais ressentir le jeu novateur, je trouve justement qu'il reste sur des sentiers balisés avec ses actions fleurant le comme d'hab. Idem pour son côté "courbe d'apprentissage" très intéressant, pour un jeu qui ne nous fait pas assez souffrir en terme de choix durant la partie. Un bon jeu donc, mais pas la tuerie annoncée selon moi. Des mécanismes nouveaux mais pas si amusants que ça, et un faux "gros jeu", qui reste dans le "familial +" en terme de règles et de choix douloureux durant la partie.
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