Jason Matthews

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6 Jeux

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1960: The Making of the President

Ni-ixon a les g’noux cagneux…

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : … et du poil au menton. Où l’on apprend, donc, que Nixon avait des problèmes de genoux et s’en allait en débat sans se raser. Nombre de parties jouées : 7 Avis compendieux : Je ne sais pas trop que penser de ce jeu. Déjà j’ai eu du mal à me faire une opinion sur Twilight Struggle, qui est le grand frère de celui-ci (et j’ai toujours du mal d’ailleurs, M. Logan m’a d’ailleurs du reste fait remarquer que ma note n’était pas en adéquation avec mon avis, mais c’est pour exprimer cette schizophrénie). 1960 est évidemment proche dans les mécanismes de TS mais apporte son lot de nouveautés qui le rendent différent. Tout se joue ici à la fin, le jour des élections et il ne sert à rien d’être bien positionné en milieu de partie si on ne parvient pas à tenir ses positions jusqu’au bout, contrairement à TS où des décomptes réguliers permettaient d’entériner des situations de domination. Le jeu des cartes événements adverses s’enrichit également des momentum, ce qui permet le mécanisme des issues, le tout étant très intéressant (indispensable, c’est une autre question). En outre, et ce sera sans doute une qualité majeure par rapport à son grand frère pour nombre de joueurs pressés ou couche-tôt, quand on part dans une partie de 1960, on sait qu’on en a pour deux heures et les parties sont toutes de durées assez proches entre elle, ce qui n’est pas le cas de TS où les parties peuvent durer 2 tours (moins d’une heure ou environ) ou 10 (euh, très long). Cela en fait donc un excellent jeu d’initiation aux card-driven pour deux joueurs. Bref, ce qui me gêne dans 1960, c’est la force des événements par rapport aux actions de campagne. Je n’ai jamais vu faire un test pour mettre des cubes dans un état porté par l’adversaire, des événements sont toujours là pour saper les positions les mieux établies. Ils sont par ailleurs ubiquistes, ce qui n’est pas le cas de ce pauvre Nixon avec son genou cagneux. Bref, je suis perplexe. Clarté des règles (4) : Mis à part une boulette (peut-on penser) au niveau du début des règles lorsqu’on explique à quoi servent les tests (on cite les positionnement sur les problématiques (issues) alors que dans la partie consacrée à icelle on en parle absolument pas), les règles sont claires et peuvent fort bien se lire sans le matériel sous les yeux. Il est du reste abondamment décrit en début de règles. Comme pour tous les jeux comportant des cartes d’événement, certaines comportent des ambiguïtés, laissent planer des doutes, mais il n’y a vraiment rien de rédhibitoire de ce côté-là. Qualité du matériel (4) : Les habitués de Twilight Struggle pleureront sans doute de bonheur en voyant le matériel de ce jeu : pensez donc, de belles cartes illustrées de photo (comme à Twilight Struggle pour le coup), un plateau bien solide agréablement décoré (un trombone par-ci, un crayon à papier par-là, des tasses de café, sans compter l’obligatoire marque de café et d’ailleurs pour faire plus franchouillard, j’ai rajouté une tache de pinard, non mais), des petits cubes bleus et rouges pour ne pas perturber les ludogermanophiles, et pleins de petits marqueurs qui ne servent pour ainsi dire à rien, si ce n’est à apprendre la géographie des Etats-Unis (non, je ne me moquerai jamais des Américains qui ont du mal avec la géographie de l’Europe). Bref, on pourra trouver les illustrations ceci ou cela, mais globalement un matériel de très bonne facture par rapport surtout à ce à quoi on est accoutumé avec ce type de jeux. Reflet du thème (4) : Alors il y a ceux qui trouveront qu’on s’y sent et ce qui diront à ben non allons donc, on ne me la fait pas à moi. Evidemment, le caractère relativement exotique (si je puis dire) du thème (les élections américaines de 1960 ont certes marqué l’histoire, mais je me sens personnellement très inculte sur ce sujet et je subodore que je ne suis pas le seul) contribuera à ce qu’on ai plus de mal à y entrer. La première catégorie de personne insistera sur le fait que les photo des cartes, plus les petites phrases thématiques (rajout heureux par rapport à Twilight Struggle (si ce n’est que dans ce dernier toutes les cartes sont commentées pour leur aspect historique dans les règles)), plus le fait qu’on cherche à contrôler les médias, qu’on fait un débat télévisé permet de bien se sentir dans le thème. La seconde catégorie de personnes rétorquera d’un ton goguenard que toutes les actions ou presque conduisent à poser des cubes (ou à en enlever) sur le plateau, ce qui n’est pas très glamour ni même très politicien dans le geste. Ca va dépendre de votre sensibilité. On peut très bien aborder le jeu comme un jeu abstrait (ce qui est le cas de pas mal de jeu) ; avec un minimum de bonne volonté, on peut se sentir dedans.

1960: The Making of the President

Aux portes de la Maison Blanche

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Bien qu'ayant participé au jedistest, (et ayant 6 parties au compteur contre 3 adversaires différents) j'ai envie de m'exprimer à nouveau sur ce jeu (d'en rajouter une couche quoi), à la veille de sa traduction en français par Filosofia (car rappelons-le, le jeu est pour le moment entièrement en anglais, avec pas mal de textes sur les cartes, ce qui necessite de connaitre quand même un peu la langue de Shakespeare pour y jouer). Si vous connaissez mal le Card Driven, 1960 the making of the president sera une bonne occasion d'essayer cette mécanique de jeu, que l'on trouve déjà dans le célèbre "We the people" ou le mythique "Hannibal" réédité dernièrement. Avec 1960 The making of the president, vous aurez à la fois qualité et intensité ludiques plus un thème bien présent. Oui, le thème : il est même omniprésent ! Il n'est en effet pas difficile de replonger dans l'atmosphère politique de l'époque, avec ces grands enjeux. Vous vous surprendrez peut-être à invectiver votre adversaire démocrate ou républicain : "- Mr Kennedy, comme tout bon vrai américain, je ne suis pas un papiste, qui étale honteusement sa fortune et profite de certaines relations douteuses avec des gens qui ne le sont pas moins... et je suis fidéle à mon épouse !" "- Vraiment monsieur Nixon ? Ben commencez par apprendre à utiliser un rasoir et surtout veillez à votre petite santé...les américains n'ont pas besoin d'un président à l'hygiène douteuse et qui boîte...un président solide pour une Amérique solide !" etc...on peut en enchainer pas mal comme ça pendant toute la partie... Question matériel, le plateau et surtout les cartes aident beaucoup à se sentir dans la peau de l'un des conseillers de Nixon ou de Kennedy. Les différents événements qui ont rythmé la campagne (et on apprend par la même occasion beaucoup de choses) surgissent à des moments différents en fonction des cartes jouées (et du choix des joueurs de jouer les évènements ou non)... ou bien n'arrivent jamais, si bien qu'une partie ne ressemble jamais à une autre. Nous avons aussi des jetons en cartons (momentum) qui rappellent les badges que portaient les supporters des deux candidats, d'autres jetons qui sont posés sur le plateau, portant les emblèmes de chaque Etat (ils sont utiles pour le décompte...pardon....pour l'Election en fin de partie), et des cubes en bois ( plus deux petits cylindres représentant les deux candidats), pour symboliser l'influence electorale de chaque candidat dans tel ou tel Etat. Comme dans une vraie campagne electorale, votre attention ne doit jamais se relâcher. Il faut surveiller les cartes adverses jouées et ses choix d'action : campagne, événement, main mise sur certains médias, sur les programmes politiques, les "Endorsements" qu'il accumule sur certaines régions, le nombre de cube de soutien qu'il empile sur certains Etats... tout en prévoyant évidemment ce que vous même vous allez jouer, CP ou événement, et dans quel ordre... ouf ! Oui, il faut avoir les yeux partout, et c'est pourquoi on n'a pas le temps de s'ennuyer dans une partie de 1960, on ne voit vraiment pas le temps passé (1h30 à 2 heures pour une partie) : Ce jeu propose en fait un bras de fer terrible (comme l'a été le duel Nixon-Kennedy) qui vous demandera sang-froid et nerfs d'acier. Avec l'expérience, on peut réellement mener une campagne digne de ce nom (n'oubliez pas d'influencer les médias, et de bien maitriser les 3 principaux sujets de campagne : Droits civiques, Défense, Economie). Des défauts ? : Seul le système du débat est peut-être légèrement décevant, même si il reste un moment de suspense interessant....avec un total de 9 supports en jeu quand même ! Faut pas se louper quoi.... et puis, il y a évidemment une part de hasard (pour les différents "checks"...trop long à expliquer, désolé) ou le tirage des cartes (comme dans tous les Card driven toutefois) qui peuvent faire râler quelques grincheux...mais ce hasard colle au thème finalement, car dans une campagne électorale, si il y a effectivement quelques fondamentaux, il y a aussi une part d'aléatoire, des éléments imprévisibles qui vous tombent soudain dessus, qui font qu'une élection n'est jamais gagnée à l'avance. De plus, avoir beaucoup de bonnes cartes en main à un tour précis signifie aussi...que vous ne les aurez plus pour les tours suivants. Les choses ont donc tendance à s'équilibrer, et il faut frapper fort à certains moments...et être prêt à serrer les dents à d'autres. Enfin, on peut noter que le contrôle de certains Etats semble indispensable pour espérer remporter les élections...et un changement de couleur politique au dernier moment (suite à un "Check" au moment des élections par exemple...et là c'est vraiment douloureux ! Mais cela signifie aussi que vous avez été trop "léger", ou que votre adversaire a bien travaillé le terrain avant et a été prévoyant) sur l'un de ces Etats peut faire basculer brusquement la victoire d'un candidat à un autre ! Mais ça, c'est le système électoral américain qui le veut !...et oui, le respect du thème est à ce prix. Un duel acharné pour devenir président des USA, voilà votre challenge dans ce jeu qui deviendra je pense une rèférence dans le card driven et le jeu à deux. Cela dit, rien n'interdit d'y jouer en équipe, en formant réellement deux "pools" de proches conseillers, deux "états-majors" prêts à tout pour faire gagner leur candidat, les membres d'une équipe se consultant sur l'ordre et la manière de jouer chaque carte...une expérience à tenter !

1960: The Making of the President

Vol 537 pour Washington

| 18 mai 2017 | limp
Que dire de ce jeu sinon qu'il est bon ? Que dire qu'on le savoure du début à la fin malgré toutes les incertitudes qu'on a à son égard du haut de sa (pour le moment) seule et unique partie ? Rien. Détaillons alors les petites choses qui peuvent titiller ( mais auparavant, je signale que le thème est pour moi bien rendu et que le tour 6 est un petit rafraichissement sympa): - Du texte, en VO, en veux tu en voilà qui demande plus d'attention pour les joueurs comprenant la langue mais ne l'ayant pas pour maternelle. Ca casse un peu le rythme mais avec l'expérience (et surtout la réédition), ça devrait s'arranger. - Du hasard pour un jeu aussi long et aussi "sérieux". Oui mais un hasard sommes toutes relatif, que le cumul des parties atténuera ou rendra finalement trop important : le jeu est bien sûr contrôlable, mais si entre gros joueurs, la chance détermine le vainqueur, bah ça peut être ennuyant. Et si la pioche des cartes est là, le dernier tour reste fun mais peut déterminer le vainqueur, malgré des stats selon qu'on a joué pas mal dans le sac ou pas (on peut aussi rager encore plus du coup) de façon assez aléatoire. Alors oui, à nous de prévoir tout ça et c'est faisable mais quand même. Tout cela ne nous a pas géné mais au fil des parties, s'il ne devait rester que ça ? De notre inexpérience, nous avons négligé certaines tactiques (médias...) et n'avons de hâte que de rejouer : c'est bien la preuve que le jeu a réussi son pari. Et comme l'exploration devrait être longue avant que tout soit vu, ça devrait le faire... Depuis une Vf est sortie chez Filosofia.

Twilight Struggle

La rencontre de deux empires.

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où un jeu de majorité à l’Allemande rencontre les mécanismes simulationnistes à l’Américaine (oui, comme le homard), à défaut d’être la synthèse de Twilight Imperium et Struggle of Empires. Nombre de parties jouées : 10 Avis compendieux : Jeu au thème fort et pour le moins original, qui nous rappelle que lors de notre enfance (en ce qui me concerne en tout cas), le sort du monde était suspendu au bon vouloir « d'un vieillard californien impuissant, ou d'un fossile ukrainien encore plus gâteux que l'autre » qui pouvait « en une seconde faire sauter quarante fois sa planète, sans bouger les oreilles ! », comme disait alors Pierre Desproges. Las, ce temps n’est plus et aujourd’hui, c’est beaucoup plus compliqué. Comme souvent dit, il est difficile de jouer les USA, on peut facilement perdre en deux tours sans trop pouvoir bouger les oreilles justement, même avec une certaine expérience (ou alors, je suis complètement cnon, ce qui du reste ne m’étonnerait qu’à moitié). Un petit problème d’équilibre semblerait-il donc, la fin de guerre voyant également plus d’événements favorables aux soviétiques, paradoxalement. Sinon, certains mécanismes sont confiés au bon vouloir d’un dé, de façon binaire (ça marche ou ça ne marche pas), et les conséquences peuvent être profondes et durables. Par exemple, si l’événement guerre en Corée réussit ou pas, la situation en Asie sera assez durablement changée et plus dure à redresser pour celui qui n’aura pas bénéficié de l’événement. Une certaine dose de hasard donc, pas forcément facile à contrôler. Autre source de hasard, l’apparition des cartes de décompte : leur moment d’arrivée en scène, sachant qu’on ne peut pas tout contrôler en même temps, va énormément influer sur les scores, et la balance peut rapidement pencher. Clarté des règles (4) : Les règles sont plutôt bien écrites, claires et tout bien comme il faut. Il existe une version française, mais je ne l’ai pas lue en entier. Certains événements sont parfois un peu difficiles à interpréter cependant. A noter que dans la version 1, sur la piste du DEFCON, il n’est rappelé que l’interdiction des coups d’état, mais l’interdiction des jets de réalignement. Qualité du matériel (3) : L’aspect esthétique peut faire parler pendant longtemps : d’un côté, les cartes sont illustrées de photo en noir et blanc d’excellente facture, qui permettent de bien se plonger dans le thème. Elles sont assez épaisses pour être suffisamment solides et bien se mélanger. De l’autre, on a des petits pions carrés en carton, dans le plus pur style des années 80, mais personnellement, ça ne me dérange pas (et cela fait partie du thème). Le plateau en carton est gênant du fait qu’il gondole, il faut le déplier un peu avant le cas échéant et le comprimer (sous ses Petits Robert par exemple). L’esthétique de la boîte, du plateau, fait selon moi partie intégrante du thème, le style étant assez soviétique (je me rappelle avoir un jour entendu un informaticien qualifier de soviétique une interface d’un programme : ce n’était pas un compliment visiblement), rappelant les années 70-80, voire 60 mais je n’y étais pas. Mais las, après tout je date aussi de ces années-là, alors, hein, je ne vais pas tendre le bâton pour me faire battre. C’est surtout au niveau de la jouabilité (si je puis dire) qu’il y a plus à redire : le plateau qui gondole donc, le manque relatif de marqueurs d’influence pour les valeurs fortes qui oblige à en mettre plusieurs, ce qui peut nuire à la lisibilité (mais il faut atteindre un niveau supérieur à 8, ce qui reste rare, en tout cas au vu de mes parties), et surtout, comme plusieurs l’ont fait remarquer, des cubes seraient utiles pour bien marquer l’appartenance d’une région à telle ou telle superpuissance (j’utilise les cubes d’El Grande et ça me suffit). Cependant, on peut très bien considérer qu’il n’est pas souhaitable que le plateau se lise d’un seul coup d’œil et qu’il soit nécessaire de bien examiner les régions pour savoir qui est majoritaire. Reflet du thème (4) : Ben, oui, oui, d’une certaine façon, mais par ailleurs, la plupart des événements se traduisent par des « rajouter des marqueurs d’influence » ou « lancer un dé et regardez si ce sont les Pakistanais ou les Indiens qui gagnent ». On sent moins le côté épique que dans un jeu assez proche comme « Hannibal : Rome contre Carthage » par exemple. Ceci étant dit, cette époque était beaucoup moins épique (ben oui, les phalanges carthaginoises s’affrontant aux légions romaines décimées par les charges d’éléphants, ça épique quand même plus que les espions chafouins) : comme le dit l’introduction, « ce conflit ne serait pas mené en majorité par des soldats et des chars, mais par des espions et des hommes politiques, des scientifiques et des intellectuels, des artistes et des traîtres ». En jouant à ce jeu, j’ai du mal à me sentir dans la peau du vieillard californien impuissant ou du fossile ukrainien susmentionnés par la personne susmentionnée, ce qui d’un certain côté est rassurant, je ne sens pas le vent de l’histoire souffler, peut-être parce que la période est trop récente, et que le son du fracas du Mur de Berlin s’effondrant résonne encore à mes oreilles (oui, j’ai des grandes oreilles, un peu comme les éléphants, mais sauf que je ne les bouge pas). Mais ne me faites par dire ce que je n’ai pas dit, le thème est bien rendu, et on ressent un stress palpable à voir la vague rouge déferler en Europe (ou ailleurs), lorsqu’on est Américain, ou la vague bleue si on est soviétique comme de bien entendu. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Pour rebondir sur un passage de l’avis de M. Solipsiste (avis que j’apprécie par ailleurs, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit encore une fois, hein, oh) je n’ai pas spécialement ri dans ma barbe (les jours où j’étais barbu) en lançant mon dé (il manquait le dé bleu dans ma boîte) et en regardant s’il faisait 4 ou plus ou 3 ou moins. Quitte à « rouler » des dés, je préfère nettement en rouler beaucoup, et à ce titre, si je puis me permettre une petite digression, les combats dans World of Warcraft sont beaucoup plus contrôlables en fin de partie ou l’on « roule » « des brouettes » de dés qu’en début où l’on en lance beaucoup moins. Je n’ai jamais compris qu’on puisse mesurer la part de hasard d’un jeu au nombre de dés que l’on a à lancer : au contraire, plus on jette de dés, plus le hasard est réduit, c’est le théorème des grands nombres qui dit ça. Reprenons l’exemple de la carte Guerre de Corée rapidement évoqué ci-dessus : en gros, si le joueur soviétique fait 4 ou plus, il en prend le contrôle, c’est un battleground, ça peut avoir des répercussions importantes sur le long terme, le joueur US aura plus de mal à récupérer l’Asie. Dans le cas contraire, ce sera juste une belle opportunité manquée pour le joueur soviétique et il aura gâché une belle carte. Alors il faut apprendre à gérer les événements, d’accord, il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, d’accord. Mais bon. Je n’aime pas mettre le sort du monde entre les mains d’un seul et unique dé. Quoique c’est peut-être plus prudent que de le confier aux valétudinaires susdits. Le mécanisme de la course à l’espace (je ne sais pas pourquoi j’ai tendance à dire la course à l’étoile) est intéressant, mais assez artificiel : il sert à envoyer les événements peu désirables (combien de fois le Pape n’a-t-il pas été envoyé dans l’espace ?), qui risquent toujours de revenir, du reste. Mais bon, l’espace n’est pas une poubelle, que diable. Les avantages conférés peuvent être énormes, et il suffit d’un manque de bol en début de partie, l’autre joueur peut en jouer deux pendant un moment et progresser très vite, accumuler les points (certes assez peu, mais ça peut compter), les avantages et l’autre aura du mal. Bien sûr, à trop envoyer de cartes dans l’espace, on risque de perdre du terrain sur le plancher des vaches. Les coups d’Etat sont surpuissants car ils permettent de prendre facilement pied dans une région où la main de sa superpuissance n’a pas encore posé son pied ou en a été chassée. L’Afrique est un terrain privilégié, certaines zones d’Asie aussi, et bien sûr, les Amériques (ce qui est assez réaliste, d’ailleurs ; a contrario, allez essayer un coup d’état au Royaume-Uni avec la Thatcher qui veille…). Les coups d’état sont du reste essentiels pour protéger certaines régions où les jets de réalignements peuvent être utiles (l’Europe, en mettant le DEFCON à 4 en faisant un coup d’état dans un battleground, l’Asie avec un autre coup d’état) et aussi et surtout pour grappiller des points en fin de tour si l’autre joueur ne s’est pas avisé d’en faire autant. Cela dit, faire trop de coups d’état dans des battlegrounds peut être dangereux, un statut du DEFCON à 2 peut générer des événements puissants : en fin de guerre notamment, il vaut mieux éviter, surtout si on est un peu en retard au score (attention à la carte « Wargame », ah là là, cette carte, il y aurait des choses à en dire). Les jets de réalignements, là aussi : bon, on jette un dé, et on regarde qui fait le plus gros score ; les gens qui se plaignent du hasard dans Fury of Dracula devront se méfier. Bien évidemment, ici, on peut appliquer des modificateurs en fonction de l’implantation dans le voisinage. Mais un coup d’audace en région hostile peut payer. Je préfèrerai jeter un nombre de dés égal au modificateur par exemple, ou encore un système à la Struggle of Empires, tiens, par différence de deux dés (même si ça fait aussi crisser les dents parfois). Je ne reviendrai pas sur « le problème » des cartes de décomptes qui arrivent n’importe quand et qui peuvent être très délicates à gérer (si on se retrouve avec trois décompte en main dans des zones où l’on est minoritaire, ça laisse peu de cartes pour essayer de renverser la tendance et on risque de pleurer sa mère comme disent les jneunes je crois ; sacrés jneunes). Bon, voilà, sinon, c’est assurément un très bon jeu mais à apprivoiser, un jeu mêlant majorité et points d’action (un peu comme Hannibal du reste, de la même famille de jeux), assez rapide surtout si on ne va pas au bout des dix tours, agréable et original au niveau du thème, mais qui manque selon moi du souffle épique qu’on attend des jeux GMT, qui souffre du matériel inhérent à GMT, où l’on lance de nombreuses fois peu de dés (vous aurez compris que je préfère lancer beaucoup de dés) mais qui reste un très bon jeu (euh, je l’ai dit, je sais), dans la lignée des jeux GMT (de ceux que je connais en tout cas).