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Description

Établi d'après la traduction des règles de F. Frenay

Contexte

C'est la fin du XVème siècle et un nouvel âge naît. Alors qu'ils cherchaient une nouvelle route commerciale vers les Indes, les explorateurs européens ont découvert une nouvelle terre. Les premiers rapports font état de populations étranges, de créatures exotiques et d'une richesse fabuleuse. Les capitaines et les aventuriers, bientôt suivis de colons, de soldats, de marchands et de missionnaires, affluent vers ces nouveaux territoires en quête de gloire, d'or, ou de richesses plus intangibles. Les colonies prospèrent bientôt, et les nations européennes vont bientôt commencer à s'affronter sur ce nouveau théâtre.

Principe et but du jeu

The Age of Discovery est un jeu pour deux à cinq joueurs dans lequel les joueurs contrôlent la destinée d'une des grandes puissances colonisatrices (Angleterre, Espagne, Portugal, Hollande et France) après la découverte du nouveau monde par Christophe Colomb. Ces nations vont s'attacher à découvrir et à explorer de nouvelles terres dans ces contrées dans le but de les coloniser et de les dominer, elles vont développer leurs économies coloniales et leurs routes commerciales, afin d'utiliser ces nouvelles richesses pour créer une nouvelle ère de prospérité dans leur pays d'origine.

Le joueur qui aura fait accumuler le plus de points de victoire à sa nation l'emportera. Dans ce jeu, les différentes nations sont régies par les mêmes règles.

Présentation du matériel

Le plateau présente dans sa partie gauche la carte de l'Amérique divisée en neuf régions. Chacune d'elle produit une marchandise particulière. Dans la partie droite du plateau, se trouvent des cadres d'événement dans lesquels les joueurs seront amenés à poser leurs colons, afin de représenter l'affectation de la population et de ressources de sa nation à différents objectifs de développement.

Des réalisations majeures relatives à un des âges du jeu (de I à III) sont présentées sous forme de tuiles : elles procurent des bonus, des points de victoire, ou de l'argent.

Chaque joueur dispose d'un ensemble de pions : colons, capitaines, marchands, missionnaires et soldats. Les quatre derniers sont des spécialistes, c'est-à-dire des colons spéciaux.

Onze type de marchandise représentent les biens que les colons acquièrent ou produisent dans les colonies : bétail, chocolat, café, poisson, or, indigo, riz, argent, fourrure, sucre et tabac.

Les navires marchands peuvent être acquis en cours de partie et servent de marchandise bonus.

Des jetons et des cartes de découvertes indiquent la difficulté qu'il y a à découvrir telle ou telle colonie, les cartes servant à découvrir des colonies hors Amérique, après que toutes les régions de ce continent ont été découvertes.

Des pièces représentent la monnaie du jeu, sous forme de réaux et de doublons.

Séquence de jeu

La partie se décompose en huit tours de jeu, les trois premiers correspondent à l'âge I, les tours quatre à six à l'âge II et les deux derniers à l'âge III.

La séquence de jeu est la suivante :

A- pose d'un colon ou d'un spécialiste, tour à tour, sur un des emplacements possibles de la droite du plateau :

• initiative : sur la première case libre

• dock des colons : sur la première case libre

• marchandises : sur la première case libre (?)

• commerce maritime : n'importe où sur la case

• réalisations majeures : sur la première case libre

• découverte : n'importe où sur la case

• spécialiste : sur une case au choix

• guerre : sur la première case libre.

B- Résolution des actions liées à chacune des emplacements susmentionnés ;

C- Revenus selon les marchandises et les navires marchands possédés ;

D- Gains des réalisations majeures ;

E- Remplacement des réalisations majeures achetées lors de la phase B (si l'on change d'âge, les tuiles de l'âge terminé sont éliminées) ;

F- Rajout des marchandises sur l'emplacement marchandises du plateau ;

G- Ajout d'un navire marchand sur la case commerce maritime si lors de la phase B le navire a été acquis par un joueur ;

H- Les joueurs reçoivent cinq colons de leur réserve ;

I- Détermination du nouvel ordre de jeu

J- Avancée du marqueur de tour.

Détail de la phase B :

Lors de la phase B, les événements sont résolus dans l'ordre suivant :

- Initiative : la case sur laquelle est posé un colon génère un revenu (1 pour la case 1, 2 pour la case 2, …) ; la position des colons servira en outre à déterminer l'ordre de tour de jeu pour le tour suivant lors de la phase I ;

- Dock de colons : les colons placés dans cette case sont envoyés dans l'ordre dans lequel ils ont été posés sur les régions découvertes. Si un joueur pose son troisième colon sur une région, il en reçoit la marchandise. Cette région permet alors de marquer des points, sauf si sa population tombe à moins de trois colons ;

- Marchandises : les joueurs ayant positionnés des colons dans cette case peuvent choisir une des marchandises disponibles dans l'ordre dans lequel ils ont posé les colons (?) ;

- Commerce maritime : le joueur possédant la plus de colons dans cette case gagne un navire marchand ; en cas d'égalité, le joueur qui est le mieux classé dans l'ordre du tour de jeu le remporte ;

- Réalisation majeure : les joueurs ayant posé des colons achètent dans l'ordre de pose des réalisations majeures, au prix de 10 pour l'âge I, de 14 pour l'âge II et de 20 pour l'âge III ;

- Découverte : les joueurs possédant des colons dans cette case peuvent les envoyer faire des découvertes dans l'ordre du tour de jeu. Un joueur qui se lance dans une expédition annonce le nombre de colons qui y participent, choisit une région, retourne son jeton découverte : si les colons sont plus nombreux que les indiens sur la tuile, l'expédition réussit, pose un colon dans la région découverte et gagne de l'argent en fonction de ce qu'indique la tuile et en fonction des soldats qui participaient à l'expédition. Si l'expédition échoue, le jeton découverte est reposé face cachée sur la région. Les colons ayant participé à l'expédition sont toujours replacés dans la réserve du joueur. Si toutes les régions des Amériques ont été découvertes, on utilise les cartes de découverte, mais ces régions ne peuvent pas être colonisées. Les colons posés sur la case Découverte y restent jusqu'à ce qu'ils partent en expédition et on ne peut lancer qu'une seule expédition par tour (des colons peuvent être gardés en réserve) ;

- Spécialistes : Le joueur reçoit le spécialiste correspondant à la case sur laquelle il a posé un colon ;

- Guerre : Chaque joueur ayant placé un colon sur une des cases de guerre peut déclarer une bataille (affrontement dans une région contre un joueur) ou une guerre (affrontement contre un joueur dans toutes les régions). Lors de la résolution des batailles, chaque soldat des belligérants élimine une unité adverse au choix du possesseur du soldat.

Détail de la phase C :

Une série de trois marchandises différentes génère un revenu de 1, un lot de trois marchandises semblables, de 3 et de quatre marchandises identiques, de 6. Les navires marchands sont utilisés comme des joker.

Les spécialistes : Les spécialistes sont des colons avec des aptitudes spéciales (d'où leur nom) :

- le capitaine compte comme deux colons dans le cadre d'événement Commerce Maritime et Découverte ;

- le marchand compte comme deux colons dans le cadre d'événement Commerce Maritime ; s'il est sur la case Dock de colons, il génère un revenu lors de son arrivée dans la colonie ;

- un missionnaire placé sur le Dock des Colons arrivant dans une colonie génère un colon de plus dans la colonie ;

- un soldat participant à une expédition de découverte réussie génère un revenu, selon ce qu'indique la tuile de découverte ; les soldats envoyés dans les colonies via le Dock des Colons pourront être utilisés lors d'une guerre.

Décompte des points et fin de la partie

Les points de victoire sont récoltés à trois reprises durant la partie. Les colonies rapportent des points à la fin de l'âge I, de l'âge II et de l'âge III.

Décompte des colonies : si au moins un joueur a trois colons sur une colonie, elle peut être décomptée et rapporte six points au joueur majoritaire et deux au joueur suivant. En cas d'égalité, on passe au rang inférieur.

Lors de la fin du huitième tour, on rajoute les points de victoire suivants :

- Découvertes : les découvertes rapportent des points de victoire ;

- Colonies : les colonies apportent des points comme à la fin de l'âge I et II ;

- Réalisations capitales : certaines d'entre elles rapportent des points ;

- Économie : les marchandises rapportent des points en nombre égal au revenu qu'elles auraient généré si la partie n'avait pas été terminée.

De façon assez classique, le joueur totalisant le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Placement, Affrontement, Tuiles, Majorité
Thèmes
Renaissance, Colonisation, Guerre, Commerce, Exploration
Date de sortie
1 janv. 2007
Auteur(s)
Glenn Drover
Illustrateur(s)
Paul Niemeyer
Editeur(s)
Pro-Ludo, Tropical Games

Récompenses de jeu


Le jeu de l'année de Bruno Faidutti
Le jeu de l'année de Bruno Faidutti 2008

Contenu de la boite



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Homard et Wurtz sont dans un bateau

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Un jeu prenant à l’école dite « américaine » et à l’école dite « allemande » et qui risque du coup de déplaire autant aux amateurs exclusifs d’icelle que de plaire aux goûts plus éclectiques. Nombre de parties jouées : 6 Avis compendieux : C’est typiquement le genre de jeu qui montre que les goûts des Américains s’adaptent à ce qu’ils appellent les Eurogames, ce que l’on savait, mais qu’ils se mettent également à en produire. Ceci étant, si cette initiative rappelle les jeux de Martin Wallace, on a néanmoins ici un jeu d’une toute autre facture que ceux d’icelui. Si ce dernier sait créer des jeux dans un style très personnel, fondant presque de fait sa propre école si l’on peut dire, Age of Empires a visiblement beaucoup emprunté de ses mécanismes à des Eurogames réputés, au premier rang desquels Caylus, sans doute. En rajoutant une pincée de hasard non négligeable dans ces mécaniques redoutablement bien ficelées, il risque de laisser sceptique les zélateurs de Caylus et autres, tout en s’exposant à décevoir également les joueurs qui recherchent des jeux de combats épiques et riches en rebondissements. Ceci dit, les joueurs moins exclusifs dans leur goût trouveront sans doute dans ce mélange un parfum nouveau, un bouquet inattendu et inconnu dans leurs expériences ludiques précédentes. Le jeu est en effet très agréable, il faut surveiller ses voisins, être partout à la fois sans pouvoir l’être, évidemment, être opportuniste dans ses choix, penser à beaucoup de choses et savoir peser ses prises de risque. Clarté des règles (5) : Là, comme ça, je n’ai pas souvenance d’une quelconque ambiguïté, mais je ne sais pourquoi, j’ai un doute sur la véracité de ceci. Qualité du matériel (4) : En passant de Eagle Games à Tropical Games, Glenn Drover a dû revoir quelque peu à la baisse les standards de la qualité matérielle de ses éditions, mais on ne saurait lui en vouloir étant donné les difficultés financières de sa précédente maison d’édition et la bonne facture de ce jeu. De l’avis assez général, le plateau a été mal étudié sur certains détails d’importance : les différentes régions à coloniser ne sont guère séparées et leur exiguïté relative et paradoxale étant donné la taille du plateau fait que des colons, par le truchement d’agissements maladroits de gros doigts par exemple, peuvent passer subrepticement et fourbement d’une région à l’autre. A surveiller attentivement donc. Les figurines ne sont pas des plus solides et certains missionnaires doivent aller répandre la bonne parole avec une croix transformées en simple bâton. Les tuiles sont plutôt minces et on n’aurait pas dit non à un sac pour mettre les tuiles marchandises, mais tant de jeux en sont prolixes que le guic moyen n’aura pas de mal à s’en procurer si cela lui est agréable. La piste de score pose elle-même problème : elle est tout fine et certaines cases sont cachées par des scories du décor, ce qui peut rendre mal aisé son emploi. Mais bon, vraiment rien de rédhibitoire non plus. Sinon, plutôt que de mettre des colons pour marquer les points (car le risque est grand qu’un étourdi en vienne à dire : « Tiens ? Un colon qui traine » et l’embarque dans la réserve du propriétaire, ouvrant ainsi de longues négociations pour se rappeler sur quelle case il se trouvait), je préfère utiliser les marqueurs en bois de Byzantium, les couleurs correspondent parfaitement aux besoins. Reflet du thème (3) : Plus je remplis cette rubrique dans mes humbles avis, plus je me sens attiré dans des abysses profondes de réflexions aussi superfétatoires qu’abstruses sur le pourquoi du comment un jeu aurait un thème fort ou faible. Ici, à n’en pas douter, on a une mécanique assez inspirée des jeux à la Caylus et autres Leonardo da Vinci avec un thème un peu plaqué dessus, la licence du jeu vidéo s’étant borné de l’avis même des spécialistes à servir de prête nom et n’ayant pas eu d’influence sur la structure du jeu. Et pourtant, je me sens plus dans la peau d’un dirigeant d’une nation européenne de la Renaissance en jouant à Age of Empires que dans celle d’un bâtisseur dans Caylus. Serait-ce un effet des figurines ayant pour vertu de mettre une forme précise sur un nom ? D’incarner les grands acteurs de cette période ? A noter à ce propos que celui qui a dessiné les figurines des missionnaires a dû être plus marqué par le Nom de la Rose que par Mission et je doute que l’espérance de vie de missionnaires aussi bedonnants ait pu être bien importante dans les conditions de vie qu’ils ont dû affronter pour certains du moins. Mais cette vertu de la figurine ne peut être telle. Le décor du plateau alors ? Peut-être. Le fait qu’on programme des actions de découverte, de colonisation, qu’on investisse dans l’amélioration de sa société ? Oui, mais à Caylus après tout, on envoie bien des ouvriers récolter du jambon et des torchons dans les fermes pour ensuite le ramener au chantier pour son casse-croûte ou pour aller boire un coup avec le roi sous sa tente, on devrait s’y sentir là aussi tellement c’est réaliste. Alors je ne sais trop. Objectivement, le thème n’est guère présent que par le matériel, pas par les mécanismes ; ah si, le fait que les expéditions puissent rater est réaliste dit-on. Mais c’est justement la pierre d’achoppement sur laquelle la discorde commence entre les tenants exclusifs des deux écoles ludiques. Mais il n’empêche, lors d’une partie, à la toute fin, lorsque j’ai vu horrifié un adversaire me déclarer la guerre et envoyer ses reîtres* décimer mes missionnaires dans toutes les Amériques (parce que le susdit adversaire quelque peu anti-clérical tenait en sainte horreur les missionnaires), la petite musique du film Mission justement s’est élevé dans mon cerveau ravagé par tant d’atrocités. Alors finalement, je me dis que le thème est bien présent, quelque part. Et puis je ne sais plus. Des abysses profondes de réflexions, vous dis-je. Un petit détail pour faire mon cuistre (je dis ça, mais je ne suis pas très sûr de mon coup cela dit) : en 1492, année où est censé démarrer le jeu, Guillaume d’Orange n’était pas né. Or, après confirmation auprès d’une aborigène des Pays-Bas, j’ai acquis la quasi certitude que si les Néerlandais arborent cette couleur dans les sports par exemple, c’est rapport à ce personnage et à la famille d’Orange-Nassau. Le fait que les figurines des Pays-Bas soient orange constitue donc (ce me semble) un cas typique d’anachronisme lié au manque de sérieux avec lequel les auteurs et illustrateurs ont traité le thème historique, et c’est véritablement un scandale**. D’ailleurs, sans aller chercher aussi loin, je doute que les Français arboraient le bleu à l’époque et je les aurai plutôt vu en blanc, même si c’est plus salissant… * Si on prend le terme sensus stricto, je commets là aussi un anachronisme, mais ne soyez donc pas si stricts. ** N’allez pas me prendre pour du premier degré, hein, galopins. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Or donc, lors que ma curiosité ayant été piquée au plus vif par ce jeu j’en lisais les règles avant même sa sortie, et ayant vu qu’on tenait là contrairement aux premières attentes une sorte de petit frère de Caylus ou de Leonardo da Vinci (le jeu, pas le monsieur), je m’étais quelque peu alarmé de la façon de gérer les expéditions de découverte. Je me disais que quelqu’un partant un peu léger pour faire une expédition et n’ayant pas de chance y perdrait beaucoup de temps alors qu’en réussissant, il effectuerait une belle opération par rapport à la personne avisée et prudente n’allant jamais faire une expédition à moins du maximum de force. Et il s’avère en effet qu’un échec précoce au cours de la partie dans une découverte, si elle n’a rien de rédhibitoire, peut sérieusement affaiblir un joueur. En fin de partie, un joueur possédant un reliquat de colons dans la zone expédition peut tenter sa chance et décider de les envoyer : il n’a pas grand-chose à perdre et potentiel quelques précieux points à gagner. Ainsi, en cas de score serrés, la victoire peut être décidée par un coup du sort, ou de dame Fortune, comme vous préférez, sur une découverte tardive. Et cela va forcément frustrer les gens qui accordent une grande importance au classement, ce qui n’est Dieu merci pas mon cas, enfin je crois. Lorsque j’avais fait part de mes inquiétudes à ce sujet, on m’avait répondu que c’était réaliste, que quand les colons (tiens, colon et Colomb, ça sonne pareil, jamais remarqué avant) partaient en quête de nouveaux Eldorados, ils n’étaient jamais sûr de savoir sur quoi ils allaient tomber et que cela justifiait le hasard de la chose. C’est indubitable, mais à ce moment-là, on pourrait également demander à avoir notre dose de hasard dans les combats, parce que les aléas de la guerre, on sait ce que c’est (enfin façon de parler, notre génération ayant été heureusement préservée de connaître des guerres sur notre territoire). Alors il faut en être conscient, certaines parties au couteau peuvent basculer selon le bon vouloir d’une tuile ou d’une carte expédition. J’ai personnellement tendance à assurer le coup avec une valeur de six en expédition, quelques fois de cinq, mais je descends rarement plus bas, sauf lors de l’éventuel va-tout de fin de partie. Une autre chose qui est frustrante, c’est quand on a fait l’effort d’adjoindre force soldats dans l’expédition et que les Indiens se montrent avares au point de ne donner qu’une piécette par tête de salade. Les bâtiments aux également fort fait jaser. Il y a des sources de hasard dans l’ordre dans lequel ils apparaissent et dans l’ordre des joueurs au moment où ils apparaissent. Certes, il est intéressant de ce point de vue de se battre pour la première place afin d’avoir toujours l’initiative du choix, mais à moins de ne consumer systématiquement sa première action à ce faire, ce qui serait contre productif, il faudra nécessairement accepter de ne pas toujours jouer en premier. Et comme les bâtiments ne sont révélés qu’en début de tour, on ne peut pas se battre pour l’ordre de jeu en toute connaissance de cause, pour se bien placer pour choisir un bâtiment qui nous intéresserait. Si quelqu’un arrive à obtenir deux bâtiments puissants dont les effets se combinent, il aura un avantage réel. On peut évidemment prendre un bâtiment qui intéresse quelqu’un pour éviter qu’il ne l’ait, mais cela relève plus du sacrifice pour la cause commune et peut s’avérer très pénalisant. Lors des deux derniers tours, il est cependant primordial de jouer en premier afin d’avoir le bâtiment qui permettent de marquer le plus de points selon son niveau de développement (et avoir l’argent nécessaire). Mais arriver à jouer en premier lors des deux derniers tours relève de la gageure, sauf à jouer contre des débutants auxquels on aurait expliqué les règles par-dessus la jambe. Bref, cette source d’aléa difficilement contrôlable risque de faire grincer des dents aux stratèges authentiques ou autoproclamés tels. Une autre remarque qui me vient à l’esprout, pardon, à l’esprit, est la difficulté de gagner de l’argent en début de partie. Si on n’y prend garde, on ne peut se procurer qu’un seul bâtiment de la première ère, alors qu’il est tout à fait possible d’en avoir trois (la tuile Empire Incas permet d’en avoir trois en comptant celle-ci). Or, leur effet s’appliquant tout au long de la partie, ces bâtiments sont de précieux auxiliaires dont on serait bien fol de vouloir se passer. Ainsi donc, en début de partie, et il est judicieux d’attirer l’attention des néophytes sur ce point particulier, il est bon de lutter pour obtenir de l’argent : la tuile Empire Incas est là pour ça, mais sinon les marchands envoyés si possible dans une région nouvellement découverte – car les Caraïbes se transforment souvent en un pandémonium grouillant de colons désœuvrés, et bien malin qui peut prétendre savoir qui gagnera les trois points de cette région – seront une source de revenu efficace, tout comme les soldats envoyés en expédition et quelque peu heureux. Mais tout ceci est long à mettre en place, et, si on s’est laissé tenter par l’acquisition d’un bâtiment lors du premier tour, on pourra avoir du mal à en avoir au second. Ceux des deuxième et troisième ères partent beaucoup plus facilement, car alors les marchandises commencent à rapporter substantiellement.
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Les piliers entrent en guerre

| 18 mai 2017 | oscardejarjayes
Cette accoche pour dire que ceux d'entre vous qui auront aimé les piliers de la terre adoreront cet Age of Empire, qui rajoute de la baston au système éprouvé de placement des colons/bâtisseurs en vue de choisir ses actions tour après tour.Matériel pléthorique, rangement inexistant dans la boîte, plateau très soigné et jeu finalement dynamique et pas si long que ça, un jeu perfectible mais très prenant!
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Un très grand jeu... avec de légers défauts...

| 18 mai 2017 | limp
Voilà un jeu qui vous en donne pour votre prix ! Beau et abondant matos, joli plateau, plaisir de jeu etc etc... Passons sur le côté pose de personnages façon "Caylus" et "les piliers de la terre" qui même sans grande nouveauté, reste excellent. La différence avec ses deux là est que certaines figurines à y placer ont des pouvoirs bien particuliers : du bonheur ! Le jeu est bon, long et pas trop lourd à ingurgiter. Cependant il ne faudra pas oublier les petits détails de la règle, qui, si elle reste simple, en comporte quand même un petit nombre. On pourrait super pouicker rapidement ce jeu tant le principe "caylusien" est apprécié et que ce jeu apporte un thème plus présent... mais de petites choses viennent néanmoins nous chagriner. Car en effet, si le hasard des expéditions reflète bien le thème, il est bien pénalisant et peut faire perdre des parties (surtout pour les expéditions des régions: il ne faudra pas tenter le loup !) De petites variantes semblent d'ailleurs pointer le nez à ce sujet... Vient ensuite le fait que les régions ne sont pas bien visibles, que le compte point n'est pas pratique et que certaines tuiles à acheter semblent vraiment bien en deça d'autres... Bon, c'est léger, presque autant que le couvercle de cette grosse boite, peu solide. De plus, même si il n'y a pas de thermo (on le pleurera pas), mettre des poches non zippées (et dinc à jeter après ouverture) bah, c'est pas top... Enfin, arrêtons de chipoter car vous allez croire que je n'ai pas aimé ce jeu. Il me faudra certes y rejouer pour peaufiner cet avis et vous parler plus profondément du reste mais disons qu'il a la légèreté et le thème présents comme "les piliers" et la durée de "Caylus". En étant vraiment très bon, il me semble néanmoins légèrement moins bon que ces derniers. Mais cet avis devra être confirmé...
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