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Description

En début de partie, les joueurs choisissent 4 des 6 planches "histoire" possibles et les places côte à côte afin de créer le plateau de jeu. Les cartes correspondant à chaque histoire sont placées au début de celles-ci.

Puis, chaque joueur pioche 4 cartes en provenance de ces tas, en choisissant depuis quelle(s) pile(s) il se sert.

La partie s'arrêtera dès que deux histoires seront complétées, c'est à dore, dès que deux des quatre planches seront remplies de cartes et/ou par les deux figurines du jeu.

A son tour, on joue autant de cartes que l'on veut mais on ne peut en repiocher que deux, avec une limitation de cartes en main de 4. Bref, vous jouerez souvent deux cartes, parfois un peu plus, parfois un peu moins.

Vous devez ne jouez qu'une seule carte personnage pour terminer la partie, mais autant que vous le souhaitez dans tout autre cas.

Si vous jouez une carte personnage, vous devez la placer sur la planche correspondant à sa couleur. Où ? sur la première case libre en partant du début de "l'histoire" ou de sorte à ce qu'elle soit adjacente orthogonalement à une autre carte (et toujours en étant placée sur la bonne planche).

Une fois ceci fait, vous placez un de vos jeton propriété sur la carte et activer la capacité de cette dernière :

- Si la carte a un contour blanc, vous pouvez placer un autre jeton sur une carte lui étant adjacente.

- Si la carte a un contour noir, vous pouvez retirer un jeton présent sur une carte adjacente.

Certaines de ces cartes peuvent être à la fois blanches et noires, et vous pouvez alors choisir la capacité que vous activer. Il y a même des cartes ayant des flèches sur leurs côtés, expliquant que vous pouvez cibler n'importe quelle carte de la ligne ou colonne...

Mais il n'y a pas que des cartes personnages...

Déjà, il y a les cartes "personnages spéciaux" : Corto et Raspoutine.

Quand vous jouez une de ces cartes, vous pouvez déplacer la figurine correspondante sur le plateau de jeu de 1 à 3 cases (et même 6 si un symbole de voiture y est placé : à moins qu'elle se trouve sur une extrémité du plateau, vous pourrez la placer où vous le voulez).

Selon la case d'arrivée de la figurine :

- Corto permet de placer deux jetons propriété sur n'importe quelle case lui étant adjacent, même en diagonale, puis de donner un point de victoire à chaque joueur pour chaque carte adjacente à Corto dont il a la propriété ( = est présent majoritairement sur la carte) étant "amie de Corto" : un symbole sur ces cartes le précise.

- Raspoutine "détruit" cette carte, qui est définitivement retirée de la partie. Les éventuels jetons placés dessus sont rendus à leurs propriétaires.

Enfin, il existe des cartes "objets" que vous pouvez activer en les jouant sur les cartes personnages que vous venez tout juste de placer. Par exemple, une carte mitraillette permet de détruire une carte adjacente, ou dans la même ligne (et dont planche/histoire) que celle jouée...

Chaque planche possède une façon différente de scorer des points bonus et un ratio de cartes personnages / personnages spéciaux / objets différents, permettant aux parties de varier de l'une à l'autre...

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
25 minutes
Mécanismes
Hasard, Majorité, Gestion de main
Thèmes
Bande dessinée
Date de sortie
oct. 2013
Auteur(s)
Sébastien Pauchon, Laurent Escoffier
Editeur(s)
Matagot, Ludocom

Contenu de la boite



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Ca part dans tous les sens

| 18 mai 2017 | limp
A la lecture des règles, qui font très BD pour bien rester dans le thème, on en salive d'avance, et encore plus quand on voit les noms des auteurs. Le matériel du jeu est joli et les deux "figurines" tout simplement magnifiques : on se réjouit à l'avance, vraiment. Le "plateau" de jeu est modulable et le jeu raconte bien les aventures de notre héros préféré, mais... mais au final le jeu est chaotique au possible, atteignant des summuns lors de ses parties à quatre joueurs, ce qui me laisse à penser que, sous cette configuration, il serai préférable de jouer en équipe (on score les points des deux joueurs se faisant face, ensembles) pour atténuer cette impression qui fait de ce jeu une véritable loterie, mais surtout, car si pour un jeu de ce calibre (familial) le hasard peut être acceptable, pour enlever cette interaction trop pressante, oppressante, qui en fait un jeu foncièrement méchant : ça risque de râler fortement dans les chaumières. Moi, ça m'en enlève une grosse partie du plaisir que de tels mécanismes m'auraient procuré...
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