Votre note

Votre avis Enregistrer une partie

Description

L'histoire :

Cela se passe toujours dans le monde de Arko'Iriss, où les gentils chevaliers, après avoir affronter les nains (voir épisode précédent), doivent maintenant passés sous les eaux par les souterrains, mais pour cela, ils devront entrer sur le territoire de la terrible reine des araignées : Alkiram, trouver l'Orbe mauve, trouver la sortie et ressortir vivant de toutes ses terribles épreuves.

Le matériel :

La boite contient 6 cartes de souterrains avec des hexagones, 1 plan général, pleins de pions représentant les personnages à pied de l'aventure, des terrains, des fiches de jeu et de magiciens, un livret de règle et un de scénario et un dé à 10 faces.

Tout comme dans dragon noir I, chaque personnage est représenté dans quatre Etat : vivant, assommé, blessé ou mort. Cette fois, il n'y a pas de personnage à cheval, bah non, les chevaux, y peuvent pas passer dans les souterrains.

Le jeu :

A la manière d'un wargames, les personnages ont des potentiels (mouvement, attaque, défense), parfois une armure et certains avantages spécifiques. Le tour d'un joueur s'exécute en tir offensif, puis déplacement (où l'adversaire peut faire des tirs défensifs), puis combat qui est résolue par l'aide d'un tableau de rapport de force et d'un dé.

Le livret de scénario propose 7 scénarios indépendants (dont un en solo). Mais la particularité du jeu et surtout de cet épisode, c'est que vous pouvez jouer les 5 scénarios en un seul et grand, une campagne, c'est à dire à la suite les uns des autres (prévoir quelques heures dans ce cas, et des boisson énergisantes). Dans le jeu en campagne, vos forces de l'épisode précédent sont prises en comptes. Heureusement, vous pouvez faire revivre certains personnages, mais cela vous coûtera des points d'énergie de vos magiciens qui sont maintenant de niveau 2.

Le dernier scénario, est destiné au plus courage esseulé, qui peuvent accomplir le scénario de campagne seul face aux araignées. Celles-ci sont gérés de façon automatique grâce à des tables spéciales.

La magie :

Un des joueurs possède les personnages humanoïdes (hommes, orks, elfes, goblin), un ou deux magiciens qui ont des pouvoirs pouvant augmenter les caractéristiques des personnages amis ou diminuer les caractéristiques des personnages ennemis, mais aussi transformer le terrain de bataille. Chacun des magiciens a 200 points d'énergie a utilisé avec parcimonie.

Les araignées :

L'autre joueur, a le privilège de joueur le royaume des Krobs. Ces araignées ne sont pas très fortes, se reproduisent à une vitesse fulgurante et sont puissantes par leur nombre. Il y a bien sur la reine Alkiram, ses gardes, des guerrières, des tueurs et des chasseurs. Le scénario en campagne permet au joueur des araignées de jouer sur les cartes tactiques face à son adversaire, mais de faire déplacer ses araignées sur un plan général que l'adversaire ne peut voir s'il ne s'y trouve pas physiquement.

Le vainqueur :

Chaque joueur doit atteindre un objectif précis pour chaque scénario. Cela peut-être faire traverser le terrain a certains de ses personnages, libérer un nain qui sait où se trouve l'Orbe mauve, tuer la grosse reine pondeuse, ou découvrir où se trouve la sortie de ce labyrinthe souterrain (ou tout à la fois si vous jouer le scénario de campagne qui regroupe les 5).

Rédigé par : Phil Goude via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
420 minutes
Mécanismes
Affrontement
Date de sortie
1 janv. 1993
Auteur(s)
Duccio Vitale
Illustrateur(s)
Florence Magnin, Pascal Trigaux, Jean-Michel Clément
Editeur(s)
Eurogames

Contenu de la boite